2012年08月CG94: Softimage、事実上の終了へ 開発者はMAYA-FXへ移籍 (832) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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Softimage、事実上の終了へ 開発者はMAYA-FXへ移籍


1 :2012/05/09 〜 最終レス :2012/12/02
http://www.cgchannel.com/2012/05/autodesk-reshuffles-softimage-development-team/
*********************
判明している事実
・モントリオールSI開発者はMAYA VFXチームに集結している。
・オートデスクはSoftimageを低コストプロジェクトと位置付け、賃金の安いシンガポール開発になる。
・新チームは全てシンガポール
・シンガポールチームの責任者チャンポン氏はコードを知らない人間
**********************

2 :
Q:この移籍問題はいつ判明したのか?
A:1か月前の2012年4月である。オートデスクSIチームはこの件に関して黙秘している。
 開発者通しのメーリングリストでシンガポールチームの話題が出て発覚した。
 海外フォーラムに飛び火し、現在に至る

3 :
Q:MAYA-FX、MAYA-VFXとは何か
A:現時点では詳細不明。
 技術者を集め、モントリオールにMaya FX チームというのが結成された事まで判明している。


4 :
関連スレ
SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1322833177/
使えなさすぎ! ソフトイマージ XSI 
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1051346713/
続報は随時追記する

5 :
捨てるなら買うなよ
机キモすぎ

6 :
XSI Foundationの後を追ってようやく逝ったか…。

SculptrisがZBrushに買収されなかったのは不幸中の幸いだったな。

7 :
自己レス修正
ZBrushに買収されたのは不幸中の幸い。
気が動転しているようだ、ちょっと雷雨に打たれてくる

8 :
へぇ〜。
ま、Maya自体が色んな物の集合体だし。
後継がXSIと統合とは・・・歴史は繰り返すな。

9 :
484 :予想:2012/05/09(水) 17:06:10.79 ID:7u4NfEQZ
・MayaFXは現在のICEと互換性は無い。実質的に別物でありICEでノウハウ流用は限定的。
・ICEエンジンは移植されず、Maya(DG)アーキテクチャは変更されない。
・MayaFXは実装的には新機能と言うより、既存のDGノード群に新たなノードとして追加される形式となる。
・SIからMayaに取り込まれるのはICE相当のみで、非破壊の様な他のSIの特質、長所は移植されない。
・FaceRobotは実質的に終了。
・HoudiniやICEでの課題となる処理の遅さに関してはMayaFXでも解消されない。
・MayaFXは2013年発表され、その時点でプロトタイプは存在する。
・数年以内に今のSI固有のノウハウ・プラグイン・スクリプト等の資産は無意味になる。
・最近まで「ICEとDGは別物で統合できない」とアナウンスしていたが、問われれば、こう答えられる。
 「当初はその予定でしたが、競合ソフト(C4D,Modo,Blender等)の予想以上の追い上げで、経営判断として
  投資を集中する必要性にせまられまして‥‥」
・Autodeskのセミナーやデモから消滅し「無かったソフト」にされる。
・SIで作られたICE資産やコンパウンドのMayaFXへのコンバータは用意されない。
・MayaFXの製品版への組み込みは2014年。
・Maya内のSendToSoftImage機能はなくなる。
・既存のMayaFluid,nucleus、Particle機能等はMayaFX実装後も存続する。
・ICEと違いMayaFXはハイエンド映像産業で早い段階(2015年〜)で活用が始まる。
・ICEコンパウンド機能はMayaAsset機能により実現される。
・Houdiniは影響を受けるが存続し続け、2020年頃には業績に影響がでる。
・最終的にSIユーザのMayaへの乗り換え施策が行われる。
・シンガポールのSI開発部門は徐々に縮小され、最終的には解散する。
・SI消滅後、ソフト叩き合いは激減し、比較スレは寂れる。
・MaxとMayaは統合されず、SI消滅後もMaxとMayaの共存関係は続く
・MaxにMayaFX(ICE相当の機能)は実装されない。
・既存のSIユーザの大半はMayaに移行する。
・MayaのシェアはMaxを逆転する。
・ProjectSkylineとMayaFXは連携可能となる。

10 :
Softimage 開発チームはMayaFXに
http://myara.blog.fc2.com/blog-entry-119.html
Softimage 開発チームはMayaFXに(補足)
http://myara.blog.fc2.com/blog-entry-120.html

11 :
関連スレ
3DCGソフトを比較するスレ 其の18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1332424258/l50
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart25▼△▼
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1328685505/l50

12 :
やはりこうなったか。
10年前からわかってた。

13 :
でもシンガポールってすごい学者がいっぱい集まってるらしいけど、
ほんとにSIの開発がしたびになるってことなのかな?

14 :
これはMaxも映像制作的には実質終了のお知らせじゃねえか?

15 :
>>14
MAXは残るだろ。ミドルエンドだからな
MAXって3D版のアフターエフェクツみたいなもんだと思ってる。
MAYAとSIはハイエンドで食い合ってたが、設計思想でMAYAが勝利したんだろう。
ソフトイマージの製品ライフサイクルは15年を想定と開発者自身が述べているが、
割と早い段階で限界が来たからな。
MAYAは元々すべてのCGを終わらせる、ペイントもコンポジットも融合した究極の超ハイ設計ソフトだった。
200万しててダンボールにわんさかマニュアル詰めてたからな。
そして大手プロダクションのカスタマイズにも適う、CGのOSみたいな存在だからね。
でも、そういうスーパーカーは要らないけどもっと早いクルマが・・
みたいなソフトがMAXだよ。

16 :
MAYAは超ハイだった。
MAXはミドルだった。
そのローポジにLWとか他のいろんなソフトが存在してた。
その中でSoftimageってのは極めてあいまいな存在だった。
MAYAみたく全部揃ってて融通聞くわけでも無く、
しかしプラグインも全然ないし、MAXよりは遥かに厳しい。
中間、とも言えない変なポジなんだよな。
中身の構造も、スタック積み重ねると思ったら一部でノードツリーが出たりとかね。
全部ノードか、全部スタックにすれば良いじゃん?と誰でも思う。
途中からICEって可笑しな概念がスタックに突き刺さるようになったが、
ぶっちゃけあれは次期ソフイマの超機能限定バージョンだった。
ぶつかる2つの概念を塗りかえるのは、ソフトを捨てるしかないから
技術者は去る決断をした。
MAYAベースでゼロから作ったほうが良いと。

17 :
シンガポールで全然いいじゃないか。
家賃高いけどシンガポール外から働きに来やすい 国だから優秀な人材集まってるだろうし。
もともと日本でユーザーが多いソフトだし近くなったじゃん。開発陣はちょくちょく日本に意見聞きに来てほしいな。仲良くしようぜw
ただ、今まで積み重ねて来たはずのコンストレインとかFカーブまわりにバグ出たりするとマジで許さん。

18 :
ハイエンドプロはMAYAに収束されるという筋道が付いたって事で良いんじゃね?

19 :
SIブランドを自ら終わらせるわけでは無さそうだ。
スカルプトなんかも入れて時代に合わせた新設計をしてくれるんじゃないか?
シンガポールでって事はそういうことでは?

20 :
>>15
OS以上のコード量らしいね
OSXに移植される時にエイリアスが自慢してた

21 :
>>9
今後もMAX、Maya併存させるけど
机的に最も力を入れていくのは
Mayaになるってことか

22 :
あのなあお前ら。
SIがダメなんだったら、看板ソフトのmayaの開発なんてさせるか?

23 :
>>22
SIがダメなのとMayaFXに異動したSIプログラマーの質は別問題だよ。
アーキテクチャを最初に設計したエンジニアの仕事に問題があったということ。
要するにツーバイフォーにするか、軸組工法にするか、鉄骨にするか
どんな間取りにするか、最初に設計した人間がダメだったということ。
その上流工程が間違っていれば、下流工程のプログラマーにはどうすることも出来ない。
映画のシナリオがカスならどんな名監督でも駄作になる法則と同じ。

24 :
この手のソフトの場合、上流と下流に分けた時点で
失敗は約束されてると思われ。

25 :
>>23
なるほどー。変えられない部分が致命的な部分なのかもしれない。

26 :
個人のフリーソフトとかスクリプトやプラグインを少人数が開発するってレベルで考えてないか?
ここまで規模が大きくなれば要件定義なんかの上流工程の重要性が増すし工程管理が必須になる。
上流工程で当初MayaのDGを設計したアーキテクトの仕事がすばらしかったとしか言いようが無い。
SIから呼ばれたプログラマはそのDGのルールの上に乗っかるプログラムを作るだけだから、
SIの持ってる負の遺産は伝染しようがないから、なんら問題ないよ。

27 :
そうだといいね!
だが、出来上がったMAYA−FXからはSIっぽさが散見された・・・独特の思想で組み上げられたUI!
突然出てくるSI用語!SI独特のバグまで発見された・・・
なんてことにならないといいね!

28 :
>>26
設計に参加して、コーディング、デバッグ、
テスト工程まで通して参加するメンバーが多いほど
トラブルが少ないと昔IBMが統計を出した資料を見た事がある。
最初(要件定義・仕様策定)から最後(動作テスト)まで通しで参加するメンバーが居ると居ないとでは
設計思想の浸透効率というか解釈の深さが違いすぎる。
それに、仕様を理解する時間の短縮にもなる。
こういう使い勝手が重要なソフトの場合、上流と下流の合間、仕様書の行間こそ重要なので
工程毎に重要だよ、と言う意味でならそのとおりだけど、それは当たり前の話だし。


29 :
>>28
それも当たり前の話だな。
つーか、統計資料とかじゃなくて経験してないのか?
統計なんか見るまでもない話だろ。
ゆるぎない事実はSIはその最初の上流工程の仕事に誤りがあったということだな。
Mayaは正しい設計をした。入り口で間違えれば後で挽回しようがないという事実だけが残ったんだ。

30 :
高給取りのメンバーが移ったということは・・
MAYAのサブスク上がるんじゃないか?
昔、MAYAが一番高かった時期に戻るんじゃないだろうか・・
歴史は繰り返す。

31 :
単品で商売してるとこならともかく、ソフト商売でそんな単純な値付けしないよ、
AutoDeskにとってメディア&エンタメ系は主流でもないし、
上げるならもうちょっといやらしい理由

32 :
>>31
>AutoDeskにとってメディア&エンタメ系は主流でもないし、
そうなんだよなあ
この部門の売り上げは全体から見れば少ないから若手の博士号を持ったような
科学者は最近全然採用されてないように思う
結果、革新的な技術は開発されそうにない...
結局、どのソフトもコアまで改変するような冒険はするはずがない
あっちの技術をこっちに持って行って進化したように見せかけるだけ
ICEは一部の声の大きい奴らが騒いでるだけで過大評価され過ぎ
SIはICEとFaceRobotが付いてないバージョンを日本で価格を10万円未満にして
サブスク料金を3万円ぐらいにしたら、かなりの数が売れるはず
代理店抜きでADジャパンが直販すればよい

33 :
XSI Fndで安売りしたけど最後の悪あがきだったしねー。
大して商売にならなかった。
CGブームが去った今、終了フラグたってるソフトに食いつくとも思えん。
機能アップが望めないからサブスク3万なんか払わないよ。
しかしまさかSIが終わってるLWやアニマスより先に消滅しちゃいそうなのが凄いね。

34 :
すごい自演スレだな
33レス中一人で18レスとはw
ワロタ

35 :
>>33
つーかFND厨が兵糧攻めしたんだろうがw
FND厨はオートデスク叩く資格無いからね

36 :
今回のバージョンが新開発メンバーによるものだとすれば今後大いに期待できる
昔からの開発メンバーはもう年寄りばかりで未来がない
MAYAの開発者も高齢過ぎる
開発者の第一線は30台前半までが普通

37 :
どこかやる気のある会社へ売却してくれた方がよかった

38 :
この危機を救えるのはもはや
イーフロンティアしかいまい…。
ついにShadeと一つになる時がきたのだ。

39 :
イーフロンティアはただの販売代理店だろうが
そんな事もわからんのかハゲ
ど素人の煽り屋が、アホぬかすなボケが
ちゃんと風呂入れやクサチン野郎


40 :
http://www.youtube.com/watch?v=Zwd-H-okk8Q
mayaにこれがつくといいな。

41 :
単純には言えないが、年齢を重ねている方がより多くの知識や経験を持っている割合は高い。
こと開発職で年齢を30までと制限をかけると、浅い人しか集まらない可能性が高まる。

42 :
>>38
good idea!

43 :
シェードとかクソだろw

44 :
まさかのマジレス

45 :
>>40
Mayaに実装されるかどうかわからないモノを待ってるより
Softimageだったらすぐ使えるよ
MayaやMAXのキーマップも用意されてるから、プラグイン感覚で使えて便利だぜ
FaceRobot以外でも、群集シミュレーションも出来るし
ICEで簡単に、複雑なパーティクル制御も可能だよ
独自にフェイシャルや群集のシステム組んだり
それぞれのプラグイン買うより、Softimage1本にまとまってるから安上がりだし
必要なら会社に言ってSoftimage数本買ってもらったらいいんじゃないかな〜

なぁんてな、冗談だから真に受けるなよ。

46 :
へーAutodeskの過去の事例を見れば終了モードになる製品は事前に開発拠点を大きく動かすんだ。
CombustionやCleaner は開発拠点を移して終了したそうな。


47 :
softimageメインの会社に落とされた奴らの祭りの会場はここですか?

48 :
お高く留まったSI様がいつか
こう↓なる日まで見届けるスレだろ。
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=15266346&siteID=1169823

49 :
XSI切り捨てるならホビー用に安く叩き売りしてほしい

50 :
>>48
SIは良いツールだから残して欲しいけどねぇ
>>49
それは絶対やらないだろうね

51 :
MayaユーザだがSiのブランド大きすぎるだろ。捨てるとは思えない。売るとも思えないぞ。

52 :
一社で似たような巨大なツールを
3つも抱えてる状態の方がおかしい。
開発費も馬鹿にならないだろうに。

53 :
>>52
それはMAXとMaya二つの時から言ってる人いたよね

54 :
「これからもMayaをずっとつかってて欲しいよ。
進化しないソフト使っててもらう間に、自分らXSIという勝ち組ソフトはどんどん進化して
どんどん生産性も上がるから、その間に稼がせてもらうからね。」
実はこの↑セリフは昔XSIユーザがMayaユーザに対して書いたツール自慢のなかでも
もっとも印象にのこってるやつなんだけど、いまじゃ立場が逆転しちゃったね。
SIユーザも過去何年も、ICEとかFacrRobotとか使わない大半の並XSIユーザは置いてけぼりくらってきたからね。
ましてや群集ってw
開発部門閉鎖で停滞確定のSIそのまま使い続けてね!
そして「失われた10年」とかになるんだろうけどMayaにこないでSIでがんばってね!

55 :
SIユーザーどもはRよ!
もうMayaにも乗り換えてくるな。
お前らと一緒に仕事はしたくないわ。

56 :
なぜ2chではいつも宗教戦争が始まるんだ。

57 :
ゲハみたいなもんだろ

58 :
昔のXSI厨はツールの自慢程度だったが
Maya厨は狂信的でキモいのが多いよね
ただのツールなのにね
SI使ってるやつはR!お前らはMayaを使うな!
って…アホかいな

59 :
はあ?
SI房も散々MayaユーザーにRR言ってただろ!?
自分たちの無礼はとっくに忘れましたってか。クソどもが。

60 :
>>59
いや、ちょっと落ち着いて
58がSI厨かどうかは定かじゃないよね・・・
っていうか君はMaya厨なの・・・?
え・・・大丈夫?

61 :
劣等感が強い人間は優劣の無いものでも
無理矢理あるということにして差別の理由にしたがる

62 :
まーMaxが安泰ならそれでいいや。

63 :
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1332424258/575
海外のSI使うメジャー所がSI使うのやめてるようだね。
まさかあのPsyopまでが… エフェクトまでICEじゃなくてMayaでやるってよ。
なんだこの流れは。Autodeskから内々にロードマップでも聞いてるのか。
だから見切りをつけたのか。

64 :
>>63
まさかあのPsyopまでが…ってソースお前だろw

65 :
MayaなんてどうでもいいからMaxを
パワーアップさせろよ…。

66 :
MaxはいずれDesignに統合されるんじゃないの?

67 :
そもそも分けるほど機能差無いしな

68 :
ぼくmax中だけど正直mayaにしておけば楽しめた。
就職先も増えてたと思うし、最初からmayaでやってれば個人製作で何か作れてたかもしれん
ポリゴン作るのもmaxで慣れてるからmayaへの乗り換えがうまくできない
だいたいの機能がmaxライクに配置されたインターフェースでmaya出して下さい。

69 :
>>68
それ多分MayaとMax逆じゃないの。Maxでいいでしょ。乗り換える必要ないと思う。

70 :
SI信者がファビョっててほ〜っんと清々しいわwww
貴様らの阿鼻叫喚が心地よすぎだぞ。もっと叫べよカスw

71 :
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1322833177/704-706
海外じゃSIとっくに終わっとるね。

72 :
SIはUIが

73 :
個人的な感覚としては、Mayaより圧倒的にMAXの方が
仕事多いと思う。
Mayaはゲーム系の末端物量仕事が殆どかな、SIも似てるけど。
まぁあくまで個人的な見解なんでね
全く正確な情報じゃないけど

74 :
>>69
Maya厨は時々こういう事やるよね
明らかに逆だろ?っていう事言い出す
MAX使ってるけどMayaにしとけばよかった〜とか
SIで出来ることはMayaで全部できる〜とか
姑息でキモいヤツらだよ

75 :
>>26
>上流工程で当初MayaのDGを設計したアーキテクトの仕事がすばらしかったとしか言いようが無い。
それはたぶんツールキットにOpen Inventor使ったからじゃないのかな?

76 :
次の仕事でSI使う予定だから勉強してる最中だった

77 :
>>76
おぁ、SI勉強中ですか
今までは何使ってたの?

78 :
正直、MAX→MAYA→SIと使ってきたけど、今のAutodeskの扱いからすると
MAX一択だなあ
効率の良いキャラクターアニメーション作業はSIかMAXになるから、
Siが駄目というならMAXに移るしかないよなあ
MAYAの超旧式のBlendshapeとか汚くて作業しづらいHairとか
ダメダメなノンリニアを見ると
キャラアニメでは最低の部類だよなあ
SIを切るのならMAXをキャラアニメ中心ソフトにして
MAYAをキャラアニメなしのFX専用ソフトとして開発して行けば
Ultimateも売れてAutodeskは嬉しいんじゃないか

79 :
>>78
しかしFX関係はMAXのほうが強いんじゃないかな?
いや、MAXというより各種プラグインが、になるけど。
映画のメイキングとかで大体MAYAで作ってるけど、
煙はMAXでFumeFX使用、とか良く見る感じ。

80 :
>>78
個人の願望はともかくとして、ここ数年の開発方針を見るとMayaが
キャラアニメ捨ててFX専用ソフト路線にするとはADは考えてなさそうだ。
一般に言われるとおりSIを切り捨てて中規模以上をMaya,個人零細がMaxって感じだろ。
少なくとも今Mayaメインで長編フルCG映画(キャラアニメ含む)作っているところがわざわざMaxに乗り換えることはありえない。
モーキャプメインのキャラアニメならMaya+MBでかなり使いやすいし、そういう路線を歩んでる。
Houdiniが得意な分野を今後MayaFXで網羅していけば規模が大きなユーザならますますMaya一択だろう。
SIはADの意思で消されたけどMaxがどうなるかはADの考えよりむしろMaxのプラグイン次第だね。
FumeFXはMayaに対応したし、Maxの魅力はずばりプラグインだから、それらがMayaに対応しだしたら意外とあっさりMax使う意味はなくなるしな。


81 :
>>78
憎悪がにじみ出てるぞ

82 :
>>80
だがMAYAの根本的な構造のおかげでキャラアニメ関係の抜本的改革は無理なんだよなあ
実質的なトップのダンカンさんも歳をとり過ぎたと思うし、MAYAも結局プラグイン頼みの
ソフトになるんだろうなあ
まあ、Modoなんかの機能が上がってくると日本で多いアマチュア層なんかが移り
始めて、収益維持のためにMAYAなどのサブスク価格が大幅アップしていくだろう
ことは容易に推測できる

83 :
>>Modoなんかの機能が上がってくると日本で多いアマチュア層なんかが移り始めて
これはちょっと期待してる。ユーザー確保のために値下げになってほしい。あるいはハイエンドらしい機能付けてくるとか。
現状のオートデスク一社しかないのが気に入らん。

84 :
>>81
悪意なんてないだろ。Maya自体のアニメ機能なんて初期バージョンの頃からほとんど変わらずに
使いにくいままなのは事実なんだからいちいち被害妄想すんな。

85 :
>>82
>だがMAYAの根本的な構造のおかげでキャラアニメ関係の抜本的改革は無理なんだよなあ
根本的な構造DGネットワークの何が問題でキャラアニメに問題がでるのか?
>MAYAも結局プラグイン頼みのソフトになるんだろうなあ
プラグイン頼みになるくらい凄いプラグインがMaya向けにそろったら
それこそMaya無奴だろ。
>収益維持のためにMAYAなどのサブスク価格が大幅アップしていくだろうことは容易に推測できる
むしろModoなんかの商用ソフトよりBlenderなんかのオープンソースの方が長期的には脅威かもしれない。

86 :
外人の中には、MAYAにICE付くんだろって声が大きいな。
この騒動で明らかになったもう一つの事実として、SIのICE開発者は
それ以前にSIチームから抜けていたという事も判明している。
(つまりSIのICE開発は終了した。今後は第三者がFIXや追加をするのみ)
まあしかし彼だけではちょっと難しかったのか、コアを拡張する必要があるので
SI開発者全員が抜けた感じだろうか。
MAYAのようなソフトにはICEのような仕組みは確かに合うような気がするが、
それでも最近はゼロから複雑なシーンを構築するのは期限的な問題もあって、
MAXのような有償かつ有料なプラグインに頼ったほうが結果的に良い場面も多いんだよな。
MAYAはエキスパートが多いから、使いこなせるのではないかな。
SIのICE実装で一番の問題は、旧レガシーパーティクルを完全に廃棄した点。
残ってるのってsyflexくらいか?UIも手順も全部変えるという禁じ手をやったから、
それまでの習得がパァになった。
UI変えるのはダメだわ。同じもの、同じパラメータ群を完成されたツールセットとして準備しておいて、
その中身が新しい物になってるようにしないと。
ICEみたいな元素レベルからエフェクト捻り出すようなマニアシステム、
本当に万人が必要か?と問い質したいな。
もっとEASYなシステムが現場じゃ求められている。
誰でも簡単に使える機能じゃないから、正直どこにも相手にされていない感じ。

87 :
ICEで旧パーティクルでやってたような事は簡単にできるよ
UI違うって言っても、慣れの問題程度かな
逆にMayaのパーティクルでICEでやってるのと
同じ事やろうとしたら、難しくてできなかったw
ICEは良いよ、ネットに転がってるコンパウンド使うだけでも。
Mayaにも早く搭載されるといいねぇ


88 :
いや、ICEはクソだよ。
拾ったコンパウンドでは本質を理解してるとは言えないし、
エラーを吐いても何がどうなっているのか対処の仕様もない。
一般の素人が作った未完成の物だからね。
デザイナ向けに、完成されたツールセットとして提供しないといけない。
それがメーカーの役割。
例えば基本ライブラリにあるようなスモークなどを見ても、とにかくコントロールのための階層が深く、
とんでもないノード数だ。
それを「見ずに済ませる」ことが出来れば問題ないのだが、そうでない場合もある
こういうシステムを万人が要求していたのか?他のソフトでも必要とされてるか?とは思えない。
ICEアーティストのような専門技術者が必要だろう。
拾ったコンパウンドで中身を見ずに済ませる、よく使うパターンを暗記する。
多くの利用者がこのレベルで強がってみても、それは使ってるうちにならない。
MAYAのFluidみたくある程度一定必要数のパラメータを与えてしまい、開発者がその内部を必要な際に
ノードでビジュアルプログラミングすれば良い。
SIはその土台が整備されていなく、ユーザーにビジュアルプログラミングを強要している。
必要な道具を自ずから開発する所からスタートしなければならない。
MAYAにつくのなら、もうちょっとマシな形で統合してもらいたい。
やりたいことは分かったから、もっと洗練されたEASYなシステムが必要だ。

89 :
言ってることがMaya贔屓になって矛盾して無いかなぁ
拾ってきたコンパウンドは一般の素人が作った未完成の物だろうけど
一般の素人が作った未完成なMELみたいなもんじゃない?
仮に、MayaにICEライクな機能が付いて、一般の素人が作ったコンパウンド的なモノが
ネットに転がってりゃそれも同じだよね
別にICEで何かしようとするときゼロからノード組まなきゃ何もできないなんて事は無いし
ある程度はノード組まなくても利用できるようになってて、コンパウンドもある程度用意されてるから
言うほど難しいもんじゃないと思う
かなり複雑なことをしようと思ったら大変だろうけど
それは
>>MAYAのFluidみたくある程度一定必要数のパラメータを与えてしまい、開発者がその内部を必要な際に
>>ノードでビジュアルプログラミングすれば良い。
のと似たようなモンじゃないかなぁ
今回追加された群集機能もICEベースだけど、基本的なセットアップは簡単で
さらにカスタマイズして使用する場合にノードを組み替えたり追加したりって感じ
ユーザーにビジュアルプログラミングを強要しているって感じはしないけどなぁ
それを言ってしまったらスクリプトはユーザーにプログラミングを強要している
って事になっちゃうんじゃないかな
Mayaスレの、バグの回避はMELを組んで・・・って書き込み見ると、
MELの場合ちょっとそう思えてこなくもないけど・・・
まぁでも
ノードつながなくても1個のコンパウンドで色々機能がそろってるのがあれば
確かにEASYで使いやすいかもねぇ
今後SIの開発はそうなっていったりしてw

90 :
ID:rzkZ2beJ=ICEいけてる!
ID:BvreBXGQ=ICEクソ!
前者なら、そのいけてるICE相当がMayaFXとして付くからMaya勝利!
後者なら、そんなものがSIについているならSIダメじゃん。改良版でMayaFXがつくからMaya勝利!
おまけにICEはおろかSI実質開発終了モード突入なんだからどのみちMaya勝利は揺るがないな。

91 :
>>89
Maya厨パラドックスって感じだね
MayaがSIからパクった機能とSIのオリジナルの機能を比較してみたら
あまりパッとしなさそうな予感もする
そのうちTPがどんどん流行りだして
MayaのICEモドキは今のFluidみたいな感じになるのかな
MayaのFumeFXって売れてるの?

92 :
FumeFXはまだ売ってねえよ

93 :
しかし、維持費の観点から今ではSuite Premiumを導入してるとこばかりだと
言うのに何でMAYAとSIのユーザーが喧嘩しなきゃならないんだ?
はっきり言って、どっちのソフトでも良くなってくれたら文句は言わん
何でUltimateへの乗換えだけが異常に高いのか?それだけはツッコミたい

94 :
>>93
仕事でSIとMayaどちらも使ってる人なんかが
どうしてもMayaに対する不満が出てきたりするんだね
Mayaのこういう所が使いにくいなぁ、SIのこれみたいにできねーの?
とか愚痴ったりすると
Mayaが最高のツールだと信じてやまないMaya厨の人たちは
そりゃ面白くないよね
SIもけなしてやろうとするんだけど
いかんせんSIなんか使った事無いもんだから
シェアでは勝ってるとか、SIは終わってるとか
非破壊なんて役に立たないノンリニアなんて無能なヤツのやる事だ
CDやDVDなんて必要ない、テープの方が優れてるんだ
映像編集もリニアが最高だ!ノンリニアなんて誰も必要としてない!とか何とか言って
挙句にSIユーザーは皆馬鹿だとかRとか
言うことが無茶苦茶になってきて
ICEはクズだけど将来はMayaに搭載されるって
妄想して喜んだり矛盾した事言っちゃったりして…
それをまた一部の俺みたいなSIユーザーが馬鹿にすると
怒って嫌がらせがエスカレートしちゃうのよ
本当、ごめんなさいね

95 :
>いかんせんSIなんか使った事無いもんだから
このままSI消滅したらSIなんか使わなくてすみそうだから大いに助かるわ。
同じようなツール複数覚えても中途半端になるだけだからな。

96 :
SIが無くなってもMAXもMODOもHoudiniもあるよ
MotionBlenderもMUDBOXもまだまだ他にもツールはいっぱいあるでよ
SIなんて操作はMayaと似てるし、Mayaのショートカットも使えるように出来るし
実際使えばかなり便利なのに、そういう発想は可能性を潰すだけで
すごく勿体ないと思うけどなぁ
俺はSIがほぼメインだけど、Mayaも使う事で
色々勉強になる事多いよ
MayaよりSIが優れてるって事じゃなくて
互いに補完して便利な事が結構あるのよね

97 :
>MotionBlenderもMUDBOXもまだまだ他にもツールはいっぱいあるでよ
この二つは一緒にやりよるよ。相互補完じゃから。
SI使うくらいならMaxつかうわ。プラグイン目的で。


98 :
あ〜、それもそうだね
その方が良いかもしんない

99 :
SI良いツールなんだけどな
出来れば無くさないで欲しいんだが
さてどうなる事か・・・
シンガポールの精鋭たちに期待したいところ。

100 :
>>99
同意、SIでのモデリングに慣れちゃったので他のソフトを使うのは辛い。
個人ユーザーなのでSI無くなったらMAXだな。

101 :
日本ではもうゲーム専用ソフトみたいなもんだからね
こいつ一本で映画VFXやるのはムリ、邦画常連CGプロはみんな始めからMAYA MAXだった。
途中からゲーム向きで売ってた節もあるし、ソフイマ3Dみたくゴキブリのごとく
ゲームでは残るのだろうな。それでも5-6年くらいだろうか。
アジア圏(の主に日本)で強かったソフトと言われてるからな。

102 :
SIで映画のVFXが無理って言っちゃったかw
たしかにMayaの方が多いと思うけど
無理ではないし、実際使われてる映画も結構あるんだよ
日本の大手ゲームメーカーが導入してたり
ゲーム製作に便利な機能が多いから
ゲームにしか使えないと誤解しちゃう人多いんだろうね
映像での3DCGツールなんて、コンポジットする素材作る道具だから
極論を言えば何使っても良いんだろうけどね

103 :

SIとMayaのカナダ人開発者チームには、頑張ってほしい。
今まで、いいもの作ってきた実績がある。
他社の製品を買い取ったり、プラグインに頼ったりばかりでは...


104 :
ソフイマV2013かなりヤバいな
オートデスクになってからガチクソみたいなUPばっかで
V2012がV7以来のICE大幅アップデートの終了バージョンみたいな雰囲気なんだがw、
V2013、めちゃクソ重くなってるな、インタラクション操作が2013より明らかに重い。
そして追加されたハイクオビューポートが超期待外れ・・・
これ絶対レンダしたほうが速いぞ。過去最低のバージョンな気がする。
インスト画面には日本のゲーム会社しか出てこなかったw
ゲームなら2010で十分なんだよねえ・・・

105 :
日本のゲーム会社はなんでこぞって導入したんだ?
業界が大体Mayaに入れ替わって少したってからSI盛り返したよな
スクエニのインゲームがSIになったり
オートデスクの営業がやり手だったのか?

106 :
MayaなのはビジュアルワークスでスクエニはもともとSoftimageだよね
>>業界が大体Mayaに入れ替わって
ゲーム業界が大体Mayaに入れ替わったって話は聞いた事ないけども・・・
とくにMayaの比率が高いって印象もないかな
MAXもSIもMayaもどれかが特にって事もないような気がするけど、
正確にはどうなんだろうね
あとオートデスクにSIが買収される前からそうだから
「営業がやり手だったのかって?」のは関係ないね

107 :
5〜6が全盛期だねぇ。
正直。

108 :
64やPS・SS時代はSIもLWもMaxも混在する群雄割拠の時代だったんだよ
LWはソニーのゲームやろうぜにLW4.0がバンドルされてたぐらいで
アートディンクが開発してたPS開発ミドルウェアも対応ソフトがLWだった
当時、一番安かったし普及してたけどPS2の初期にはすでに主流から外れてた
任天堂の開発ツールを作ってたHAL研究所がSIで
サンプルでSIモデルの導入方法が書かれていて、
それをなぞる形でSIを導入してる会社は昔から多かった
俺が当時いた会社とその下請け会社達はLWからMayaに切り替えた
LWでもいけなくは無かったけど標準ではコンバーターがなかったし
オイラーフィルターも無かったからモーキャプデータをいじるときにも不便だったんで乗り換えた
おれんことがMayaにした理由は軽薄なもんで、
スクウェアのムービーで使われてるし一番凄そうだからって程度で決めてた
XSI盛り返した理由は単純、Fndが安かったから
5万で売ってたから人海戦術で1人1ライセンス与えられるのは魅力だった
PSP開発ツールはdotXSI形式が採用されてて、
安いけどコンバーターの無いLWとは違い、そのままモデルデータを読めるっていうメリットもあった

109 :
XSIはFndで自分の首を絞めたね。

110 :
Fndはなあ・・・。タコの足きりだったね。
XSIBaseで開発者が「お金にならなかった」って書き込みしてたんだよな。
あんま利益が出ないソフトだからAVIDも売ったし、Autodeskもシンガポールに投げちゃった。
5-6は確かに全盛期だったが、SIGGRAPHでも外人が「ゲーム以外は諦めちゃったの?」と質問しちゃうし、
ゲーム業界以外では水面下で他のソフトへの移行は進んでいた。

111 :
あの頃ModToolといいFndといい、今のBlenderの位置付けで絶対視されてたが
思い知ったろう。
ソフトを選ぶ際にみるべきは今ではなく未来なのだ。
勝ち馬ソフトを見極めるのだ。その点XSIとちがってBlenderは未来がある。
プロ用ならMaya、どうしてもならMaxだがそれ以外はもう商用ソフトとしては
なりたたなくなるだろう。どのカテゴリーもどんどんOSSが席巻している。
SIを殺したのはMayaでもADでもない。Blenderだ。OSSに圧倒的な差をつけるためには
一極集中して開発するしかない。3つを仲良くという牧歌的な時代はOSSの脅威の前にははかなく吹き飛んだ。

112 :
>ソフトを選ぶ際にみるべきは今ではなく未来なのだ。
たしかにな。安売り攻勢のFnd勧めまくったXSI厨もすっかり消えうせたよな。
安けりゃいいってもんじゃないんだけどな。そういう指摘無視し続けてたアホどもだったな。
最近急に乗り出したModoだっていつまでもいつまでも勢いが続くかは分からない。
今のところ商用ソフトで当面未来が磐石に見えるのはMayaくらいだな。

113 :
未来がないのはCGを扱ってる代理店だな
ADも代理店は切って少しでも利益が出るようにしないと全世界同時不況が
来る時代に耐えられないぞ

114 :
そんときはサブスクリプションの
値段上げるんでヨロシクな!

115 :
ありゃま、SI終わりか。未来が無さそうだとは思ってたけど早かったなあ。

116 :
サブスク料金値上がるかどうか一回代理店切って>AD

117 :
MAYAにICE付くの確定したぞ、
既に動いてる

118 :
ソースは?

119 :
>>118
ほら
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110309063/SS/005.jpg
MAYA2013で動いてるよ
いまはノードベースでアニメーションを制御してる段階

120 :
>>119
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110309063/
Autodeskで開発中のミドルウエァの画面だね
これみて一時期MayaにICE搭載か?!って騒いでる人いたけど・・・
しかし、まだ知らない子がいたんだなぁ
インタビューされてるのは元SoftimageのMarc Stevens氏
「現時点では,テクノロジープレビューですのでMaya上に実装したものだけです。
これをもとにフィードバックを吸収して今後の製品に生かしていくといった段階です。
ただ,今後の方向としましては,MaxやXSIでも同じようなことができるようにしていきます
ただし,Skylineのような仕組みをMaxやXSI自体に持たせるのか,別のやり方をとるのかなどは,
今後のフィードバックを見て決めていきます。」
残念ながらMayaの機能というより、Mayaで制御できるけど実機で確認という感じで
SoftimageのICEとは違うものだね
まぁ今のところはMayaFXがどういうモノになるか期待、というところかな
ちなみにこの記事で使われてるスペースマンはSoftimage2013の
群集機能のサンプルデータで使われてるね


121 :
>>119
ノードベースならなんでもICEに見えるんだなww
嬉しかったんだよね!ごめんごめんw

122 :
>>120
mayaで実装テストしてたけど、とりあえずSIでICE群集として搭載したのか。

123 :
>>122
いや、別物でしょ
もしかしたら何かしらフィードバックがあったりしたかもだけど
何もかも憶測のいきをでないね

124 :
skylineはDCCツールを従とし主として上位にゲームエディタで包み
ゲームエディタ内でDCCツールを使う構想でしょ
ゲームエディタのスクショ持ってきてmayaの新機能とか記事理解できないんですかね

125 :
でも発想はICEに近いんじゃないの。
それを見てICEが付かないと断定するのも難しいかと。
もともとICEって「ノードを繋いで色んな事をするためのアーキテクチャ」だったようだが、
つまり将来的には全てがICEアーキテクチャで動作する予定なんだけど
SIにはパーティクル部分しか搭載されてない。
(ICEキネマやICEモデリングは極めて限定的。)
ICEより一歩進んだノードでのシーン構築。
MAYAのSkylineはMAYA上からゲームエンジンを呼び出して、それを実現しようとしている。
当然そのあとはゲーム環境だけでなく、MAYA自体の制御にも関わってくるのでしょう。

126 :
だからmayaを制御するものじゃないって
kismetとか他のエディタ見たことないんですか?
mayaのskylineではなくskyline内のmayaです
mayaからゲームエンジンを呼び出しているのではなくゲーム制作統合環境を目指すProject Skylineで
ゲームエディタ内でこの場合mayaとUnrealが呼び出されています

127 :
データの流れ全く分かってないな
知識レベルかなり酷い
ゲームランタイムとの橋渡しAPIのSkylineでMayaが動くか馬鹿
この分じゃMayaのノードエディタも碌に触ってなさそうだな

128 :
project skylineなんてセミナー国内でもやったし情報結構あるだろうに。
>>126はそれらを見ていってるんなら理解力なさ過ぎる。

129 :
こいつ何言ってんの?

130 :
SkylineがMayaの機能だと思ってる人間まだいたんだな…

131 :
ttp://cgworld.jp/feature/report/gameware2013-3.html
ProjectSkylineっていうのは要するにオートデスク社が擁するゲームミドルイエア群
とDCCツールの垂直統合モデルということだね。
BeastやHumanIKと相性がいいMayaがDCC側を担当し、MayaのプラグインがUIを提供し
連携をするということだね。

132 :
少なくともSIが蚊帳の外だということは分かった。
事実上の終了したソフトに今後対応することも無さそうだ。

133 :
アホくさ

134 :
>>131
これゲーム開発には良さそうだね。ランタイム挟まずダイレクトに行けるってのが良い。
アメリカのゲームもMAXかMAYAの2強だが、MAYAがゲームも取りに来たな。
あっちのゲームではソフイマは空気みたいなもんだしな。

135 :
空気って存在が気にならない程身近だけど
無いと生きていけないから
本質的にその例えば誤解を招くね


136 :
>>131
これって、大手は既に似たような物体を持ってるはずなんだよね。
オートデスクもそういうこと言ってるし。
得するのはエンジン購入してる中小ゲーム会社。
でもね、そのノードこねくり回すシーン管理がやりやすいかどうかってのは疑問だな。
普通にMAYAに戻って修正しても変わんない気がする。

137 :
つかノードで弄ってるのゲーム側だよな
DCC>エディタ>ゲームの普通の流れ

138 :
MAYAとMAXってどっち覚えやすいんだろうな
XSIの機能はICE以外全部覚えてるんだけど、ここ最近のバージョンupを見ても
未来が無いのは感じてる。
個人レベルならplugin豊富なMAXのほうが楽なのかな

139 :
君は救いようのないクソSIユーザーの中ではかなりまともな方のようだね。
その勇気ある行動に敬意を表するよ。
で次に覚えるのはもちろんMayaで決まりだね。maxなんてzアップだしモデラーのモードが新旧乱れて使いにくい。
プラグインで解決できないことも多いし、そもそもプラグインに頼ってたら100万あっても足りない。
まあMayaもウェイト関係とかSIみたいにまとまってなくていろんなメニューからそれぞれ独自のウェイト付ける
ような感じだから使いやすいかどうかは疑問だけど。
アウトライナーも古くさいしグラフエディターやドープシート、Traxエディターは
期待しないほうがいい。ただこれらはMayaユーザーならみんな独自にカスタマイズしてるから結果的にはSIより使いやすくなってるんだけどね。
君にカスタマイズ能力があるのならMayaで決まりでしょ。
まあMayaなら初心者でも3日あればカスタマイズなんて楽勝だから心配いらないけどね。

140 :
>>XSIの機能はICE以外全部覚えてる
激しくド素人臭い発言で久々に笑わせてもらいました

141 :
大昔MayaにするべきかMaxにするべきか、色々聞いて結局Mayaにした。
その時の問いかけは
「Mayaは全てそろっている。Maxはプラグイン。プラグインに頼る方式だと安定性やバージョンアップ時の対応に不安があるがどう思うか。」
水平分業型の負の部分を懸念した。
その時に特に異論が無かったのでMayaにした。
導入後にMayaにして良かったと考えたが、その理由は当初の懸念の部分ではなかった。
Melで効率的なワークフローを構築していくプロセスに魅力を感じた。
導入して時間が経過すればするほど過去に開発したプログラム資産が効いてくる。
バージョンアップしても互換性が高く、過去資産がそのまま蓄積する。
もう他のツールに移るということは考えられない。
仮にADがSIの様にMayaを開発中止してもぎりぎりまでMayaを使うだろう。
なぜなら膨大なMel資産の上で構築したワークフローが存在するからだ。
Mayaが魅力というよりもMel資産で開発したワークフローが魅力だからだ。
ところでMaya2013の新機能でほとんど取り上げられないがMelプロファイラは凄い。
これでますますMel開発が効率化するだろう。是非使ってみるべし。

142 :
>>140
言ってる事に具体性が無い所をみると
おそらくMaya勉強中の学生さんの自演だと思うよ

143 :
どっちにしてもSIなんてblender以下の機能しかないんだからプロ仕様には耐えられないんだよな。
学生でさえSIのショボさに気づいたってことだろ。

144 :
煽り煽られ釣り釣られw

145 :
>>Melで効率的なワークフロー
たとえばどういうような事?

146 :
聞いても無駄だってばw

147 :
たしかに聞いても無駄だな。
これ↓くらいの愚問だからな。
プログラマに、「たとえばどういう開発するんですか」
ドライバに「たとえば、どこ行くんですか」
テレビ持ってる人に「たとえば何の番組みるんですか」
包丁買った人に「たとえば何切るんですか」
パソコン買った人に「たとえば何をするんですか」

148 :
ソフトイマージって最近のバージョンを見ても、大して目玉機能って無いんだよね。
ICE使わない・使えない人にはどうでも良いソフトになってきたと強く感じてる。
そのICEも、コンパウンドはver7で全部読めるし、アドオンタイプの物でも2010SP1くらいあれば
ほとんど使えちゃうから、外人のコンパウンド拾って使う程度なら
最新バージョンも必要ないんだよね。
アイスコンパウンド展開できないFndでも売ったら?と思うんだけど。
拾って使う程度なら、中身見て編集すること無いし。

149 :
知ったかぶりもイイとこだなぁ
Ver7で全部使える訳無いじゃんw
ICE使えない使わない、なんて
SI使った事ないMaya厨がSIユーザーのふりして
適当な事言ってるだけで
SIユーザーの殆どは基本的なICEの使い方は習得してるでしょ
複雑な物を組めるかどうかはソコから先の問題ね

150 :
Maya厨の書き込み見てると痛々しくて哀れに思えてくる

151 :
そもそも複雑なものを柔軟にくみ上げていくのがICEのコンセプトだからなー。
基本的なものとか簡単なものならワザワザICEみたいなもの使う必要無いよな。
SIは何も考えないでガシガシやれる非破壊とか楽チンな部分に惹かれたユーザ層だからな。
ここ数バージョンでユーザのレベルとツールの難易度のアンマッチが凄いレベルに達してしまったな。
ICEの事例ってサイヨップくらいで、しかもあの映像もいかにもICEですって感じだし、
やっぱHoudiniユーザがさりげなく凄い仕事してるのと比べると好対照だよね。
増してや群集って……あーたw一体誰が使うんだよ。
やっぱICEは豚に真珠だったから、ADはMayaに移植決めたんだろーが、
買収してさっさとつぶせばよかったんだ。無駄な時間と投資をしてしまったな。

152 :
あらら、更に痛々しい書き込みが・・・w

153 :
SI房どもの最後の断末魔w
ICEでできることはmelで全部できるんだよ。
その気になればICEみたいなUIだっていくらでもできるしな。
ICEってMayaのDGの劣化版だぜw
いい加減諦めろよクソSI房w

154 :
>>153
MELMELバグバグ君がこんな所にいたwww
なぁ、ICEにそんなにコンプレックスがあるのか?よく分からん奴だな。
俺はSIユーザーじゃないからな。
あまり、他所のスレに迷惑かけるなよ。
あと、Mayaスレにもくるなよ。邪魔だから。

155 :
人件費、開発費の都合でシンガポールに移ったのだから
本体も安くならないと変だよな。他のソフトと同じ値段なのは有りえない。
掛かってるお金が全然違うのに・・
安く作るためのシンガポール移籍なのだから、それに見合った値段にすべき。
違うかな?

156 :
>>154
ICEになんてコンプレックスねーよw
お前もmelがどういうものかわかってないみたいだからMayaスレに来るなよ。
勝手にクソSIで遊んでろ。

157 :
安く作る為のシンガポール移籍じゃないだろ。
フェードアウトさせる儀式みたいなものだよ。
AD製品の多くはフェードアウトする前に開発部門が本丸から外れるからね。
そういえばインフェルノもラインから外れたらしいね。
高額なソフトでも切るときは容赦ないな。
SIが無くなるわけないと信じたいだろうが、類似ソフト何本も抱えても意味が無いからね。

158 :
>>149
最新バージョンを必要とするコンパウンドのほうが珍しいよ。
アドオンや他の要因が加わると2010、2011くらいになる場合もあるが、
ファクトリーノードだけで作ってるから7.01以上で全部動くように作ってくれてる人もいる。
コンパウンドを拾って使ってる分には旧バージョンで十分。
2012が必要なんてのは無い。古いままで更新終わってるアドオンも多いから。
外人にコンパウンド作らせておいて、それを利用するだけの
コンパウント作れない、展開できないという限定バージョンがあればそれで十分だよ。
マニアックにコンパウンド自作したい人だけ、高いお金だせば良いんじゃないかな。

159 :
>>158
う〜ん、発想が素人さんなんだよね
マニアックにコンパウンド自作とか意味がわからない
別にマニアだからICE使ってる訳じゃないよ
それにVer7じゃICEキネマもICEモデリングも使えないしね
まぁ昔リファレンスモデルの制限かけてたFndみたいに
ICEの機能制限版を安価で出して欲しいって気持ちはわかるけど
ソレは難しいだろうね

160 :
>>159
みんながICEコンパウンドを作ってるわけじゃないからね。
他人が作ったのを利用してる程度の人もいるって事。
そういう人はコンパウンドの中身なんて見ないから、コンパウンド作成不可、展開不可能の
限定バージョンがあれば十分ってこと。
1画面に収まる程度のノードで済んでる人が多いんじゃないかな。
コンパウンドを利用してる分には、カスタムICEノード作成なんてのも必要無いね。
>Ver7じゃICEキネマもICEモデリングも使えない
今までも無くても出来ていたから、今後も無くても良いと思う。
今まで作られた全ての物が、その機能無しでも成立していたのだから。
一般的なパーティクルの利用だけならICEキネマもICEモデリングも使わない。
SyflexもICEで出来るようになったが、普通に使う分にはツールバーから出したメニューでやるので十分。
そういうのが必要なマニアックな層向けに、バージョンを分ければ良いと思う。

161 :
ICEが必要ないならMaya使ってれば良いんじゃね?
まぁ非破壊のフットワークの軽さやGATORの便利さも同時に失うけど
SIに未来が無いと思うならなおさらMayaに移行すれば良い
俺はとりあえず現状ではMaya使うより遥かにSI使う方が効率的に感じてるから
このままSIを使い続けるけどね

162 :
こうしてまた良識あるSIユーザが一人粛清され、
残るのはSI原理主義者だけとなっていくのだろう。


163 :
Mayaスレでも侮蔑の対象だなお前www

164 :
粛清w原理主義ww
Maya厨はそういうの好きだよね
どちらかと言うとMELMEL言ってるMaya厨の方がそっちだと思うけどな
161の言ってることは普通の事でしょう
Mayaがいいと思うならMayaを使えばいいし
古いバージョンでもいいと思うならそうすればいい
ただ使っても無いのに必要ないと愚痴るのは良識のある人間のする事じゃないと思うし
160はどう見ても使ってなくて必要ないと思ってるタイプ
そしてこのスレを見てわかる事は、Maya厨はキモいという事

165 :
たまには思い出してやって下さい
by Houdini厨

166 :
>>165
Houdiniと、劣化Houdiniとも言えるICEが使われてないのって、現在のCG事情が良く出てると思う。
本当に万人が必要としてたのかってことなんだよね。それとやっぱり遅いんだわ。
webもCGも速さで決まるって言ってた人が居たんだけど、
今IEのシェアって随分減って、FirefoxやChromeが増えてるよね。
ページ閲覧も早いし機能も多いからな。
アマゾンとかの通販サイトも、購入確定まで最短で行けるようにしてる。
これがwebの勝ち組。
CGでも、速さと手数の少なさでソフトが淘汰されてきた感じがある。
白組の山崎監督が、MAYAで上手く行かなかったシーンは
急遽MAXを覚えてエフェクト部分に使ったと仰ってるが、実に身につまされる話。
日本でHoudiniを使ってエフェクトをゼロから開発してるような所なんて無いようなもんだし、
それやってたら日本のCG事情では間に合わないんだよね。
VWみたいな、お金も時間もたっぷり掛けれる所は初期のころからHoudini持ってるけどさ。

167 :
sofiimageのICE推しとユーザーの減少数ってのは、無視できない事実だと思う。
そして今のSIからICEを削除したら、どのバージョンまで遡るんだろうか?2010くらいじゃないかな。
ICE消したら、目玉機能って特に追加されてないんだよね。
そして、みんながICEのエフェクト仕事をするわけでも無いんだ。
特にゲーム会社なんてICEは使わないと思うんだよね。
ICEなんて無い時代が全盛期だったし。
バージョンアップしてない所も多いだろうし、あまり基本機能に変化が無いと
見切りをつけるところも出てくるんじゃないかな。

168 :
>>日本でHoudiniを使ってエフェクトをゼロから開発してるような所なんて無いようなもんだし、
それはあるね、同じように日本でMayaをハリウッド並みに使いこなせてる所なんて
無い様なもんじゃないかな?

>>特にゲーム会社なんてICEは使わないと思うんだよね。
ゲーム会社はツールの機能全て使うわけじゃないのはSIでもMayaでも同じ
Mayaの目玉機能のnHairはゲームじゃ使わない
それにICEは限定した機能じゃなくてビジュアルプログラミング環境だから
ゲームじゃ使わないなんて断定できない

>>どのバージョンまで遡るんだろうか?2010くらいじゃないかな。
確かにICEに関係してる表面的な機能を除けば、もしかしたら2010くらいまで
遡るかもしれないが、SDK関連の機能アップや細かな使い勝手を考えたらそうでもない
個人で使うからカスタマイズは関係ないとか言うならMayaでもそうだし
Mayaなんかカスタマイズしてなんぼでしょ
こういう所でMaya厨の言う事って矛盾してくるんだよね・・・
基本機能に変化がないと言うけど、実際使ってみれば地味に進化してるよ
使い勝手は確実によくなってる、まぁカーブエディタは他のツールにあわせるために
若干使いにくくなった気がするけども・・・
あと余談だけど、Mayaのアニメーション関連の目玉機能、Trax クリップマッチや
ATOM アニメーション転送なんかは、SIではかなり前から類似機能があるから
アレ見た時にはじめてSIがアニメーションに強いって言われてたのが、
かなり具体的に理解できた、なるほど、Mayaには今まで無かったのかと。

169 :
>>168
何度言ってもわからないようだけど、Mayaは1.0のときからすでにICEを凌駕するmelを実装してるんだよ。
ATOM転送やクリップマッチも遥か昔にユーザーがmelで実現してるから今さら新しいも何もないんだが。
SIはオートデスクが実装しないと新しい機能が使えないが、Mayaは思い立ったら
すぐにmelで実現できてしまうんだよ。
これだけ言えばどっちが時代遅れかわかるよな?


170 :
>>ATOM転送やクリップマッチも遥か昔にユーザーがmelで実現してるから今さら新しいも何もないんだが。
コレってそのMELの事詳しく聞いても答えてくれない、いつもの展開だよねw
実はMaya厨を陥れようとワザとそういう事書いてる人なんじゃないかと
たまに思う事がある・・・
いやMayaは良いツールだよ、ユーザーもどんどん増えてるらしいし
色んなツールとの連携も取りやすいしね
AutodeskもMayaを一番押してるのは明白だし、次世代ツールらしいし・・・
Maya、いいんじゃないかなぁ
俺はまだSI使ってくけど。

171 :
mel君ってMayaスレでMaxやSI並みの頂点カラーツールをmelで作れる!と長文書いて
周囲から爆笑されてた人でしょ?知識なんてあるわけないじゃんwww
Mayaスレですら全否定されてる人だよww

172 :
そうなんだけどねw
でも、しかしたらツールに極端に固執する事がいかに滑稽か
って事を体現しようとしてるのかなぁとw

173 :
低レベルな奴相手にするなよって思ったけど
あいつSIスレとMayaスレを24時間監視してるのなw
マジキチw
まあ、素人の専門学校生ってオチだろう

174 :
おいおい、mel知らなくて答えるわけねえだろ。
MayaはわかりやすいDGなんだよ。どこまでもコネクションで追えばなんでもできるんだよ。
ICEは単にエセDGをGUI化しただけだ。
ATOM転送なんてただの3D数学の範囲だろ。そのへんの3D数学の書籍読めばアホでもできるわ。
だからあえてこれまでのMayaには搭載しなかったんだよ。あまりにも簡単すぎて新機能として
搭載するにはインパクトゼロだからね。
SIやMotionBuilderが初期の頃から搭載してたのはユーザーがそれを作れる環境がないから。
Mayaと他の格の違いは圧倒的なんだよ。

175 :
就寝 2012/06/25(月) 02:05:23.88 ID:piFoqCqF
起床 2012/06/25(月) 10:11:05.65 ID:piFoqCqF

176 :
http://area.autodesk.jp/case/movie_tv/tron_legacy/index-2.html
「ぶっちゃけ私たちは、ライティングやシェーディングに関して、Mayaに付いている機能をほとんど使いません。」
「この圧倒的な懐の深さ、拡張性の高さはやはりMayaだけのもの。」
と言っているのが、これはつまりMayaに機能が無くても困らないといっているのだ。
これは2007年だ。
http://www.cgarts.or.jp/siggraph/news2007/ch_news1011_04.html
「メーカーとして目玉機能をアピールするというより、むしろMayaは安定して周辺とデータをやりとりできるベースのような存在であってほしい」
2007年頃といえばAlias迷走でMaya低迷と言われ、ネットではXSI旋風大暴れできたが実態は全く違った。
現実にはXSIに比べてスペック的にはたいしたこと無いはずのMayaが拡張性が評価され、着実に伸びていた。
ネットの評判と実態の乖離は無理も無い。Mayaの武器はカタログスペックでは解らないからだ。
Mayaベータバージョンで既にBingoを作ることが出来た。
XSIベータのスマトラではそんなデモ作成するなんざ無理な芸当だった。
SIはカタログスペックで表示されているのが限界性能。
要するにSIは最高速度200キロで走れるのはベンダーデモだけでユーザはそれ以上無理。
Mayaは最高速度200キロというスペックの自動車を乗り手によって300キロでも400キロでもチューニングしたら走れる。
SIのヘアなんざメーカーサンプル以上のものは無理と正直に中の人が言ってるだろ。
Mayaの拡張性の高さは、ベンダーの用意した機能に制約されない世界を提供しているという全く別のパラダイムなのだがSIユーザにはそれが理解できていない。
目先にある機能の優劣で判断している。しかもその目先の機能ですらMayaに置いてかれている。
SIユーザは今からでもSI拡販したら売れる思っているが、それは大いなる誤解だ。
Autodesk社はそれを理解しているから捨てにかかっているのだ。
生まれ持ったもの(拡張性)が違うからSI本人がこれからどれだけ努力(機能開発)してもMayaには永遠に追いつけない。

177 :
mayaスレに頓珍漢な書き込みをする度に馬鹿にされているのがこの御方
まあ出身地で馬鹿にされている馬鹿が語ってもな

178 :
IDを変え必死ににアピール
mayaマンセー君
いいからお前のつくったCGアップしろやw

179 :
>>176
おいこら!!MELMELバグバクキャッシュカード
お前の大好きなMAYAスレが落ちているぞ。
スレ立てぐらいしろよ。無能だな。

180 :
こいつが>>162 大事な大事なmayaスレをこの通り自分勝手に連続書き込みして落としたまま放置
どこに居ても役立たず
997 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 17:46:47.68 ID:jGehI3Ry
>>997
あのなー、放置バグなんてどのソフトにだってあるもんだよ。
しかも「仕様」とか言ってな。
その問題とMelで回避するという問題をごっちゃにすんな。
自動車事故でエアバックが作動して助かって、「エアバックで助かるなんて」
って困惑してるようなもんだぞ。
じゃーお前はエアバックの無い車で顔面強打すればうれしいのか。
だったらSIでも使ってろ。放置バグ満載でスクリプトがカスだ。

998 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 17:47:45.55 ID:jGehI3Ry
間違った。 >>995へのレスだ。
999 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 17:48:43.08 ID:jGehI3Ry
じゃ次スレよろ
1000 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 17:49:20.72 ID:jGehI3Ry
1000ゲット!

181 :
なんでIRayはmaxでしか使えんのか??
MayaもSiも困ってるよ

182 :
iRayとかイラネ

183 :
ATOM転送と3D数学はあんまり関係無い気が・・・

184 :
Mayaスレでも迷惑してたんだよ
普通仕事でMayaもMaxもSIもそれぞれ得意分野で連携して作ってるのに
ちょと別ツールの話題出るだけでファビョってスレ荒らすしな
2ちゃん側であいつアク禁にしてくれないかな

185 :
MAXにもICEモデリングが来てるんだな
今さらプロシージャソフトの復権ねえ
http://www.thinkboxsoftware.com/genome/
http://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/cortex/
こういうのって完全に終わコンだと思ってるんだがな
今更みんなHoudiniのケツを追いかけ始めたのか。

186 :
SIのICEよりよくできてるな。
オワコンSIってなんでも機能が中途半端すぎて使いにくいんだわ。

187 :
またまたぁ〜w
使った事もないくせにぃw

188 :
また沸いたのか そしてまた馬鹿を晒すとw

189 :
いや本当に見たのか?
maxのはmax scriptでノード作れるみたいだぞ。
もちろんMaya版ICEもそうなるだろう。
しかしSIのICEは相変わらずブラックボックスなんだろ?
これじゃあ汎用性ゼロだよな。

190 :
maxは「みたい」
SIは触ってない
Mayaは願望
なんだコイツ?

191 :
>>189
iceもノードは自作できるけど、完全にプログラマの領域だな
自分でメンタレシェーダ書くような次元

192 :
>>185
2番目のURLのプラグインは
3ds max2016で搭載されてそう(予言)

193 :
MAXってGATORみたいなことって出来るの?
それなら乗り換えたい。
やっぱMAXはプラグやレンダーが魅力だは

194 :
>>193
>>MAXってGATORみたいなことって出来るの?
MAXのスレで聞けばいいんじゃないの?

195 :
>>194
じゃあ黙ってればいいじゃない

196 :
>>195
あら、何か文句言ったように思われちゃったかな
ごめんごめん、いやココで聞くよりMAXのスレで聞いた方が
答えてくれる人いっぱいいるんじゃないかと思ってね
別に「そんな事ココで聞くな」って意味じゃないのよ
誤解させちゃってゴメンね
因みにMAXにGATORみたいな機能はないかも
同僚のMAX使いは無いって言ってたね

197 :
SIはブラックボックスだから開発元が機能を用意しないといけないが、Mayaやmaxはユーザーが機能を
作れるからGATORなんて無くても困らないんだよ。

198 :
>>193
http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=6889
  テクニカルソリューション
  Autodesk -Technical Q&A-
スキンモディファイヤで設定したウェイトを、形状の異なるオブジェクトに転送する

 再度 [スキンに変換] を実行して、転送結果を確認

>>196
また敗北したな

199 :
>>197
おばかなコメントご苦労さんです
>>198
あれ?GATORってウエイトの転送だけじゃないって知らなかった?
頂点カラー、ウエイトマップ、UV情報、シェイプキー等の属性を転送できて
部分的に転送もできるから凄く便利だよ
あとSIがブラックボックスなんじゃなくて
Mayaが突出してるだけじゃないかな
SIも最近はだいぶ良くなってるし
ICEでもかなり色々な所にアクセスできるしね
いいかげんSIがブラックボックスってネタは終わりつつあるかも

200 :
>>199
http://www.discreet.jp/products/max7/material_mapping.htm
頂点チャンネルデータをトポロジの異なる特定のジオメトリに対して投影させ、情報を複製・転写させることができます。
トポロジが異なっていても、ケージオペレーションで最適な状態で法線マップを作成することが可能です。


201 :
使っていればGATORの対比に評判の悪いProjectionモディファイアは出すわけないんだが
何がしたいんだろう

202 :
他人の評判なんかアテにすんなよ。
転送性能でいえばMaya attribute transfer>max projection>>>SI GATORだ。
GATORなんてバージョン6くらいからまったく進化してないしな。

203 :
他人の評判?何言ってんの?

204 :
結局SIなんか無くなっても誰も困らない。
SIならではってのが無いんだ。ギガポリ、非破壊、ICE,Gator、Motor
どの機能も他のソフトでできるものばかり。
二番煎じだったり中途半端なんでなおさら。
MaxやMayaとそこが違う。

205 :
>>202
こないだ部分転送出来るように進化したんだが…
知ったかぶりにも程があるな
>>204
SIの非破壊のフットワークの軽さは
まだまだSIならではだし
FaceRobotもしかり
明らかに使った事ない人間の偏見に満ちた
知ったかぶりの評価だな
MAXもSIもMayaも、それぞれ素晴らしいツールだか
基本概念の違いから得意とする部分が異なるだけ
使った事も無いのにツールを叩くなんて
愚かな行為は全くの無意味だよ
君らのやってる事は何の役にも立たない
無意味な行為だ

206 :
Mayaを語っては笑われMaxを語っては笑われSIを語っては笑われる
MayaもMaxもSIも理解していないという今時貴重な人材だな

207 :
>>205
まあ結局どれだけGATORが必要かって事なんだよね
GATORの機能は2010くらいで止まってる。法線も送れるんだったか。
普通に使う分には6か7くらいで十分。
必要になればSIをプラグインとして使えばいいし、エンベロープやUV転送は他のソフトでも出来る。
そしてSIの障害としては転送したあとのRIGだろうね。
標準のRIGは非情に出来が悪いんだが、あれっていつまで使わせるつもりなんだろう?
あれ仕事で使ってる人っているのかなあ?
RIGの組めない学生さんくらいしか使ってないと思う。
SIのRIGは死んでいる、一から作るには時間がかかる。作った後はGATORで色々できる。
MAXはCATが統合されてセットアップではSIを超えた。転送はイマイチ。そういうところ。
一長一短だね。

208 :
一長一短じゃねえよ。SIの一人負けだろ。
リグなんてMayaユーザーなら自分で作れるだろうから問題ないが、ビギナー相手の
SIがリグ貧弱だとキャラアニメは全滅だ。
GATORもMayaのほうが遥かに性能いいし使いやすい。
もはやSIはプラグインとしても存在価値はゼロなんだよな。

209 :
なぜmelmelは何度馬鹿を晒しても懲りないのだろう

210 :
>>205
FaceRobotなんかブラーがちょっと使って以降使われなくなった終わったツールだろ。
非破壊なんて斜陽のLWでもできる。
Maxの豊富なプラグインや、Mayaの拡張性、Houdiniのプロシージャル路線、Massiveの群集
それぞれ強力な武器でそのツールがなければ実現できない世界がある。
SIならではの武器がない。どれも二番煎じか後追いか、他ツールに追いつかれた機能と中途半端だ。
Gator部分転送とか自慢されても、同情をさそうくらいだよ。
もう自慢するのはそれくらいですかって。www

211 :
見え見えの湧き方するよね

212 :
今日も明日も役立たずのmel君じゃないっすかw
この調子じゃ来年も役立たずなんだろうな 現実世界じゃ役に立ってるのかい?
あとMayaスレの皆さんに迷惑かけてごめんなさいしてきたのか?

213 :
>>208
>>リグなんてMayaユーザーなら自分で作れるだろうから問題ないが、ビギナー相手の
>>SIがリグ貧弱だとキャラアニメは全滅だ。
保守込みで80万近くするソフトがビギナー相手だと思う感覚がちょっと理解できない・・・
Mayaユーザー同様SIユーザーも昔から自分でRIG組んでるけどね
あとMayaのattribute transferはGATORとは言わない・・・

>>210
>>FaceRobotなんかブラーがちょっと使って以降使われなくなった終わったツールだろ。
BlurStudioは今でもSI使ってるし、最近ICEのMomentumってプラグインを破壊表現などでも使ってるよ
>>非破壊なんて斜陽のLWでもできる。
LWのはSIの非破壊とは違うものだね
>>SIならではの武器がない。どれも二番煎じか後追いか、他ツールに追いつかれた機能と中途半端だ。
どこがどう中途半端なのか具体的に言ってみて、無理だろうけど・・・
他のツールに追いつかれた機能って、結局SIが昔から搭載してる機能が便利だから
他のツールでも類似の機能を搭載したって事だよね?
SIも最近はMAXやMayaにある機能を搭載してきてて、おかげでさらにSIが便利になってありがたい
>>Gator部分転送とか自慢されても、同情をさそうくらいだよ。
君みたいにお馬鹿じゃないから、自分で作った機能でもないのに自慢なんかしない
便利だって言っただけ
それとGatorは進化して無いって言ってる無知な人に、今も進化してるよって教えてあげただけだよ
あ、無知じゃなくて無恥な知ったかぶりだったか

214 :
げ、今知った…
某社の仕事で今からSI覚えないといけないのに

215 :
>>214
そうですか、頑張って
わからない事があったら聞いてください

216 :
ソフイマにGATOR付いたころってディーエフもSIRュしてて
アップルシード2作でメインツールだったのに、
いつの間にかMAYAメインの会社になってるんだよね。
何があったんだろうね。
http://www.dfx.co.jp/dftalk/?p=986
デジタル・フロンティアCG制作部は、MayaチームとXSIチームに分かれます。
人数比率は、Maya:XSI 7:3 ぐらいの割合です。

やっぱりMAYAのほうがプログラム環境が優れてたのかな。
業務の流れを決定的に変えるまでにはいかなかくて、
多少目をつぶってもMAYAが・・・ってなったんだろうか

http://www.dfx.co.jp/dftalk/?p=4889
MAYAを使った群衆ツールまで自作しちゃってるし。

217 :
>>216
何故完全にMayaにしないんでしょうね?
3割のXSIチームは何をやってるんでしょう?
と思ってDFのサイト見てみたら、レベル5の仕事とかもやってるみたい
なるほど
>>MAYAを使った群衆ツールまで自作しちゃってるし。
群集シミュレーションを自作したのかと思ってみてみたら
群集用MOBキャラ量産ツールなんですね
大量のライブラリあってこそのツールですね
でかい会社はすごいなぁ

218 :
http://area.autodesk.jp/case/movie_tv/tron_legacy/index-2.html
>三橋氏:そうですね、ずっと使っています。他の製品を検討したこともありましたが、やはり全体的な総合評価でつねにMayaの方が全然良い、という結論になるんです。
ILMのXSIとMayaの比較もそうだし、DDの↑の記事もそう。海外はちゃんと比較して
Mayaが優れているってことでMayaパイプラインを敷いてきた。
後追いで日本もようやくSIのダメさ加減がごまかせなくなったんだよ。
ずいぶん回り道したものだ。
よく日本だとMayaを使いこなせるユーザがいないとか言うけど、この事例の通り
Mayaも使いこなしている国内ユーザは沢山いるわけだ。
Mayaにしたとたんにがんがんインハウスツールが出てくる所をみると
SIの拡張性がいかに低いかの証左だな。
こういう実力のあるユーザがSIに見切りをつけてMayaに舵を切っているわけだね。
ここでSI必死にしがみついて擁護したところで現実は着々と進行中なわけだ。

219 :
国内ユーザ?

220 :
デジタルドメインって知ってる?

221 :
SIユーザーのレベルが低すぎて議論にすらならないな。
モデラーもクソ、アニメーションもクソ、レンダリングもクソなのにどうやって映像作ってんだ?
まだblenderのほうが質の高い作品が多いよな。
SIで作った作品なんて見たことないが。

222 :
mel君は何担当なの?
melは駄目だしアニメーションの知識もモデリングもあやふや
知識は知ったかで突っ込むとすぐ逃げるし得意な事あるの?

223 :
FaceRobotとかGatorとかは所詮機能だろ。
今のSIユーザって無料の大型液晶テレビに目がくらんで欠陥住宅買っちまった連中と一緒だな。
無料家電がいくらついてても拡張性がクソという欠陥住宅の宿命からは逃れられないのにな。
ILMとかDDとかは比較の際にそんな機能(無料大型テレビ)とかには目もくれずに
家(ツールアーキテクチャ)の基礎とか工法とかレイアウトとかベーシックな部分を比較しているんだよ。
彼らは目の付け所が違うんだな。
http://vz3.blur.com/jobs
一時血迷ってSIに手を出したブラーですら、懲りてしまって求人からSIの文字が消えた。

224 :
ざーと見たけどさ この人独り言しゃべってるだけだよね
間違いを指摘すると別の話題で独り言を始めるという
それを朝から晩までやってるという
しかも平日という

225 :
melの質問なんてまともな質問すらないだろw
まあSI使ってるからmelがどういうものなのかも検討つかないんだろうが。
俺は有益だと思う質問には答えるが、答える必要がないと思えばスルーするんだよ。
レベルが低すぎて相手するような暇なんてないしな。

226 :
ご自分で答えたのはどのレスなんですか?

227 :
>>レベルが低すぎて相手するような暇なんてないしな。
平日に複数のくだらない掲示板に張り付いている暇はあるんですね。羨ましいです。

228 :
ILMやDDがGATORやFaceRobot等の機能には目もくれずって言ってるけどさぁ
その時期ってXSIが出たばかりで、そんな機能はまだ無かったんだよね
そういう事を知らない所を見ると、やっぱり3DCG歴の短い学生さんっぽいんだよね
あの頃はモデリングの機能なんかも、まだ無いか
そんなに揃ってなかったよね
あの頃時期にXSIとMayaを比べたら、そりゃMayaでしょって俺でも思うかも
XSIは4くらいからかなり良くなったイメージがあるな
コンストラクションモードとか、MAXやMayaにも採用して欲しいけど
構造的に難しいのかな
XSIの非破壊の考え方を理解できず、むやみに否定する輩がいるけど
実際に現場ではそういう機能が求められてるのは
DFのインハウスツールやMayaの新機能、MotionBuilderとの連携強化をみると明らかだよ
SIを否定しているMaya厨学生は、今後のMayaの進化をも否定している
って事に早く気付いて欲しいね

229 :
このスレ勢いあるね
やっぱ開発者抜けたってのは話題的に大きいか。

230 :
>>228
いや、彼らは機能なんか目にくれてないでしょ実際。
DDの人もはっきりそういってるじゃん。
作っちゃうんだから。DFだって群集含めて作ってるでしょ。
大手はそういうもんだよ。作れる連中にとってはMayaがあっているんだよ。
実際FaceRobotが出来たからって大手がどんどん使い出したか?
フェーシャルなんかプロダクションによって千差万別なパイプラインで変化が激しい分野だから使われないんだよ。
しかもオート机全然やるきないでしょ。だったらオリジナルで作ったほうが良い。
自分で作れば手間は掛かるが、内部の構造を全部把握しているから仕様変更やバグ取りが確実にできるからね。


231 :
XSIはV6でピークだろうね。そこで実質的に終わった。
後はFndの迷走とICEの方向性がユーザに受け入れられずに売却→終了の流れだ。
ICEが出て需要まで冷えたとは皮肉だが。
2012年 26 V2013
2011年 62 V2012
2010年 109 V2011
2009年 119 XSI廃止 softimage7.5 、V2010
2008年 168
2008年 11月19日Autodeskへ売却
2008年 9月15日 リーマンショック
2008年 8月 V7.0
2008年 Foundation廃止 Fndはver6で終了
2007年 275 V6.0
2006年 198
2005年 160 V5.0
2004年 145
2003年 90

232 :
自演www露骨ww 御独り様ww

233 :
Maya使いならSIのFace Robotくらいmelでちゃちゃっと作っちゃうからな。
それほどmelは敷居が低くて思い描いたことがすぐに実現できる万能なツールなんだよ。
だからいちいちFace Robotなんて使いにくいものに手を出すプロダクションはいないんだよな。
SIは何をするにもわかりにくくて操作が繁雑だ。回りくどくて一方通行で後戻りがやりにくい。
ICEみたいな難解なツールを搭載しても誰も使いこなせてない。
ユーザーの質も低いのが更にSIをダメにしているんだが、どうやらそのことに気づいてない連中が多すぎる。
Maya使いたちを人間的にも技術的にも見習って欲しいもんだ。

234 :
なんかブツブツ言ってる… また独り言か

235 :
>>230
機能に目もくれないどころか、その機能も無かったって話してんだけど…
そんなに理解力ないと大変じゃない?
授業についていけてる?
大手ねぇ…
mayaにした方が雇用が生まれるってのはありそうだね
急な修正に対応するにも、何かと手数取られるから
人員確保か外注が必要
効率化するにもMEL人員が必要
機能を拡張するために専門の技術者が必要
専門学校もMaya学生を量産してるから、ココにいるMaya厨学生みたいな
変なヤツができちゃう弊害もあるけど
ある程度社会には貢献してるのかもね

236 :
>>233
君を見てると失笑を通り越して
なんだか気の毒になってきたよ…

237 :
>>235
ILMの件は誤解してるね。
そもそもILMもXSI最初つかってて途中でMayaに全面移管したんだよ。
あとICE除いた部分はおおむねV6で完成してるけど、
それから5年もたってるのに今更さすがにその言い訳は厳しいんじゃね。
プロダクションはなにもILMだけじゃないのに完成された後、広まるどころかむしろオワコン化してるし。
あとMelで効率化したらあんたみたいな単なるツールオペレータの人件費が不要になるから結果的にいいんだよ。

238 :
ツールオペレーターにもなれないのが言ってもね〜
今日もニートか?役立たず君w

239 :
997 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 17:46:47.68 ID:jGehI3Ry
>>997
あのなー、放置バグなんてどのソフトにだってあるもんだよ。
しかも「仕様」とか言ってな。
その問題とMelで回避するという問題をごっちゃにすんな。
自動車事故でエアバックが作動して助かって、「エアバックで助かるなんて」
って困惑してるようなもんだぞ。
じゃーお前はエアバックの無い車で顔面強打すればうれしいのか。
だったらSIでも使ってろ。放置バグ満載でスクリプトがカスだ。
998 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 17:47:45.55 ID:jGehI3Ry
間違った。 >>995へのレスだ。
999 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 17:48:43.08 ID:jGehI3Ry
じゃ次スレよろ
1000 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 17:49:20.72 ID:jGehI3Ry
1000ゲット!

240 :
俺もMayaのバグにあったときにmelで回避したことが何度もあったが、
そのたびにMayaの自己修復機能の凄さに驚いたよ。
これほどベースがしっかりしていたらバグなんて何も怖くないんだよな。
だからオートデスクはバグなんかに怯まず何年もかけてMayaをここまで育ててきたんだよ。
それが今の現状なわけだ。
そもそもSIみたいに開発者自体の意識が低俗だからユーザーも低俗なのしか集まらなかった。
Mayaは開発者もユーザーもみんなでMayaを育てていこうという仲間意識があるから
バグなんてどうでもいいことなんだよな。
そもそもMaya使いたちにはバグについて議論することはない。

241 :
で?
ご自分で答えたのはどのレスなんですか?

242 :
ツールオペレーターって馬鹿にする人間は
だいたいこの仕事したことない素人か学生さんだよね
うちの場合モデリングからモーションからコンポジットまでやるけど
ツールをオペレーションしないと何も出来上がらないからねぇ
仕事でMayaもSIも使うけど、元々SIの方が使い慣れてるし
どっち使っても結果は変わらないから普通にSI使ってる
その方が効率良いから
確かにMayaの方が売れてるって噂を聞くけど
今もSI使ってる会社が皆無な訳じゃないし、日本のゲーム業界だと結構多いから
オワコンとか言われてもピンと来ないんだよね
ヨーロッパの方でも結構CMなんかで使われてる事例見るしね
だいたいコンテンツでもないのにオワコンて…w
Mayaも凄いツールなんだけど、SIの方が良い局面も結構あるから
まぁ完璧なツールなんて無いって事だね

243 :
うわぁ・・ひでぇな
SIの開発者意識が低俗だとか、Mayaのバグはどうでもいいとかさ、
宗教の世界だなw
それを当たり前のように平気で書いてるからマジ怖いわ。
こんな奴がオウムの信者みたいになるんだろうな。

244 :
>完璧なツールなんて無いってことだね。
完璧なツールじゃなかったらどれも一緒みたいな飛躍した論理、
たしかにオウムの信者みたいだな。
ブス「あの美女だって鼻の位置が少し悪いし、完璧な美貌なんて無いってことだわ。」
ブ男「あのモテ男より、俺の方が耳たぶの形がいい。完璧な男なんて居ないってことだね。」

245 :
日本語能力ひっくいなー
で?
ご自分で答えたのはどのレスなんですか?

246 :
>>237
そうだね。ILMは一回XSIも使ってた。>>228は時系列を間違ってるよ。
ILMはMAYAのパーティクルとかリジッドボディでエフェクトをやりつつ、
キャラアニメは全部ソフトイマージ3Dを使ってた。ガチガチのSI派なんだよね。
ILMは最後までソフイマ3D使ってて、その時3Dは4.0、XSIは既にV3、3.5だった。
XSIの3.5はかなりの鉄板で安定性も既に十分だった。その時MAYAは4かな。
MAYA選ぶ理由って無かったんだけど、
でもXSIを検討中とか使用中って、言葉を濁してたんだよね。
で、エピソード3で全部MAYAにしちゃって逆転した。
その時のXSIってまさにブラックボックスで、APIとかSDKが不十分で
レンダーとか自社ソフトのマッOが出来なかったんだと思ってる。
ある意味与えられた機能以外は出来ないソフトだったから。
レンダリングのAPIを公開したのは6とか聞いてるし、
Vray1.5がMAXに遅れる事10年、今年2月にリリースされたりと
開発者にとってはやりにくいソフトだったんだなって分かるな。
XSIが1.0の時に先見性を持って、ICEプログラムを搭載してないと、
MAYAと同列では無いんだよね。
フェースロボやゲーターもブラックボックスみたいなもんだし、
それを使う前提で規則に乗っ取って作らないと上手くいかないし。
中途半端に出来てその後調整にとられるより、ゼロからのセットアップ時間を
短縮させたほうが実際のワークフローには良いだろうね。
フェイスロボって1700万した史上最高額のCGソフトだと思うんだけど、
これってソフイマのスペシャルチームがどこかのプロダクション向けに作った
インハウスツールだったんだと思う。そこの会社のフローには適してるだわ。
でも余所とはやり方が違うから合わなかったんでしょ。
フェイスロボって俺の知る限りV2.0すら出ず1.9で終了、しかも2010くらいで標準で付いてきてるけど、
もうこれ開発投げちゃったんだよね。

247 :
ソフトイマージが1700万でフェイスロボを売ってた時、
MAYAは何してかっていうと360とかハイレゾゲーム向けのフェイシャルリグのセットアップ講座をやってたんだよね。
EAで実際に使われてたものをね。
フェイシャルなんてほとんどのゲーム会社ではPS2時代から音に合わせた自動リップシンク持ってるし、
キャラって表情が命で細かい調整が必要だし、キャプチャしてない会社のほうが多いでしょう。
人間の顔の動きがそのままゲームに当てはまるわけでは無いってね。

248 :
Maya厨
ILMやDDはMayaとXSIを比較してたけど
GATORやFaceRobotみたいな機能には目もくれずMayaを選んだんだ!

あれ?その頃XSI出たばかりで、GATORやFaceRobot無かったはずだし
便利なコンストラクションモードも4くらいから搭載してたよね?
その頃なら俺もMayaを選ぶかもなぁ

Maya厨
そんな事は無い!お前は間違ってる!
Maya厨2
そうだね、間違ってる
その頃のXSIのバージョンは3か3.5だ

あぁ、出たばかりってのは違ってたね
でもGATORが搭載されたのはVer5からだよねぇ
FaceRobotもその後なんだけどなぁ…


249 :
>>247
FaceRobotって別にキャプチャデータしか使えない訳じゃないけどなぁ
どうにか理屈付けて
使えない機能って事にしたいみたいだけど
なんでそんなに否定したがるのかわかんない


250 :
>>240
ツールのバグをユーザーがスクリプトで回避するのは
自己修復機能とは言わないような…
そういうのはどのツールでもやってそうだしねぇ

251 :
>>250
いや、Mayaの場合はどの機能にバグがあるかはそのmelを解析すればわかるんだよ。
まずバグがある機能を使ってみてスクリプトログを確認する。
そして実行されたmelをwhatIs関数でファイルを特定する。
そのmelファイルの中身を読めばどこが不具合を出しているか特定できるわけ。
つまりMayaはユーザーがMayaのバグを追いやすいようにいろいろな関数を用意していたり
ユーザーに各機能のmelを公開してるんだよ。
これは言うなればMayaの自己修復機能とも言えるよな。
更に最近のバージョンではmelプロファイラーも用意してもっとバグが発見しやすいようにしている。
こういうユーザービリティを提供しているMayaとブラックボックスのSIのどちらが優秀かは一目瞭然だろ。

252 :
スクリプトのMELレベルで特定できるようなバグを
いちいち検証するなんて時間の無駄はやらないぞ
ほとんどAPIのバグなんだから
こいつ本当に働いてるのか?

253 :
>>246
フェースロボはブラーと共同開発したのかもね。
それ以外事例らしい事例がない。
Mayaのフェイシャルリグ講座のほうがはるかに実用的だね。
自社のパイプラインに応用しやすいから。
人体モーションみたいにデファクトが無いし方法論が無数にあるのがフェイシャルの世界で
オープンアーキにカスタムリグで当分行くだろうからブラックボックスなフェースロボの開発終了は必然だ。
>>249
否定してるんじゃなくて事実を書いているだけだろ。
事実は残酷だからな。
「自分の面が曲がっているのに鏡を責めてなんになる」
>>252
いちいち他人を決め付けるな。
うちはそこまでしてないが、Melはバグ対応に使ってる。
あるアクションをすると不具合が出る場合、その不具合を後で自動的に復旧するとか、そういう処理を
組み込む事で「バグが無かったこと」にするなんて使い方は普通にやってるだろ。
あとビルトインのMelがエラーで途中で止まる場合、Melプロファイラで解析してスキップさせるようにカスタマイズするとか色々やりようはある。
全てではないがMelで解決できるケースは色々ある。
要するにSIは電車、Mayaはバギー車だ。
電車は快適だが融通は利かない。バギー車は乗り心地悪いが好きなところに行けるし故障しても直しやすい。
電車みたいにピタリとはまれば快適だが、しかしそういう局面はむしろマレ。


254 :
平日の昼間っからこーんなスレにこ〜〜んな長文を書く暇人がなぜか複数いるのに
Mayaスレの質問にはなーんも答えられないw
不思議だよねえ?
ねえ なんで?お得意の質問が俺のレベルに達していない(キリッ か?

255 :
Mayaスレはとても建設的でお互いに助け合ってる良スレだ。
俺があっちに行くことでレベルの低いお前らがついてくるとスレを荒らすから
敢えて俺が盾となって防いでいるんだよ。
何も俺だけじゃく優秀なMaya使いたちはたくさんいるから俺が行く必要はないしな。
俺はいかにMayaが素晴らしく他がカスかを説いて回る役目だ。
俺にツバを掛けるのは結構だが、Mayaやユーザーたちをけなすことだけは許さん。

256 :
Mayaスレで荒らしてゴミ扱いされてたのに?
もしお前に理解できる質問があるならちゃ〜んと答えれば?あるならな〜

257 :
SIユーザは2006年以降のMayaスレ大暴れ時代の罵倒雑言の頃から全く進化していないよな。
そこが明確になるから意味があるんだよ。
Mayaユーザが来るスレはこのスレですらSIスレよりは良スレになる。
SIスレなんかShadeより寂れているからな。
このスレ読んでみればSIユーザとMayaユーザのレベルの違いは如実だろ。
SI使いは誹謗中傷ばかりだから、議論にすらなってない。
読む奴が読めば解るように書いてある。
大事なことはこれ以上情弱がSI使いだすという悲劇を増やさないことと
オートデスクによる生殺しショーで苦しむ隔離されたSIカルトの阿鼻叫喚をじっくり楽しむよ。
頼むからSIカルトはMayaに来ないでくれ。レベルが下がる。

258 :
なんで底辺同士仲良くできないんですか(至言)

259 :
>>SI使いは誹謗中傷ばかりだから、議論にすらなってない。
>>読む奴が読めば解るように書いてある。
なんの冗談だ?

260 :
ID:ersk6okIは一体何と戦っているんだ?
こんな日本の掲示板で延々と日本語で書き込みしている時点で低レベル組
大学入学からやり直せ

261 :
>>256
質問に答えてこいとか言っちゃダメだよ
MayaスレやSIスレがこいつに汚されないように
ココで足止めしてるんだから

262 :
Maya使いはそれなりに読み応えがあるがやっぱSI厨レスはバカっぽいのばかりだ。
でも取って置きのSI使いが深夜に現れるだろうね。
残業疲れの午前様でジメジメした天候でなおさら機嫌が悪いだろうから
今日も楽しみだな。

263 :
>>247
なんでフェイシャル=ゲームの話になってるんだろう
ゲーム用にリグを書き出せるが、もともとはリアルな人間の表情を
いかに効率よく作成するかってツールだよ
それにゲームと言っても、おそらく君が大好きな萌え系ロリキャラばかりじゃない
バイオハザードやメタルギア等々、リアル系のゲームも多々ある
うちで最近やった仕事で、タイトルは言えないが
ゲーム系のムービー用キャラデータでフェイシャルはFacerobotのリグを使っていたよ
>>253
事例がない=使われてないなんて、まるで学生さんの発想のようだ
君が書いてることは事実ではなくて、あくまで君の妄想の範囲を出ていないように思える
Mayaには多少詳しいようだが、SIを使った事は無いのでは?
もし、ちゃんと使った事が無いのであれば、君が事実として書いた事は
やはり君の妄想でしかないだろう
>>SI使いは誹謗中傷ばかりだから
と言いつつ
>>オートデスクによる生殺しショーで苦しむ隔離されたSIカルトの阿鼻叫喚をじっくり楽しむよ。
とは、コレはとてもまともな人間の言う事とは思えない
>>このスレ読んでみればSIユーザとMayaユーザのレベルの違いは如実だろ。
すくなくとも君がいかに性格の捻じ曲がった人間であるかは良くわかった
君がMayaユーザーを代表しているつもりでない事を願うばかりだよ

264 :
>>262
>>Maya使いはそれなりに読み応えがあるがやっぱSI厨レスはバカっぽいのばかりだ
そうかな?俺にはMaya厨のレスはネットで掻き集めてきたかなり古い誹謗中傷ネタを
さも事実のように並べ立ててるだけのように見えるよ
SI側の馬鹿っぽいレスは、おそらくあまりにバカバカしすぎるから
まともに相手にしていないだけだろう
ここでたまに相手にしてあげないと、君らがMayaスレやSIスレで皆に迷惑をかけるからね

265 :
穴だらけでオールが流れて進むこともできないボートに乗ってるのがSI房ども。
豪華客船で優雅に人生を謳歌してるのがMaya使いたち。

266 :
>>ID:2iVJ4Rlb
単なる弱いものいじめは私の趣味ではない。
君のその尊大で傲慢な態度が、このオートデスク生殺しショーの生贄に相応しい彩を添えているといえるね。
かつて一世を風靡した高級ハイエンドソフト使いとしてのプライドを我々に見せて欲しい。
少なくともLWやShadeスレのように負け犬路線を歩むとこちらもつまらないのだよ。
君の役目は残業で疲れていてもここで気丈なSI使いの心意気を見せることだ。
そうすれば我々はより楽しむことが出来る。

267 :
うわぁ〜何とも、2chとはいえどっちも人間の醜さそのものを表現しているスレだな…

268 :
>>266
いや、実際SIもMayaも使うし、その他のツールも作業によっていくつか使い分けたりする
別にツールに固執してる訳じゃないし、プライドとか意味がわからない
ただ君らが書いている事に、あまりにも嘘が多いので指摘しているだけだよ
君らは一方的にSIの悪口を書いているだけだけどね、ソレはちょっと違うんじゃないかな?と。
>>かつて一世を風靡した高級ハイエンドソフト使いとしてのプライドを我々に見せて欲しい。
XSIが一世を風靡した記憶は無いからSoftimage3Dの事を言っているんだろうか?
別にプライドなんか無いよ、しいて言えば仕事に対してのプライドはあるけど
ツールを使ってるプライドとか・・・そんなもの持ってるんだとしたら
それはちょっと間違ってるんじゃないかな
Mayaは優れたツールだよ、シーンファイルが壊れて開けないなんて事があっても
maで保存していれば中身はMELだから、修正して復元できる可能性があったり
ノードを組んでICEに近いこともすでにできてるし、拡張性が優れていることも知ってる
ただSIの非破壊に助けられる事が多かったのも事実、まぁコレはあくまで俺の経験からだけど
>>君の役目は残業で疲れていてもここで気丈なSI使いの心意気を見せることだ。
大きなお世話だなぁw
まぁもう一度言うけど、おかしいなと思ったことを、それおかしいよって言ってるだけなんで
あんまり期待しないでね

269 :
何か勘違いしているやつらが多いから言うが、SIをダメにしたのはSIユーザー自身だぞ。
Mayaユーザーはまったく関係ないからな。
そしてこういう腐敗したSIユーザーを一掃しようと立ち上がったのがオートデスクなわけだ。
オートデスクがCG業界再編のために多額の資金で紙ぐず同然のSIを買収し、自らSIに終止符を打とうとしている。
しかしオートデスクも鬼ではないから、SIユーザーにも救いの道を残してるんだよ。
そしてMayaユーザーたちもオートデスクの涙ぐましい努力に同調してMayaをお勧めしてるんだろ。
それをお前らSIユーザーどもはバカだのアホだのとのたまわってMayaユーザーの慈悲深い行動を無駄にしてるわけ。
こんなんでMayaユーザーたちが気持ちよくお前らと対話する気になれないのは当然だ。
もう少しまともに会話したらどうだ?

270 :
あなたさぁ なんていうか 言葉に説得力がないんだよね。

271 :
>>269
精神安定剤やるから失せろ

272 :
>>268
>ICEに近いこともすでに出来てるし
そうだね。元々ネイティブにノードベースシステムだから、ノードさえあれば
今でもICEみたいなことは出来る。Yetiみたいにノードを提供すればノードエディタで
ICEと同じことが出来るからね。
結局ノードベースシステムはもっとも柔軟性と拡張性と視認性に優れているから必然だね。
ベースがあるからMayaFXも結構早めに出てくるんじゃないかな。
>>269
ユーザがツールを潰したというよりAvidが潰したんじゃないかな。
Fnd買って、Advがぜんぜん売れなかったのはユーザが悪いというよりそういう販売戦略にしたAvidの責任でしょ。
そこにユーザが「何にしましょうか」「Fndで十分ですよ」「わかってくださいよ」と悪乗りしたから責任無いとは言わないけど。
このまま行くとSIは自然消滅するだろうから、それを阻止する為にSIユーザは一人で10ライセンスくらい買ったらどうだろう。
Mayaの売上げを超えるくらいSIの売上げを上げてやるんだよ。
1年あたりのMaya増加数がSIの全ユーザを超えるくらいだからSIユーザはがんばって沢山買わないと。
そうしたらAutodeskもSIを見直してSIに力入れてくれるかもよ。

273 :
ソフトイマージのファンデーションってメルアドとキーをコピペすればいくらでも使えたから良かったよね。
FNDなくなったらみんな一斉に消えたのが笑える。
値上げして同じお金を払うならやれることが多いソフトのほうが良い!!っていう単純な話。
だいたいみんなだってWindows使ってるんでしょ?
Macはソフトないもんね。
MayaやMaxを買うのって、みんながwin機にフォトショにAE買うのとおんなじ話。
あえてGIMPとかXSIとかC4Dとか変なソフト使うのも別にいいけどさ、主流じゃないってこと。

>>272
AVIDは悪くないだろ。
SIユーザーがFNDでやりたいようにやってきた結果でしょ。SIユーザー自身が親の首絞めたんだから。
ホビーユーザーは別にいいとして、FNDで仕事しちゃった会社は大いに恥じる行為だね。
そしてFNDでSIの機能を味わいつつも、アドバンスドとか高い金だすまでの魅力が無かったのが最大の理由だよ。
良い物は値下げしてロビー活動しなくても売れるんだよ。

274 :
SIユーザはAvidのせいにしたいんでしょ。
殿様商売とか値段が高すぎるとか。
ソフトは素晴らしいけどAvidが…が昔からの口癖だったから。
実はソフトそのものがダメだったなんて思いたくも無いからそのはけ口にされたのが
Avidだったんだ。AvidもそれがいやになってAutodeskに押し付けた。
いやいやだったAutodeskは安値で買い叩いて潰した。
そんなとこだろ。
まーこれから残業帰りで疲れても必死で反論してくれるから様子を見るか。

275 :
>値上げして同じお金を払うならやれることが多いソフトのほうが良い!!っていう単純な話。
>だいたいみんなだってWindows使ってるんでしょ?
>Macはソフトないもんね。
おまえ変わった世界に住んでるな
>ソフトは素晴らしいけどAvidが…が昔からの口癖だったから。
>実はソフトそのものがダメだったなんて思いたくも無いからそのはけ口にされたのが
>Avidだったんだ。AvidもそれがいやになってAutodeskに押し付けた。
お前が言うと説得力あるなあww

276 :
どんな暇人だよ whatIsで特定するとかw
あ、趣味の話か?

277 :
whatIsで特定するのが当たり前だろ。
だいたいバグ取りは本来ユーザーが行うべきことだ。
ユーザーにしかわからないバグは多いし、そもそも開発者はバグとは思ってなくても
ユーザーにとったらバグに見えることもある。
こういう場合は開発者が悪いのではなくユーザーの都合に開発者が合わせなくてはいけない。
その労力を考えたら開発者にお願いする前に自分たちで解決すべきなんだよ。
そのためのmelであってwhatIsはその入口なわけだ。
馬鹿にしているみたいだが他に方法があるならぜひ聞きたいね。

278 :
常識で考えろよ

279 :
>>272
>今でもICEみたいなことは出来る。Yetiみたいにノードを提供すればノードエディタで
>ICEと同じことが出来るからね。
お前の妄想なんか誰も聞いてねえよ

280 :
>>272
>>今でもICEみたいなことは出来る。Yetiみたいにノードを提供すればノードエディタで
>>ICEと同じことが出来るからね。
ICEに近いことはできると言ったけど、ICEと同じことが出来るとは言ってないよ
あと、実は俺が勘違いしてたんだけど、Mayaでも出来るって思ってた事
SOuPってプラグイン使ってたのね、てっきり昔から出来てるもんだと思ってしまった
まぁフリーのプラグインだし、Mayaで動いてる訳だから、
まぁ一応MayaでもICEに近い事できるのね・・・という感じで
お騒がせしました。
結局、SIの非破壊を部分的にMayaの機能に盛り込んでるのと同じ感じかな?
ICEはSIの非破壊の延長だけど、Mayaは基本構造がリニアだから
ICEと同じ事は難しいと思う。
今回のICEの群集シミュも、アニメーションクリップのブレンドとかやってるし
ICEはなかなか奥が深そうで面白い

281 :
>>276
えっ

282 :
>>277
開発者は神様かよwwww
SIでビルトインとか別のスクリプトがエラー出すときは、ログに表示されるリンクをクリックすればそのエラー行まで一発で行けるけど、それじゃダメなの?
あなたが言ってるのはそういう使い方ではない?勘違いしてたらごめんね。

283 :
>>280
君の口癖はMayaもSIも両方使ってるってやつだが、
正確に言えば元々SI使いだがSIの仕事が無いからMayaも使ってるんだろ。
だからMaya専業に比べて中途半端な知識しかないんだよ。
Maya専業はSIなんか使う必要がないから集中してMayaのノウハウと資産を蓄積しているんだよ。
SOuPもYetiも知らないでMayaを語っているのか?
非破壊をMayaに盛り込むだと?
笑わせるな。
「MayaでもICEに近いことができる」といいつつ「ICEと同じことは難しい」だと?
半端者の君が残業疲れの中MayaのRク書いてるから色々無理がでてくるんだよ。
もうSI擁護は残業疲れの君くらいしかいないようだから無理してるんだろうが
知らないなら知らないように振舞えば恥かかないで済むのにな。

284 :
だから何度も言うようにICEはMayaのDGの劣化版なんだよ。
ICEでできることはMayaでもできる。
MayaでできることのほとんどはICEじゃムリ。
ICEなんて用意されたノードしか使えないだろ。
Mayaならmelでどんなノードも自由自在に作れるんだよ。
ICEキネマだってmelなら遥か昔に実現してたわ。

285 :
>>284
>ICEでできることはMayaでもできる。
>MayaでできることのほとんどはICEじゃムリ。
具体的にあげてみろよ。
>Mayaならmelでどんなノードも自由自在に作れるんだよ。
はい嘘乙

286 :
Mel君は今日引き篭もって元気だね

287 :
>>283
そっくりそのままお前にも言えるんじゃないか?
SI知らない癖にSI語ってんじゃないw
SIとMayaで仕事してる人の方が全然良いだろ
お前はSIどころかMayaに関しても具体的な事は一切出てこないしなw

288 :
>SIとMayaで仕事してる人の方が全然良いだろ
全部入り買わされて、しかもサブスクも高い。
中途半端なノウハウ。良いこと無いね。

289 :
哀れに思う気持ちも失せて
もはや救いようがないと呆れる今日この頃

290 :
>>288
こんな所で一日中妄想語ってるニートより良いだろって事だよw

291 :
>>290
おいおい、比べるのがニートかよ。ずいぶん落ちぶれたな。

292 :
出たよニートがw

293 :
>>ICEなんて用意されたノードしか使えないだろ。
んなこと無いよ

294 :

ソフトイマージ復興案(仮)として、
SIユーザーは一人2ライセンス買って貢献することから始めたらいいだろう
儲けが出ないとこの先ずっとローコスト路線で終わるだろうからね。
お金を出すなら今しかないよ。
企業が落とされ、開発者も落とされ、CGスクールも落とされた今
本格的に外堀が埋まってくる。
いま残ってる人間が身銭を切ってオートデスクに訴えないとダメだね。
開発者が消えた今後、新しい機能が提案されることも無くジリ貧になる可能性が
非常に高いのだから・・
ICEで何でもできるからもう何も必要ないっていうパワーユーザーも居るかもしれんがね

295 :
まあICEはヘアにアクセスできないし、アニメーションにも使えないから
まだまだ出来ない事は多いんだけどね。
RゃらスクリプトとかICEとかで戦ってみても、非アクセス部分が未だにあるし、
Cに近いMEL記述のほうがプログラマのほうは楽だったのかもね。
Cは分かりやすいけど、VBとかクソだし、ythonとか覚えなおす手間もないし。
CGスタジオにおいてプログラマが常駐しているところも増えてきてるし、
そうなるとやっぱCのほうが良い

296 :
一人2ライセンスじゃ実際の所焼け石に水。
それに開発体制縮小した今となっては、もう遅すぎた。
本当はFndの頃にAdvを買ってAvidを支えるべきだった。
皮肉なことだけど、今になってみればFndでXSIブームっぽく、一番活気があったように見える時代にSI崩壊が始まった。
一人複数ライセンス貢ぐくらいやらなきゃ何も変わらないがSIユーザは何も理解してない。
サブスクが少し高いくらいでブー垂れてるし
某有名SIブロガーもわざわざ日本だと高いから外国で直に買いたいとかAD関係者の居る
XSIBaseで堂々とライセンス違反を宣言するくらい開発者に対するリスペクトに欠ける連中だ。
Fndに狂乱狂喜した連中が、手のひらに付いた血を見て「俺が殺っちまったのか‥‥」とうなだれてる構図だ。
そうだよ。お前がSIを潰したんだよ。

297 :
はい、ご苦労様でしたっ

298 :
もう狂気だなw

299 :
SIユーザーのキチガイっぷりには到底敵わないけどな。
この数ヵ月、SIユーザーがCG板を荒らしまくってるのをみて、お前らと一緒にCG業界を
盛り上げようという気はさらさらなくなったよ。
ここまでMayaユーザーを馬鹿にしておいてSIが消えたらMayaに来いとはもはや言えなくなったわ。
これもそれもすべてSIユーザーどもの不誠実なレスによるものだぞ。
自分たちがこの業務で生きていけなくなってもそれは自業自得だからな。
よく覚えとけ。

300 :
その前にお前も頑張って就職しろよ
夢ばかり語ってないでさぁ…

301 :
>>ここまでMayaユーザーを馬鹿にしておいて
違う違う、勘違い
Mayaユーザーを馬鹿になんかしてないよ
馬鹿にしてるのは君だけw
それにしても、また変な事かいちゃって
Mayaに来いとはもはや言えないとかw
なんでお前の許可がいるんだよw
ほんとに頭悪いんだねw

302 :
同じmaya使いとして見てて恥ずかしいからそろそろやめにしろ。
自分の愛用ツールに愛着持つのは結構だが他を見下せる程のもんではないし、またその行為がとても幼くみっともない。
匿名掲示板で偏った思考を口だけで長々と垂れ流すより、自ら生み出した作品や実績を披露しそれに優位性を添えて語ったならば説得力も出てくるだろう。

303 :
つまりこういう事か↓
昔みたいにMayaに反論できなくなったからMaya使いを装ってやめさせよう。
昔はXSIに愛着持ってMayaを見下してたが行為が実際やられる側になると辛すぎる。
しかたない、反論できないからいつもの手を使うか。
「自ら生み出した作品や実績を披露しる!」
今時こんなのに引っかかる奴はいないと思うが、出したら散々バカにしてやろう。

304 :
>>303
おまいは何を言ってるんだ

305 :
>>304
見え透いた芝居だってことだよ。


306 :
あ〜ぁ、Mayaユーザーにまで噛み付き始めたか
このままエスカレートしたらMayaスレまで行って
皆に迷惑かけ始めるな

307 :
単に一党独裁のボッタクリメーカーの自動机に振り回されてる気が…
まあ3Dのほうはそれでも不平不満が聞こえるだけでもマシなほうで
アドビに関しては、そんな声も聞こえず搾取されてるとすらきずかない。

308 :
うちはもうSIを使うことはこの先ないと思うんだけど、
ダイキンの価格表を見ると値下げしてたんだね。いつからだろう?
Softimage Advanced 2010 から Softimage 2013 へのアップグレード \57,750 \55,000
昔はmayaと同じく27万とか3-40万くらいしてなかった?
使えないソフトなのに強気の値段設定だとは思ってたけど
バージョン更新内容が乏しくなった2010くらいからアプグレ価格も下がってたんだね。
こっそり終了宣言してたってことなのかな。
今のバージョンアップ代に27万の価値は流石にないもんな・・
新規価格は図々しく他と足並み揃えてるけどね。

309 :
ダイキンは多くSIユーザをかかえる代理店でSIを主流にしていた分、色々大変だろうね。
従来どおりSIのサポートしつつ、今後を考えるなら社内のリソースをMayaとかに振り向けるんだろうから。

310 :
以前SI使ってた人間なら何故その価格かわかるはずなのに
そんなトンJンな事書いてるって事は
SI使ってたけどもう使わない人間を装った
Maya厨学生の下手な芝居だろうね
相変わらずアホやなぁ

311 :
SI系のブログ記事見るとICEかスクリプトがほとんどだよね。
ICEはMayaに移植され、スクリプトはもともとSIは苦手(だからブログ記事になる)
でMayaは得意。
何しろSIの売りは機能が豊富だからMayaみたいにカスタマイズしなくてもOKってやつだったもんな。
何のことは無い。使う上でやっぱがんがんカスタマイズ必要なんだね。
しょぼいバージョンアップ内容に開発部門島流しじゃ
ますます今後はSI使う意味がなくなるよな。
ここはひとつ「相変わらずアホやなぁ 」くらい言ってもらわないと哀れで叩く気も起きないわw

312 :
mayaやSIうんぬんの前にまずは病院だな

313 :
>>311
頭いかれてるwww
一番迷惑してんのはMayaユーザーだろうな。お前ボンビーじゃんww

314 :
>>311
おいおい、なんだよ図星だったのかw
まぁ、あまりにもマヌケな事書いてたからね
ところでMaya版ICEモドキはまだ出てないんだよ
もしかして知らなかった?
まだ実装もされてない機能を自慢して
他のソフトを馬鹿にするなんて
ホントMaya厨学生はどうかしてるよ
Mayaは優れたソフトなのに
こんなヤツから引き合いにだされて気の毒だよ
SIにはSIの良さ
MayaにはMayaの良さがあるってのにさ

315 :
は?ICEなんて今でもmelで代用できるんだよ。
しかもmelのほうが何倍も効率的で自由度高いしな。
別にMayaユーザーはICEなんかいらないんだけど、オートデスクが移植するっていうから
貰っといてやるだけだよ。
どうせmelよりも遥かに使いにくいんだろうからMayaユーザーが使ってやるかは別だけどな。

316 :
もう自分がmayaそのものか、開発者気分なんだろなw
ドクター呼べ

317 :
Mayaについては今後やる気をもって開発させていただくので是非リクエストをください。
Small Annoying Things to fix in Maya forum(小さめの改善案)
ttp://mayafeedback.autodesk.com/forums/160518-small-annoying-things-to-fix-in-maya-forum
Ideas for Maya forum(大規模な改善案)
ttp://mayafeedback.autodesk.com/forums/160514-ideas-for-maya-forum
相変わらずMayaがあるのにSIがハブにされているのか
と海外フォーラムでは嘆きの声があがってるねー。
「SIには愛が注がれてない」だってさ!
そりゃそうだよな。ADに注がれる愛(売上)が少ないんだからADはSIに愛情を注がない。
何で一人2ライセンス買ってやらないんだ。このままだと早期終了しちまうぞ。

318 :
XSIユーザーって口は達者だけどケチだから
mod toolってのが出た時に仕事に使えないかと抜け道を探したそうだなw
メンタレに透かし入るからリアルタイムOGLでキャプチャすればイケるとかなんとかw

319 :
>>317
どれもこれもクソみたいなリクエストだな。
こいつらアマチュアだろ。
質問のほとんどにオートデスクがスルーしてるのは質問が幼稚だからだ。
要望にある機能はすでに今のMayaでできることが多く、melで少しカスタマイズすれば実現できてしまうものばかりだわ。
Mayaを使いこなしてないのに要望ばかり出してるのはたぶんSIからの移行組だろう。
本来のMayaユーザーならこんな質問は出ないしな。
ほんとSIユーザーのレベルの低さには驚くばかりだぜ。

320 :
>>319
自分はPythonのスクリプトログ表示他、なるほどと思えるものも多かった。
皆が皆、君ほどのレベルに無いんだと考えれば良いんじゃないかな。
この結果を素直に受け取るなら別の見方もできるよ。
Mayaユーザの要望を見れば、概ね昔からSIが売りにしている非破壊その他
主要なSIの売り機能はほとんど皆無。
唯一ノードベースのエフェクトツールを欲しがっているね。
(だからこそMayaFXなんだろう)
SIユーザは先進のアーキとか非破壊がぁ!とかMayaは古臭い!とか鼻息荒いけどさ。
これではっきりしたんじゃないかな。
昔からMayaユーザはSIなんか眼中に無かったんだよ。

321 :
本当しょうもないなこいつ

322 :
一人で勝手に時間を浪費してるんだからいいんじゃない?
現実世界で相手にされてないんでしょ

323 :
好きにやらせとけ
そのうち飽きるだろ

324 :
SIは結局なんで値下げしてるの?

325 :
>>315
ICEモドキ必要ないなら、ちゃんと開発中止の要望出した方が良いんじゃない?
いらない機能を開発させる事ないよ
お金払ってるんだし
…払ってるよね?
>>318
それはXSIユーザーとは別だよ
だいたいXSIユーザーって事は、既にソフト持ってる訳で
わざわざModToolを使う意味は無いでしょ?
仕事で使ってるなら尚更だよね
普通に考えたらおかしいと思うけど
大丈夫??
XSIユーザーの口が達者なんじゃなくて
君らのオツムが弱いだけなんじゃ…
>>320
あれれ?315と言ってる事が違うよ?
Mayaユーザーもノードベースのエフェクトツール欲しがってるの?
SI眼中に無いって割にはMaya8.5辺りから微妙にSIの機能パクってるような…
今や昔のMayaに比べたら、かなり破壊系じゃ無くなったよね
何故かSIにICEが実装されてから、そういうの欲しがるのね


326 :
>Mayaユーザーもノードベースのエフェクトツール欲しがってるの?
>何故かSIにICEが実装されてから、そういうの欲しがるのね
意識しすぎじゃない。
「私のこと気にしてるのかしら」みたいな感じかw
そもそもノードベースのエフェクトツールは別にICEだけじゃないって分かってる?
まーSOuPすら知らなかったぐらいだから無理も無いか。
お前(SI)にそこまでの魅力はねーよ。
だから「昔からMayaユーザはSIなんか眼中に無かったんだよ。 」ってことさ。
SIユーザはMaya意識しすぎて自意識過剰気味なんだな。

327 :
>>324
昔SIはADVとESSの二つのバージョンがあってね
ESSは今とそう変わらない価格だったんだけど
ADVはとても高かったんだよ
おそらく、ADVユーザーへの措置として、その価格なんだね
SIを使って仕事していたなら、その事は知っているはずだけど
知らないMaya厨がSIユーザーを装って
煽る材料にしようとしたんだね
結局Maya厨の浅はかさを露呈して
恥を晒しただけになっちゃったってマヌケな話さ

328 :
>>326
オツムの弱さは筋金入りだね
ノードベースのエフェクトツールはICEだけじゃないけど
ICEが出る以前からそんな要望がMayaユーザーから出てたのかな??
って事だよ
まぁMayaがSIの機能を部分的にパクって来た事は
別に悪い事じゃないと思うよ
使いやすくなるのは良い事だよね

329 :
ID:YtQsvNoT(残業君)が孤軍奮闘してテンパってるから、援軍要請しといたわ。

330 :
SIの終了をソフトランディングさせるために徐々にリークしているんだろうね
バージョンアップ代金の大幅値下げは、今後のSIを示唆している
開発者逃亡も言わなければバレなかったけど、開発者の良心としてメールで紹介したんだろうし
SIを使ってれば分かるけど、最近のバージョン更新内容はICE以外に無いようなものだ
2010あたりで十分なんだよね
ノードベースのパーティクルシステムをMAYAに移植し
ゲーム開発へはスカイラインプロジェクトを提案している
オートデスクも移行への道筋を作っているよ
オートデスクはSIを盛り上げる気はない

331 :
わぁ…こいつ何も理解できてないなw
ADV以外のバージョンは値下げとかしてないのに
SI使ってればわかるけど、とか
書いてる内容からSI使ってないのバレバレだし…
mayaのバージョンアップに比べたら地味に見えるけど
確実に使い勝手は良くなってるよ
ICE中心の進化が目立つけど
通常のオペレーションで使えるものとかあるし
全く問題無いね

332 :
まとめると100万してたAdvancedが廃止になったから、
その穴埋めでAdvancedのアップだけは安いってわけだ。
Advancedの金額考えると無料で貰っても良いレベル・・。
レンダリングライセンス不要としているゲーム会社にとっては、
Adv準拠の単一パッケージになって値上げだったんだよね。
これでEssユーザーも逃げたんだわ。

333 :
糞ども
Maxも語れや!

334 :
かつてSIのヘビーユーザーだったデジタルフロンティアも
ICEではなくThinking Particleを使ってしまった悲しい事例
http://www.tmsdownload.com/tmsblog/?p=223
ホントSI嫌われてるな
「SoftimageのICE、Houdiniなど色々なエフェクトツールを検討しました。
ただ、それらのツールを使えるデザイナーが社内にいてもエフェクトに強くなかったりで」
「現在制作中のプロジェクトでも使用しており、thinkingParticlesのライセンスも増やす予定だ。」
SIユーザーのレベルの低さが問題
ユーザーが居ないと絶対的な情報量の低さが壁になるんだよな

335 :
ILMによるXSIとMayaの比較、DDによるMayaと他ツールの比較、そして↑のDFでのICEとTPの比較。
こうやって大手のスペシャリストの俎上で真っ向から比較して落とされるという「不都合な真実」の前では、
厨だのアホだの人格攻撃するくらいしか反撃手段が残されていないんだろうな。
そういうSI使いにはkill the messenger という言葉を送るよ。
もう内容や事実関係で反論できないから、その事実を書いた人物を攻撃する。
海外フォーラムじゃほとんど見られない展開だな。
逆に海外フォーラムじゃ正直に論じ合ってるから、よりいっそう現実の前に葬式スレ化してるが。
SI使うユーザが減っていくから彼らにとっても死活問題だということで必死なのは理解できる。
昔は「キャラクタアニメーションが得意な次世代ソフトを使うマイノリティ」として、その少数派っぷりを逆に
楽しんでいたフシがあるが、今となっては、経済論理の前に負け組ソフトを選んだ自分の選択眼の無さが仇となってしまったな。
スクリプト苦手なSIでMayaなら簡単なカスタマイズやスクリプト記事をヒーヒー言いながらブログに書いてるの見ると、
こいつ何の為にSI使ってるんだろうって普通に思う。
優れたプロは正しい道具選びができてこそなんだが。

336 :
間違いを指摘し過ぎて怒らせちゃったw
厨だのアホだのマヌケだのってのは感想ね
人格攻撃じゃないよ、その行為に対する感想だよ
マヌケな事してやがるなぁ〜って事さ
海外フォーラムじゃどうのとか
なにかと言えばILM DD DF って、偏った一部の世界での事を
いかにもそれが全てのように語る辺りが
インテリぶった学生の知ったかみたいで滑稽だなぁ
って感想ね
まるで顔を真っ赤にしながら書いたような長文だなぁ
って感想だよ

337 :
>>334
その内容だと、デジタルフロンティアのSIチームは
レベルが低いって君は言いたいの?
ってかHoudini使えるデザイナーがエフェクトに強くないって…
なんか凄いね

338 :
>>334
「小さいオブジェクトの集合体で構成されているこの キャラクターが、徐々に崩壊されていくのですが、
試してみるとMayaで作るのは難しいことがわかりました。Mayaでもキャラクターオブジェクトのサーフェイス上に
物体を配置するのは簡単なのですが、内部ま でオブジェクトが詰まったボリュームを持たせた集合体である
必要があったんです」
Mayaのパーティクルでも無理だったんじゃねえの?
そこはスルーかよ。

339 :
>>337
元々DFはキャラアニメのためにSI使ってたから
ICE使える人居なくても当然でしょ
ICE、TP、HoudiniならTPのほうが使える人多かったんでしょ
そのSIもライセンス減らしてMAYA増やしてるみたいだね
>>338
難しいと不可能は別だよ
ショットのコストを考えたらTPだったんでしょ
効率的に悪い手作業積み重ねれば大抵できるが、ノウハウとして残るものもないし
TPって高いんだね、23万するんだ
ICE使えば無料だけど、金払っても使う価値あったんでしょ

340 :
TP:初めての利用。有料プラグイン
SI(ICE):前から実装されている。無料
比較条件としてはICEの方がTPよりも有利だといえるね。
このTP不利な条件でも比較した結果TPが選択されたという事実が全てを物語ってるでしょ。
それだけICEが使えないってことだよ。
そもそもあのサイヨップですらエフェクトは今後Mayaで行くみたいなんだから論より証拠だね。
SIは昔から口だけ達者(スペック番長)だが実戦では使えないというジンクスが繰り返されてるんだね。
>まるで顔を真っ赤にしながら書いたような長文だなぁ
自己紹介乙

341 :
>>339
は?じゃあ、ICEとhoudiniはどこに不可能って書いてんだよ?
Mayaじゃ難しい、ICEとhoudiniは使う側がヘタレだったって書いてるだけだろ。
てめえのカス脳みそで勝手に結論付けるんじゃねえよ。

342 :
単にエフェクト班はMAX使ってたから
ってだけなんじゃないかな

343 :
SI使ってる所なら普通にICEでやるような事例だね
メインツールのMayaでやらなかったのは
単に不可能だったんだろう
たとえMaya厨学生の心の支えであるMELを駆使しても
なるほど、ノードベースのエフェクトツールを懇願する
まともなMayaユーザーの気持ちがよくわかる
SIユーザーも折角ICEがあるんだから
もっと頑張らなきゃダメだな

344 :
おれmaya使いだがSIはとても良いツールだと思うぜ。
それだけに糞机に買収されたのが残念でならない。

345 :
MAXやMayaとのデータの互換性が多少良くなったり
MAXMayaの良い部分もいくつか吸収したり
アクセスできる属性が徐々に増えたり
机がゲーム方面の開発に力を入れたり
MayaFXの開発にSIの優秀な人材が投入されたり
SIの買収も考えようによっては悪い面ばかりでもないかも?
とか書いたらMaya厨にまた色々突っ込まれるんだろうなw

346 :
>>345
買収劇はオートデスクでBL風に言えばこんな感じかな。
Maya買収:
Maya)あーMaya終わった、これからはMaxでも学ぶか。
Max)よーし、羽むしって食っちまうか。あっけない最後だったなMaya君。ハハハハ!
XSI)はははは。Maya終わったな。これからもゴーイングマイウエイ!
その後
Maya)嬉しい誤算。Autodesk様ありがとう!
Max)なんだよ。まー客層住み分けしてるし一応仲良くしとくか。
XSI)なんだかあいつら二人で妙に仲良くなってやがるぜ。ま、俺はわが道を行くぜ。
XSI買収:
XSI)ん?。これっていい話だよね? よーし母屋乗っ取っちゃうよ
Maya)なんだよ。Mayaの後釜としてXSIにするのか?(嫉妬)
Max)えー、3人も座る場所ねーよ。
その後
XSI)悲しい誤算。Autodesk様ファ●クユー
Maya)そういう事だったのね。疑ってごめんなさい→Autodesk様(はぁと)
Max)なんだ結局席は二つに戻ったのか。やれやれ。


347 :
>>346
全然意味わかんねーよ キモヲタ野郎

348 :
嘔吐机

349 :
全然ピンとこねーw
久し振りにここまで意味不明な例えを書き込むやつみたw

350 :
エフェクトツールとしてのsoftimageって生まれたばっかみたいなもんだしな
参考になるものがCEBASほうに合ったみたいだし
いまは良いソフトをどんどん組み合わせて使うから
ICEやhoudiniみたいなマイナーをわざわざ使う理由って無いんだよな
特にエフェクトを専任としてる人はね。どっちが優れてるかって事でなく。
2012でLagoaが付いて流体がマシになったとか、開発もゆっくりだし、
他のシミュレーションソフトに比べて格段に速いというわけでも無い。
SIの上で動くというくらいしか利点が無いが、ユーザーも減少中でSIを使うメリットも無い。
ICE開発者も抜けたから、この先さらにパフォーマンスが上がるかも微妙ときた

351 :
◆スクリプト、カスタマイズ編
・Mayaと比較して同一処理を行う場合のスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html
・SIはスクリプトにおいて組込関数と自作関数が別扱いであり、Mayaのような組込関数と自作関数が透過的に扱えないため、拡張性に難がある。
・インタフェースがカスタマイズ困難、機能を探しにくい、ビューポート描画の汚く遅い3大苦の古臭いUIである。
・SIは、全てオブジェクト指向で記述が必要でデザイナーには敷居が高く、一方MayaはMelが簡易な手続き型、Pythonがオブジェクト指向でどちらでもOK
・操作履歴はMayaは内部でMelが発行され動いているので、処理=操作履歴で全て表示され、デザイナーレベルで簡単な自動化スクリプトが組める。
・SIは各処理ロジックがコマンド履歴を任意に出力しているだけなので、例えばFcurve操作等、履歴に表示されないケースが出て、その都度マニュアルを調べて組む必要がある。
・SIではPythonが使えるが、処理スピードが極端に遅く、大量処理で使い物にならない。
◆ICE
・2008年にICEが出て5年経つがHoudiniの牙城崩せず一部CMなどで使われる程度。勝ち組=Nuke=Houdini, 負け組み=Toxik = ICE 路線絶賛驀進中。
・XSI時代からのユーザはもともとゲームモーションやキャラクタアニメーションを目的として使っており、ICE化されても目的と合致しない進化となる。
・ICEに向いている仕事はHoudiniがその市場を独占しており、かつ日本では元Houdiniユーザが多い様に、プロシジャルエフェクトツールのニーズはそれほど多くない。
・鳴り物入りのLagoaは重く、細かな制御が困難。今後主流となるリアルタイムGPUシミュレーションにとって変わられる流れ。
・ICEキネマティックで「既存のボーンは不要」と謳うがDCCツールで標準的なボーンは親子関係を前提とするため、過去資産や他のツールとの互換性がなくなるため、業界には一向に広まらない。
・ICEがサポートするのはICEノードかICEインタフェースのあるオブジェクトのみ。Mayaは全てのノードが接続可能。
・今後、リニューアルしたICEがMayaへ組み込まれる予定。(SIは抜け殻となり、妥当Houdiniに本気路線)

352 :
◆一貫性のなさ
・Mayaは初期バージョン基盤の延長線上に常に進化し続けた為、過去の資産やノウハウが蓄積し続ける。
・SIは技術開発に一貫性がなく、アーキテクチャをICEに切り替えたりして過去との断絶が発生。
・例)デュアルクオータニオンはMayaはバインドアトリビュートで好きなときに自在に切り替え可能だが、SIは既存ボーンでサポートされずICEを使うことが要求される。
・例)旧来のエフェクトはICEによってレガシーシステム化され、それらの蓄積は切り捨てられる。
・価格戦略が稚拙で、高額な殿様商売をしたと思えば、Fndのような廉価バージョンで企業体力を落とす等、一貫性が無いグダグダの販売戦略。

◆ベンダーの扱い
・ホームページ(製品紹介やAera Blog等)やフェアでベンダーであるAutodeskにすら空気扱いされる有様。
・サブスク価格体系がSIのみ特殊で、SI単体>SuitePremiumとなっており、明らかにSIユーザにMaya又はMaxを使わせたい意向がある。
・・サブスク維持費の安い順番
・・Maya単体 102,900
・・MayaECS 131,250
・・MayaECSPremium 170,100 ←全部入り
・・SI単体  226,800 
・・SIECS 241,500
・・Maya単体やMayaECSの連中はそのままだが、SI単体使ってた奴ならMayaECSPremiumにするからMayaシェアが増える一方。
・スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。
・ゲームや映像業界ではプリビズやバーチャルカメラの普及によりMotionBuilderの需要が高まっているが、MotionBuilderとLiveLinkでリアルタイム連携するMayaと比べてSIは蚊帳の外。
・モントリオールのSI開発を行っていた主要プログラマーはMayaチームへ移籍、
・ほとんどコードを知らないシンガポール現地プログラマーに今後のメンテは移管。
・MayaはAutodesk公式ページにリクエストForumを用意しているが、SIは無し。

353 :
◆レンダラー
・かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、Mayaでの実装が完成され、統合度での優位性は消滅。
・レンダーパス生成等でMayaに劣りトゥーンで重要なポスプロとの連携に難があり。
・ようやくSIにVRAYが対応したものの古いバージョンである。
◆キャラアニメ
・内外の長編フルCG映画でもMayaが主流であるとおり、「XSI=キャラアニメが強い」は都市伝説で実際はMayaの足元にも及ばないほど貧弱。
・SIでのHumanIKは限られた大手ゲームユーザのみ個別にライブラリだけが提供され一般ユーザ向けに提供されず、かつ操作用のUIは存在しない。
・Maya用Ikinema等の次世代のキャラアニメエンジンにどんどん置いていかれる。
・高度なリギングが困難。例えば空間マトリックスが取得できなかったり、2点間の距離などを「通常のボーン」で扱うには重くなりがちなエクスプレッションの記述が必要。(ICEなら可能。Mayaは昔からノードの接続のみでOK)
・ヘア機能が貧弱。現状ヘアは動かすと頭部に突き刺さるし、スタイリングが困難。ICEヘアは行列ベクトル乗算の理解が必要。
◆非破壊
・最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、内部データへのアクセスが困難で拡張性に乏しい。
・非破壊といいつつ、データ破壊は発生し、その後はリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
・非破壊がそれほど売りにならないのは同等の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然

354 :
◆業界
・トゥーンアニメでMaxと並び優位性が語られたが大手アニメスタジオ(プロダクションIG)や代表的なSIユーザ(Studio4℃等)がMayaへメインツールを変更する動き加速
・ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
・スクエニではゲーム部門は古くからのSIユーザであったが、徐々にMaya、MotionBuilderへのシフトが進むなど、ゲーム業界でも徐々に脱SIの動き広がる。
・比較した上で選定されないケース多数→DigitalDomainユーザ事例(Autodeskサイト)、デジフロでのICEとTP比較でTP選択
・求人数の急減(XSIBaseの求人統計)
  2012年 26
  2011年 62
  2010年 109
  2009年 119
  2008年 168
  2007年 275
  2006年 198
  2005年 160
  2004年 145
  2003年 90
  CreativePlanetで求人検索
  Softimage 98件
  Maya Over500件(計測不能)
  1年以内
  Softimage 0件!
  Maya 316件

355 :
SIユーザーどもの悲鳴が心地いいぜw
ここまでSIがクソだとわかってんのにこいつらいつまでも使い続けてほんとアホだろ。
もうSIの仕事もないんだし、業界のために消えてくれたほうがせいせいするんだわ。
SIぶっ殺してくれるオートデスクはマジで神様だな。
ありがとうオートデスク。さよならSIユーザーw

356 :
煽りにしても餓鬼すぎて引くんだが

357 :
日頃よっぽど悔しい思いをしてるんだろうね
気の毒に・・・

358 :
すげーエネルギーだなw
なにが彼をこの狂気じみた行動に導いたんだろう。


359 :
ソフトイマージはアジア圏で人気がある(日本のゲーム会社を指す)ということになってるから
日本のSI厨が頑張らんとダメだぞ。
DFの事例を引っ張ってくるのって、ここが間違いなくSIを一番持ってた会社(ゲーム除く)なんだよ
そこで7:3まで減ってるよってわけだ。
もっと布教活動頑張って見せろよ。


360 :
まぁ、なんやかんや言うてもMAXのシェアにはSIもMayaもかなわんのじゃない?
海外じゃメインツールがMAXの会社がSI併用して効率アップなんて事例もあるみたいだし
ECSPがきっかけでSIをワークフローに組み込む会社もあるなんて噂も耳にするし
布教活動なんて、なんかキモいですよ
SI使ってイイ仕事すればいいのよ
んでノウハウをどんどん公開すればいいのよ
そういう意味でSIユーザーの皆、頑張ろうじゃないか

361 :
>>360
おいおい、シェアでMayaの1年増加シート数以下のSIを一緒にしないでくれる?
あと、いつもお前さんうわさとか、事例もあるみたいとか書いてるが具体例ださないと説得力無いぞ。

362 :
どうせ聞く耳持ってない癖によく言うねw
まぁ嘘書くヤツより言いじゃん
コピペのやつも偏見と妄想と嘘がごっちゃで
全く説得力無いしね

363 :
いや、ここは>>359の言うとおりSI厨がんばらなきゃならないだろ。
SIが優れているというしっかりしたソースを提示するとか、コピペ厨にたいする
きっちりとした反論するとか。
正直SI厨は3行レスとかアホとか罵声を浴びせるだけじゃなくて長文でいいからしっかりと論理でSIがどれだけすごいか示して欲しい。
結構昔はやってたじゃん。CG板でも他でも論理でMaya側をコテンパンにやっつけてたんだから出来るはずだ。

364 :
寂しい奴

365 :
いい年した大人が朝っぱらから頭捻ってこんな文章書いてるんだからすげーよ
社会の役に立てよごみ

366 :
見た目はオッサンでも中身は子供なんだろ

367 :
Mayaユーザーはいつも的確かつ具体的にMayaの優秀さを明示しているが、
SI房たちは他人のうわさ程度しか言えなくてまったく信用できないんだよな。
特にmelに関してはどれだけmelが万能で優れているかみんなの説明でよくわかったが、
ICEは何ができてどこまで自由なのかまったく説明なくて全然凄さが伝わらないんだよ。
まあICE自体ほとんど使われてないし実用性ゼロみたいだからSIユーザーでさえ使ってないみたいだけどな。

368 :
ばればれの自演って恥ずかしくないのか

369 :
Mayaユーザーが一人だけだと思ってるバカのSI房は消えろよ。
んなことよりSIがどれだけ凄いのか具体的に書け。

370 :
ネタ切れして話題を提供して欲しいんだろうよ
とことん惨めな奴だな
ほっときゃ惨めなお一人様勝利宣言が飛び出すよ

371 :
Max使いの俺は一生安泰

372 :
自作自演じゃないって。話をそらすなよ。
昔はこうやって↓Mayaと喧々諤々の論争をしてSI布教してたじゃない。
http://viva2ch.net/cg/1138678746.html
なんでSI厨はこれが出来なくなったの?
今は内容で勝負できなくなったの?
論破されちゃうから?
これじゃ、新規にSI使おうってやつは出てこないぞ。
もうあきらめたのか?

373 :
メルメルってどうしてこんなにしょっぱいのかねえ。

374 :
自分の悲惨な人生に涙しているからだろーな
話し相手もいないんだぜ?構ってほしくて毎日それはもう一生懸命に話題探し

375 :
日本人が想像してる以上に外国では厳しいみたいだね
XSIbaseには大部分ががっかりバージョンだった、新規プロジェクトに推せないなど悲観論が多い
But the actual fact is that SI makes less money than it costs.
Autodesk bought it for 35M, but the software sells something like 3M per year
( if you buy just 1 share
3500万ドルで買ったのを考えると年間300万ドルしか返ってこないみたい
ICEを付けるのは明らかであり
Seeing Maya's addition of a sort of node editor in 2012 SAP, it is clear they are trying to get more node based methods into Maya and Max.
Luc-EricもMAYA FXツールを新しくすると書き込んでいるね

376 :
そっか、良かったね

377 :
MAYA2014はオリジナルSI開発者の手が入ることになり、Maya FXを準備中
シンガポールのChun-Pong 以下は経歴を見ると
NVIDIAゲームミドルウェア、ゲーム開発、UBIゲーム開発、ルーカスフィルムでフィジクス担当、UI、SDK担当
過去にコア担当、ICE経験者もあり
SIは本来のゲーム開発ツールとして戻すんだろうね。softimageはここ数年がっかりバージョンだったと外人に言われてるし
softimageという名前に拘りがある人は放っておいてだ、MAYAとSIの合作となる2014以降は楽しみだね。
MAYAの時期コードネームもMAYAだったってわけね。

378 :
>>374
誰だってこんなと話すの嫌だろw

379 :
そろそろネタが尽きてきたのかなw
もっと頑張れよw

380 :
>>372
このスレは勉強になるし、凄い情報通が多いね。
いまでこそSI死亡フラグたって池に落ちた犬たたきみたいな感じだが
6年前当時はMayaよりもXSIに勢いがあってピークの2007年に向かう時期だがMaya厨の的確な予想がされている。
残念ながらXSI厨のMaya終了宣言とXSI大躍進の予想はことごとく外れたんだね。
おおむねこの通りになってるし
http://viva2ch.net/cg/1138678746.html#190
XSIは買ってはいけないという理由そのものが現実になり
http://viva2ch.net/cg/1138678746.html#208
Fndによる破綻を予想
http://viva2ch.net/cg/1138678746.html#240
ICEのことを予想してるし
http://viva2ch.net/cg/1138678746.html#400
カスタマイズMelに対する反感も興味深い
http://viva2ch.net/cg/1138678746.html#571
あのスレとこのスレの違いは同じアンチMayaでも当時のXSI厨の方がはるかに具体的に書いているということ。
今のSI厨は落ちるところまで落ちた。

381 :
自己レス乙

382 :
>>380
そうなのね、良かったじゃん
願いが叶ったみたいで

383 :
おっ、今日も頑張ってるなw

384 :
ttp://viva2ch.net/cg/1138678746.html#401
>DGは基本的に単体アトリビュートを重ねていくから複数の複雑なノードはblendを
>使わなくてはいけない。パラメータをフィードバックして再度パラメータに入力なんて
>芸当もできない。ヘボイ仕様と言われるMaxやXSIですらできるのにDGはできないんだよなあ。
>これの弊害としてMotionBuilderみたいなウソんこのインタラクティブな動作が
>できないのだが。
この上から目線で自信満々にMayaこき下ろしていたXSI厨が実は大嘘つきだったということがいまや証明されてしまったな。
今やHumanIKが完全にインテグレートされてしまったからな。
当時こういう連中にだまされてXSI使い出したやつらはご愁傷様としか言いようが無いな。

385 :
AU Japanに来るXSI房どもを指差して笑ってやろうぜ。
死にゆくXSIにしがみつきながらMayaをけなす奇特な連中をみんなで白い目で見てやるわ。

386 :
>>384
インテグレートされてるhumanIKとはレベルの違う話だと思うよ。

387 :
>>385
お前しか笑ってないから特定されんぞww

388 :
おれ別に自分の愛用ソフトが貶されようが他のソフトと優劣を比較されようが参考にこそなれ腹立たしく思ったりしないけどなぁ。
それより制作物を貶されたほうがよっぽど凹むw
この馬鹿はなんでそうソフトの上下に拘っとるんだ?
てか仕事してるん?w


389 :
ソフトイマージは2012SAPでとうとうポリゴンに厚みが付けられるようになったとか
牛歩戦術だからな
賃金1/3の中国人に今後どんなものが作れるんだか・・・
門口洋一郎もさ、ICEのドキュメントの翻訳だけでなくてICEノードのほうも翻訳してほしんだが・・・?
終戦モードはいっちゃったのかなあ。
旧パーティクルはUIのほうも翻訳されてるしさ、MAYAの流体もUI翻訳されてるでしょ。
左脳で考えるエフェクトはElastic=粘性とかいちいち考え直す分ロスなんだよ。
もうちょっと真剣にやってくれないかな。

390 :
昔のドキュメントのほうがやる気あったし分かりやすいよね
まあ有料なんで当然だが
http://sakurasite.homeip.net/imgboard/img-box/img20120714174050.jpg

391 :
CGソフトのスレですぐに作品を持ち出すアホがいるよな。
ソフトだって一つの作品なのにそれをすっ飛ばして別の議論に持っていって話題を必死にそらそうとするやつ。
車板の特定車種のスレに「車なんかより行き先が大事だろ」と言ってるようなもんだ。
作品の話題をしたいなら自分でそういうスレを立ててそっちでやれや。

392 :
例え話は頭の悪さが出るから残酷だな

393 :
残念のおつむの出来だよな。どうにも的外れで。
荒らしてる人間がまともなわけがないけどちょっと失笑気味。

731 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/05/20(日) 20:49:44.19 ID:UrgDZtEL
だからmelで作ればいいだろ。
太古の昔、神は人の成長を願って火を与えた。
それと同じでオートデスクは貴様らに火を与えてんのに何で使わねえんだよ?
火も扱えない無能なら人でいる必要はないからSI豚にでもなればいい。
732 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/05/20(日) 21:31:10.70 ID:KKihDTbD
悦に入っているところ悪いがmelでできると思ってるの?
733 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/05/20(日) 22:18:56.46 ID:nZsZch4D
このスレで、ずっとMELでやれって回答してる奴がいるけど
まったく見当違いのことばっかり言ってるよな。
MELどころかMayaも扱えていない。

394 :
頭悪いっていうかキモイな

395 :
スクリプト組めるかどうかは技術レベルに大きな影響を与えるが
メルメル言う奴はウザい

396 :
メルメルメー!

397 :
メル君は火を扱ずに周囲からの集中砲火で大火傷を負い火病を発症したそうな。

398 :
>>386
もとスレを読んでみな。なかなか面白い論争が6年も前にやられてたんだな。
ttp://viva2ch.net/cg/1138678746.html#394
ID:7GpcTVvc
「どこでもMayaのボロ仕様がいわれているんだから新コアを望むのは当たり前だろ。 」
ttp://viva2ch.net/cg/1138678746.html#398
これと同じ人物が「SDKでなんでも作れるデザイナーがいれば問題ない」
と言っているよな。
つまり自己矛盾しているんだよ。
SDKがあれば問題ないのになんで新コアが必要なんだい?
こういうことだよ↓
ttp://viva2ch.net/cg/1138678746.html#404
ttp://viva2ch.net/cg/1138678746.html#407
もともとスタック型MaxとXSIに対してノードベースのMayaを対比してる。
XSI厨はMayaのノードベースであるDGアーキ特有の限界を主張している。
あの当時ICEは無かったから攻撃対象としてノードベースの弱点をついたつもりなんだろう。
それに対してMaya厨はDGアーキは制約にはならないという立場だ。
6年前自信満々に「MotionBuilderみたいなウソんこのインタラクティブな動作ができない」と断言している。
で結果はどうだったかという話。
ID:7GpcTVvcも、まさか、今HumanIKがインテグレートされたMayaを前にして同じ事はさすがに言えまい。
君の「レベルの違う話だと思うよ。 」と言うのは、実装上の形態に議論を持っていきたいのだろうが
いまこの現実を前にすれば苦しい詭弁だといわざるを得ないな。
当時のSI厨が結局Mayaの拡張性の高さを読み違え、少なからぬユーザをミスリードした事実は消えないよ。

399 :
はやくId変えてこいw
あと細かいくだらんことを何時までも根にもつ性格だと幸せになれんぞ。

400 :
神は火を与えた
なにこれwww
神  は  火  を  与  え  た
ドヤ顔でこんな恥ずかしいことを言ったのかw
その後フルボッコww
自分の無残な過去で悶えてろ

401 :
神火メル

402 :
>>400
隠す必要はない。そのレスは俺が書いた。
何かおかしいか?
Mayaは人類の歴史と同じアーキテクチャでできてるんだよ。
Mayaの神々は目的は与えず自由に使うことができるmelという道具(火)を与えた。
その道具を選んだのがMayaユーザーだ。
逆に自由ではなく神が決めたことしかやってはいけない、ただし神は非破壊という平和を尊ぶのがXSIの神々。
しかしあまりに平和すぎて使う人間が怠けてしまいまったく進歩しなくなってしまった。
何でも神様任せなもんだからXSIユーザーは言われたことしかできない小学生みたいな連中だ。
奇しくも今年はマヤの予言で人類が滅亡する年だ。
しかし生き残るのは良識を持って秩序を尊ぶマヤ一族であって滅びるのは残念なことにXSIユーザーなのだ。
本当にかわいそうなことだがマヤの予言は必ず当たるらしい。

403 :
人類 神々 平和 秩序 予言
これは恥ずかしい
恥ずかしいよ神火メルさんwww

404 :
ツールと神は関係ないでしょ、宗教じゃあるまいし
そんなんじゃMaya信者と言われてもしかたがない
しかもマヤ暦がどうのとか、胡散臭い事この上無い
mayaが昔に比べてだいぶマシになったからと言って
SIが優れていないと言う事にもならないし
SIユーザーだけがツールの仕様に制限を受けているなんて事はない
これはMayaを実作業で使った事があれば解るはず
と、ちょっと釣られてみたりしてw

405 :
すげぇスレだ
たかが3DCGソフトで新しい宗教や哲学が生まれるかもしれん

406 :
いやいや、さすがにもうネタだろw
本気なら頭わいてるなんてもんじゃないぞ。

407 :
短時間でこの内容・長文を書く奴はネタだろうと本当にキモイと思います

408 :
>>398
ひぃーw俺は新コアがどうとか知らねーよーww
ただ単純にblendノードの話が出てるわけだから、
「一般的なユーザーレベルで出来ない。MAX,XSIなら出来るのに」って
言ってたんじゃないのって俺は思ったんだけど。
詭弁って言われてもなー・・

409 :
なんかもう何を言っても「キモい」で終わらせられるキモさだな 本当にキモい

410 :
>>402
「こんなところに居たのかメルフィス・・」

411 :
SI厨は一人でがんばる携帯捨てID君の連投レスでみっともないから
これ本スレに貼って援軍頼むわ。Maya厨を論理で撃破してくれ!
XSI厨予想=外れ Maya厨予想=大当たり
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/380
かつてのXSI論客も大嘘がばれてさらし者にされてるぞ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/384
海外は全滅。SIで唯一ネット弁慶が残留するのが日本だ。がんばれ!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/375
デジフロからも見捨てられたってよ。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/216
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/334-335
なんでSIに公式リクストフォーラムが用意されていないのかね。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/317
SI復興案。みなの賛同を求める!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/294
ILMはXSIを捨てMayaを取った
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/246
DigitalDomainは他(SI)とMayaを比較しMayaを取った
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/246

412 :
昔XSI教科書 って参考書があって、
その著者しらべれば分かるけど
男のほう(木下)はオートデスクが出してるMAYAの参考書出してたな
需要無いからな。MAYAに乗り換えざるを得なかった。
杉山明は最後にボーンデジタルの営業で見かけたんだけど何してんのかね

413 :
あーあ。
自分でMayaスレ汚しちゃってどうするの。
>俺があっちに行くことでレベルの低いお前らがついてくるとスレを荒らすから
>敢えて俺が盾となって防いでいるんだよ。
って言ってたのに。

414 :
次スレがあるなら次はメンヘラ板にスレ立てしよう(提案)

415 :
ソフト選択を見誤ると碌な事にならないな
MAXは大丈夫だよな…

416 :
業務に使ってるならあんまり気にしないよ。
進化に合わせて移行を検討していくもんだから。
まぁmaxは鉄板だから大丈夫。


417 :
プラグイン充実度でMayaとMaxがイコールだとしたらどなんだろうね。
FumeがMayaに対応するけど、
RayFireもMayaに対応するといううわさがあるね。
ttp://lesterbanks.com/2012/05/early-hints-at-firesystem-a-rayfire-like-destruction-tool-for-maya/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Lesterbanks+%28LXB+|+LESTERBANKS%29
TPは将来のMayaFXが競合するのかな。

418 :
>>417
プラグイン充実度は圧倒的にMAXというのはこの先も覆らないだろ
MAXもアフターエフェクツもプラグインのために存在してるようなものだからな
MAYAにファイナルレンダー来てるけどMAXより遅れてるし。
まあプラグインの充実は大歓迎だけどな。
MAYA+Houdini、MAYA+maxって例があっちでは多いみたいだが、
MAYA一本でやれるほうが良いだろうし。
別にMAYAのエフェクトがショボいってわけでなくて、エフェクト専業でやることを考えると
良いソフトを併用したほうがさらなる高みに行けると補足しておこう。
MAYA向けに今プラグイン開発してる人を知ってるけど、
MAYAFX次第ではメシの食い上げになると悩んでたな

419 :
建設的な話の持って行き方をされると、ここなんのスレだっけってなる不思議

420 :
ここはSIが嫌いな奴らが自分の都合の良いように解釈した妄想を語るスレだから
特にスレ違いでも無いね

421 :
奴らつっても1人だけどなw

422 :
SI使いは人間的にも劣ってるから仕事では付き合いたくないよな。
Mayaとmaxユーザーは尊敬できるやつが多いと聞く。
2chでも有意義なレスをしているのはいつもMayaとmaxユーザーで、荒らしてるのはSI房だけだし。

423 :
そんな煽るような言い方しないでも・・・
Softimageはもう終わったソフトなので、
生暖かい目で見守ってあげましょうよ!

424 :
SI房って言ってる人は一人だよね?
>>Mayaとmaxユーザーは尊敬できるやつが多いと聞く。
いやいや、ツールと人間性は関係ないってw
ほんと、なんですぐ宗教的な解釈になっちゃうかな・・・
しいて言えば、尊敬できないのはここでSIユーザーは人間的にも劣ってるとか
酷いことを書いて、しかもSIやMayaにもたまに顔を出して荒らそうとしてる
たった一人のMaya厨だけだよね
上の方でも書いてあるけど、まともなMayaユーザーは
ノードベースのエフェクトツールを熱望している。
MAXにもTPなどのプラグインはあるが、標準機能ではない。
Autodeskの統合ソフト中、唯一SIのみ標準機能としてICEという
ノードベースのツールを有していて、しかもパーティクルの制御のみではなく
SIの非破壊構造の一部としてさまざまな部分にアクセスできる。
こんなに恵まれた環境にありながら日本のSIユーザーは殆どICEを活用していないように見えるね
そういう部分では、SIユーザーはもっと頑張らないといけない
あ、俺もこんなところでこんな事書き込んでる場合じゃないなw

425 :
本スレマジで息してない。
いままで煽り耐性の無さもあって少しでも挑発されれば放っておかないのがSI使いだったが、
SI終わったなマジで。このままだとShadeより先に終わるな。
今まで比較系スレのオチはShadeが取るというのがお決まりだったが、Shade復活の兆しと
SIの凋落でまさかSoftimageがオチをいただく時代が来るとはな。

426 :
あ、ちなみにMayaのDGはノードベースだと突っ込まれそうだけど
ICEみたいなビジュアルプログラミングツールとは違うし
処理はあくまでリニアだから、そういう意味でSIが唯一と書いてるからね
誤解しないで欲しい、よろしく。


427 :
>ICEみたいなビジュアルプログラミングツールとは違うし
Mayaもユーティリティノードなんかで手動でノードを結合してさまざまな振る舞いを表現するよね。
ノードエディタでこれらの作業をするのは紛れも無いビジュアルプログラミングの一種だよ。
一度ビジュアルプログラミングの概念を勉強したほうがいいだろう。
ICEとMayaの違いはICEの方が特にパーティクル制御用に多くのノードが用意されているということで
やれる範囲の問題であって本質的には同じだ。
>処理はあくまでリニアだから、そういう意味でSIが唯一と書いてるからね
ノードベースの部分はどのソフトも全部リニアだよ。
勿論ICEも例外じゃない。

428 :
>>425
煽り方に成長が無いからじゃない?
全部コレまで間違いを指摘されて、その度に無視してきたものを
また蒸し返してるだけだしねぇ・・・
あ〜また同じ事言ってる、また間違いを指摘してもどうせ無視するだけなんだよね
って皆思ってるから、君が無視されてるだけなんだよ

429 :
>>427
あれあれ?じゃなんでMayaユーザーはノードベースの
エフェクトツールを熱望しているの?
君が正しくて、海外の殆どのMayaユーザーが間違っているの?
それはちょっと考え難いんだけど・・・
>>ノードベースの部分はどのソフトも全部リニアだよ。
>>勿論ICEも例外じゃない。
ICEの場合はSIの階層構造をもったスタックに別けたり出来るから
その認識はちょっと違うかもね。
SIを使った事無い人に理解できないのはわかるけど・・・

430 :
>あれあれ?じゃなんでMayaユーザーはノードベースの
>エフェクトツールを熱望しているの?
「やれる範囲の問題」と書いてあるだろ。
やれる範囲が広がるのはいい事だよ。
つまりMayaFXを望むのは、より幅広い表現が出来るから良い事だよ。
>ICEの場合はSIの階層構造をもったスタックに別けたり出来るから
それは単にノードのポート実装の話であって、ノードベースがリニア処理という
基本原理とは関係ない話だよ。

431 :
>>つまりMayaFXを望むのは、より幅広い表現が出来るから良い事だよ。
なるほど、同意。
現状標準機能でそれが可能なのはSIのみなのだから
SIユーザーはもっと頑張らないと、すぐMayaにも実装されちゃうね
SIの非破壊が部分的にMayaでも可能になったように
>>それは単にノードのポート実装の話であって、ノードベースがリニア処理という
>>基本原理とは関係ない話だよ。
言い方が悪かったね、DGがICEと違うというよりMayaがSIとは違うから
SIとICEのように、一貫した非破壊構造は今のところ出来ないという意味
まぁ将来的に可能になるかもしれないけど
今のところMayaユーザーは非破壊を望んでないみたいだから
結局SIとは違うアプローチのままになるのかもね
現状どうであってもSIもMayaもバージョンアップしてるから
こういう話って無駄なのかも
とか書いたらSIはもうバージョンアップしないって煽られるんだろうねw


432 :

.  \
    \
.       \
.       \      _______
          \   r'´ ̄ ̄ ̄    ̄ ̄ ̄`、::.   ___
   l} 、::       \ヘ,___,_ ______/::.__|    .|___________
   |l  \::      | |             |、:..  | [], _ .|: [ニ]:::::
   |l'-,、イ\:   | |    ∧,,,∧ .   |::..   ヘ ̄ ̄,/:::(__)::
   |l  ´ヽ,ノ:   | |   (´・ω・`)    ,l、:::     ̄ ̄::::::::::::::::
   |l    | :|    | |,r'",´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ、l:::::
   |l.,\\| :|    | ,'        :::::...  ..::ll::::  オートデスクに売られたのも
   |l    | :|    | |         :::::::... . .:::|l::::  シンガポールに飛ばされたもの
   |l__,,| :|    | |         ::::....  ..:::|l::::  全部夢なんだ
   |l ̄`~~| :|    | |             |l::::   シェア1位の
   |l    | :|    | |             |l::::   次世代ツールで
   |l    | :|    | |   ''"´         |l::::   ICEもナイスで
   |l \\[]:|    | |              |l::::   ボクもサイヨップ
   |l   ィ'´~ヽ  | |           ``'   |l::::   トランスフォームもアバターも
   |l-''´ヽ,/::   | |   ''"´         |l::::  ソフトイマージなんだ
   |l  /::      | \,'´____..:::::::::::::::_`l__,イ::::
   l}ィ::        |  `´::::::::::::::::::::::::::::::`´::::::


433 :
>SIユーザーはもっと頑張らないと、すぐMayaにも実装されちゃうね
Mayaへの非破壊の部分実装などの改善もMayaFXへの取り組みも、実際のところ
ユーザの頑張りというよりもAutodeskの企業戦略としてMayaを強化していく(その裏返しとしてのSI手抜き)
一環と捕らえたほうがより正確だろう。
企業戦略はあらかじめ練られた長期にわたるもので、その戦略に今更ユーザの力で抗うには
ユーザ規模で考えても力不足だし、既に開発体制が再編された後となっては遅すぎたといわざるを得ない。
つまり、今更SIユーザが頑張ったところでAutodesk社の企業戦略が変わる見込みが無い。
>そういう部分では、SIユーザーはもっと頑張らないといけない
>あ、俺もこんなところでこんな事書き込んでる場合じゃないなw
君は戦う相手を間違えていないか?
正直言って、君のようなSIユーザは大きな大河の流れに逆らって無益で無駄な抵抗を必死でやっているように見える。

434 :
>>433
いや別に逆らおうなんて思ってないけどねw
仕事ではMayaもMAXも使うことあるしね
まぁ君ほどツールに執着はして無いけど、優れてるモノは優れてるし
間違った事を言ってるようだったら、一応は指摘してるってだけなんだけどね
戦うってw
なんで戦わないといけないの?
何と戦わないといけないの?
それより良い仕事した方がいいんじゃないの?

435 :
>>432
自分の使ってる(勉強してる)ツールが一番じゃないと気がすまないのは
SIユーザーではなく、どちらかと言うとMaya厨だと思うけどねw
そのために必死で戦ってるみたいだしw
間違いを指摘しても無視するのは、すでに客観的な思考が出来ないほど
Mayaを妄信してるんだろうね、なんたって神々の話まですっとんでいっちゃうからね^^;
いやぁ、こういっちゃ何ですが
やっぱキモいですわ・・・

436 :
>間違った事を言ってるようだったら、一応は指摘してるってだけなんだけどね
君はビジュアルプログラミングの概念もノードベースの動作原理も分かってないようだから指摘してやったまでだよ。
>戦うってw
君は自分が見えていないようだな。
延々とここでMaya厨の相手をしていることを戦っているというんだよ。
「あ、俺もこんなところでこんな事書き込んでる場合じゃないなw 」
とか言ったのも分からなくなるくらい君は「ツールに執着はして」るんだよ。

437 :
>>君はビジュアルプログラミングの概念もノードベースの動作原理も分かってないようだから指摘してやったまでだよ。
それに関しては言い方が悪かったと言ったばっかりなんだけど・・・
つまり論点がずれているって事、ICE以外のノードベースはリニアって言ったんじゃなくて
Mayaがリニアって事ね。
>>延々とここでMaya厨の相手をしていることを戦っているというんだよ。
Maya厨(君)は戦ってると思ってたのかw
悪いけどコッチは戦ってるつもりないんだけど・・・
>>「あ、俺もこんなところでこんな事書き込んでる場合じゃないなw 」
>>とか言ったのも分からなくなるくらい君は「ツールに執着はして」るんだよ。
んー、それが執着になるの?よくわかんない、日々精進するのは執着とは違うんじゃないかな
君(Maya厨)は何が何でもMayaが優位でSIは終わったソフトって事にしたいみたいだけど
俺はソレこそ執着だと思うよ^^;


438 :
君はどうも自分本位の言葉の表現をする傾向がある。
他人に何かを伝えるなら言葉の定義を尊重することだ。
それが不特定多数の閲覧するこの場所で多くの誤解を与えるのだよ。
>それに関しては言い方が悪かったと言ったばっかりなんだけど・・・
と反省しているそぶりを見せて次の言葉はこれ↓だ。
>つまり論点がずれているって事
こういうときは「誤解を与えた」と言うのだよ。
CG以前に国語の勉強をしなおしたほうがいいだろう。
CGの話を書き込むのはその後にした方が余計な恥をかかずにすむだろう。

439 :
相変わらず気持ちわりいな

440 :
見えない敵というか、存在しないはずの敵と戦っているのはMaya厨だろ


441 :
一番ソフトに拘ってるのがSIユーザーだからな
ソフトのスペックとか売り文句に拘ってしまった結果がSIを選んだと思うんだよね
実際は機能不足でやれること少ないのに、非破壊とかなんか夢を見てしまったのだと思う。
「ヘタの非破壊休むに似たり」と自分は主張したいのだが、
ナムコのムービーってフルNURBSのキャラだったんだよ。破壊どころの騒ぎじゃないNURBSだ。
でもJPのSIユーザーより遥かに上手いよね。
上手い人は何使っても上手いしソフトの機能なんか良い訳にしないんだと思う。
XSIは出た当初は非常に先進的なドリームを提供したけど、それに目が眩んでしまったのだろうな。
今でも色んなソフト渡り歩いてる人っているかもしれないけど、そういう人たちがXSIユーザーに多かったのではないかと。
FNDが無くなってSI愛も無しに全員散ったのがその証拠だ。
ソフト選ぶのなんて「みんな使ってるから」で良いんだよね。良さがあるから人が集まる。これはなんでも同じだよ。
SIユーザー自身が一番ソフトに拘ってる。だからこういうスレ立てられたら非常に気にしてるんだ。
ゲームでローポリつくってモーション付ける分には良いソフトだと思うよ?でもそのレベル止まりのソフトなんだ。

442 :
>>441
>上手い人は何使っても上手いしソフトの機能なんか良い訳にしないんだと思う。
違うね。ソフトの優劣で作品の優劣も決まるんだよ。
SIで作った作品でまとまなのねえだろ?
ハリウッド映画もMayaを使ってるからクオリティが高いんだよ。
明らかにSI3D最盛期より最近のCGのほうがレベル高いのはMayaを使い出したからだ。
下手くそなアマチュアスキーヤーが長野のべちゃべちゃな雪で滑っても下手くそなままだが、
北海道のサラサラなパウダースノーで滑ったら急にうまくなったりする。
それと同じでSIからMayaに移った奴らが軒並みスキルを向上させてるんだよな。
道具は単なる道具ではなく作品の良し悪しにモロに影響するからソフトの優劣は非常に大事なことだ。


443 :
このスレ
ピーク過ぎたな

444 :
3DCGの話なのにサンプル画像一つ出ない時点で話が成立するはずない(マジレス)

445 :
まぁ1人の人物が執拗かつ盲信的に自作自演を長文にて繰り返すだけのスレだからなぁ。
ただただ彼が時間を無駄に使ってることに早く気付いてほしいと願うばかりだよ。


446 :
>>441
仕事でMayaもSIも使うけど
SIが特に機能不足だと感じた事は無いな
それに非破壊は効率よくなる事はあっても
非効率になる事は無いし、考えにくい

447 :
SI房がMaya使ってるとかほざくことに怒りを覚えるわ。
そこまでしてMayaよりSIが優れていると思わせたいか?
マジで宗教だな。
ここまで妄信になれる気が知れんわ。

448 :
こいつ自分が何言ってるかわかってねーみたいだな

449 :
こいつは機能ごとに一長一短って考えがないからなぁ。
まぁどうしても勝敗を決めたがる子は2ちゃんでは珍しくないけどねw
どっちにしろmaya使いの恥さらしだわ。


450 :
アメリカでソフイマを使ってるゲームタイトルって全く見ないんだけど
最近のでなにある?
homefrontとかCODとか20億クラス超大作は全部MAYA
昔はVALVEとか導入されたの見たけど最近は見ない
外国タイトル教えてくれ

451 :
もう自力でネタ探しもできないのか
放っておくとどうなるかな

452 :
>>447
房…?
MayaよりSIが優れてるなんて一言も言ってないが…
SIが機能不足だと言ってるから、そんな事はないと言っただけ
大丈夫か?妄想と現実の区別がつかなくなってるみたいだぞ?
俺は別にSIを盲信なんかしてないぞ
色々と改善の要望はあるしダメな所が全く無いなんて思ってない
まぁそれはMayaでも言える事だが
はっきり言って、SIユーザーがSI盲信してるんじゃなくて
気のふれたMaya厨学生がSIを使った事もない癖に
使えないだの機能不足だの言ってるだけだろ
そのいい加減な嘘を指摘してるだけだ
別にSIマンセーでもなんでもない
お前がMayaが最高じゃないと気がすまないだけだろ
盲信してるのはお前なんだよ

453 :
SIのアニメーションレイヤってクソだよな。
ウエート設定しようとしたらわざわざMixerでクリップ操作かよ。
でもMixerで普通のクリップみたいに操作しようとしたら壊れるから結局いじれるのってウエートくらいだよな。
だったらMayaみたいにウエートがレイヤ画面でそのまま編集やアニメートできるほうがはるかに楽。
しかもこれ、レイヤマージかけると元のFカーブと誤差がでるんだな。
つまり、何度も何度もレイヤ編集しているとどんどん誤差が大きくなるってことだよ。
これ致命的だろ。

454 :
というか実際に海外で事例減ってきてね

455 :
俺らの目や耳に入ってくる事例なんざほんの一部だからなぁ。

456 :
Maxの一人勝ちか

457 :
まーmaxはスタンダードだからな。
2Dならフォトショ、3dならmax、ラーメンなら豚骨みたいなな。
だが醤油ラーメンが好きな奴もいるという話。

458 :
>>453
おぉ、なんかマトモな批判を始めてみた気がする
確かにアニメーションレイヤの所にウエイト調整あると地味に便利かも
自分の場合アニメーションレイヤー使うのって基本的にモーキャプのデータ加工する時だから
あんまり気にしたこと無かったけど。
あと、レイヤのマージはMayaの場合単にベイクしてるだけだから
同じ結果を望むならSIでも普通にプロットしてあげたらMayaと同じ挙動になるねー
プロットするとレイヤのキーも削除されるね
誤差というか、何故かレイヤのマージでカーブのフィット(簡略化)みたいな挙動するよね
さほど致命的ではないけど、レイヤをマージする時全プロットするか簡略化するか選べたらいいのにねぇ
ってかWeightをウエートって言うの初めて見たかも
最近の若い人はそうなの?

459 :
mayaはレイヤのマージオプションで細かく設定できるね
SIには無いのかな?

460 :
2013でもそんなの無いよ
単なるレイヤの集約しかない
MAYAにはそんなのあんの?

461 :
記念に書き込むであります!!

462 :
やっと静かになったか

463 :
元々変な位置にあったソフトだからね。
ゲームぐらいじゃないの。しつこく使い続けてるのは。
これで整理されたけど、Mayaは穴だらけだから設計し直せよ。年々重くなってる

464 :
>>463
誰に言ってるんだよ...

465 :
解散する前に最後に3Dペイントだけつけてくれw

466 :
3DペイントはMUDBOXでやってくれって事だから無理だろね
3Dcoatが安くて高機能だから、個人的にはオススメだけど

467 :
>>466
3DCOATはゲームの駒用だから
ハイクオリティの仕事には向いてない
Mariが今のところベスト

468 :
SIに3Dペイント付けてくれって程度の話題に
まさかMariが出てくるとは思わんかったw
まぁMari使える環境があるならソレがベストだろね
ゲームのデータとかなら3Dcoat良いけどねー
MAXやMaya程度のペイントがSIに付くの要望するくらいなら
安いし連携もとれるし良いと思ったんだけどなぁ

469 :
なんでZブラシじゃ駄目なんだすか?

470 :
誰かダメって言ってたの?

471 :
昔XSI旋風で風前の灯だったが、Modoが劇的進化して、そしてShade
今度はLWが劇的に進化しだしたぞ。
ttp://ec2-107-21-239-148.compute-1.amazonaws.com/new_features/
まさかの敗者復活か。LWからXSIに移ったやつが、またLWに戻ったりしてな。

472 :
はいはい

473 :
>>471
統合しない限りイラネエって。
癖がありすぎるクソツール
パースビューでまともに操作できず、マニュピレータないモデリングツールなんて今時LWくらいだろ。
モデリングに関してメタセコ以下。
LWからXSI(FND)に行った奴はMODO買ってるだろう。ESS買う奴居なかったからな。
業務ならMAYA、MAXで決まり。
LW使ってたプロ層はMAYAコンプリ22万の時にほとんど流出したからな。
ホビーユーザーはFND→MODO
LWで業務やってた層も手軽さでMAXに言ってるだろうな。

474 :
さすがに御三家とは比較できんよ。

475 :
LWで充分クオリティの高い仕事してる人は
必要性ないのにわざわざ分業用のMayaや重たいMAXに
乗り換えたりせんな
業務ではMayaとMAXしか使われてないなんてのは
狭い世界しか知らんのにいっちょ前づらしとる下っ端の台詞だ

476 :
>>475
LWでクオリティの高い仕事してる人が全然居ない現実。
SCE系列でLWで電車とかクルマとか作ってる会社あるよ?
でもその程度のレベルだね。御三家の足元にも及ばないレベル。
LWユーザー会でうもとゆーじですらキャラスタ使ってると
随分昔に告白してるからね。
LWに関しては、今から改めて使う理由はゼロと言っても良い。
一時アニメでも使われたようだが、アニメCGの要求水準があがり、
社内でCGを囲っておく理由が無いから分社化し、安いツールに固執する必要はなくなった。
その結果使いやすい物が使われてる。
MAYAコンプリの時点でLWは止めを刺されている。10年前のGWでも見てみなよ。

477 :
>>475
もちろんLWも作れる作品のクオリティには御三家との差はほとんど無いと言えると思う。
ただ効率や自由度が御三家がまだまだ上というだけ。
あとmayaは別に分業用では無いよ。
ただ分業にも強い、という一面を持ってるだけ。
まぁいずれにせよLWは落ち込み気味
だったからこれを期に成長の勢いを取り戻してくれたら喜ばしいな。
良いソフトウェアだからね。

478 :
業界内ではLWよりSIのほうが使われてないよな。
機能的にもSIのほうが格下だから当たり前なんだけど。

479 :
そうだよね

480 :
業界内ってのがどの業界か知らんけど、ゲーム業界だと大手数社が意地でもSI使い続けてるんで
否が応でもSI対応が必要になる。
こっちはMayaだっつって仕事請けても、途中でSI納品求められたりSIのデータ渡されたりする。
そりゃECSあるからSIも動くけど、だれも使い方知らんっちゅーに。
こっちはMotionBuilderほしくてECSにしてんだから。
LWは個人的に内部でまだ使ってるて人はいるけど、対外的にLWのデータが出入りするって事は殆ど無い。
俺もまだ、モデリングで時折使ってるけど、対外的に使ってるって事は出してないし、態々言わんし、
そもそもLWが良いから使ってるってより、元々あって慣れてるからってだけで、別に無けりゃ無いでも何とかなる。
なんでゲーム業界だと目に見える範囲じゃSIの方がおおいだろうな。
映像系だと、VRayなりメンタレなりRendermanなり使えないと厳しいからフィニッシュまでLWってのはあんま見ないな。
下手するとLWよりCinema4Dの方が多いんじゃねぇか?
CGメインじゃないポスプロで意外とCinema4Dうっかり導入した所聞くし。
LWは意外とライセンス的にはまだ持ってる人とか会社多いんだけど殆ど眠ってる所が多いんじゃねぇかな。

481 :
SI対応が嫌ならそんな仕事断ってウチにまわしなさい

482 :
ゲーム会社でもSI使ってるところは軒並み減って去年でほぼ絶滅したぞ。
残ってるのはプロジェクト始めたのが数年前のばかり。
新規プロジェクトはすべてMayaで作ってる。
LWも意外とメインで使ってるところは多いな。
特にLWはモデラーがすばらしいのでMayaと連携して使ってる。

483 :
カプコンまだSIだったぞ。ついこの間の仕事。
Mayaでもいいよって言ってくれるけど、途中でSIのデータ読める?とか言ってきやがる。
んで読めるとか下手に言うと、次からSIのデータでくれないとか言ってきやがる。
去年受けたL5の仕事もSIだったな。
カプコンはフレームワークの都合でまだ当分SIで行くんじゃねぇの?

484 :
SIはセガ、カプコンという最強パートナーが居るからな
特にカプコンのSI率はヤバイ
あそこからMAYAって駆逐されたんじゃないの。PS2のバイオの頃はMAYA部隊も居たんだけどな。
セガも相当なもので、ソフトイマージ3Dってセガが育てたようなもんだからな。
ソフイマの社員が一時常駐してて、ダイキンあたりからセガ製プラグインも販売してたし。
ゲームコンテンツ制作ツールとして、機能削減版を出せばまだまだ未来はあるよ。
映像系ではギブアップ寸前だけどなー

485 :
カプコンはホント何なんだろうな。あのSIへの執着度。
開発の上のほうにSIマニアでもいるんじゃないかと。
確かに昔はカプコンでもMaya納品とか結構あったのに、
数年ぐらい前からビックリするぐらいSI納品求められるよな、カプコン。
もういっそ、SIはカプコンが買収して社内ツールにしてしまえば良いんじゃないかと。

486 :
テレビはMAX、実写映画はmayaとMAX、ゲームは御三家ってイメージだなぁ、体感では。
てかSIは良いツールだからそうそうなくならないよ。
自動机が御三家囲いこまなかったらよかったのになぁ。

487 :
開発元のオートデスクがSI捨ててるのになんでいつまでもしがみついてるんだ?
そんなにMayaに移るのが嫌な理由ってなんだよ?

488 :
もう色々つっこみどころ多くてあれだがmel厨クンは業界で働いて実際に仕事として様々な制作に関わったりしてんの?
書き込み内容から見るに見識の狭さが見てとれるからなんも知らない子の口八丁に見えるんだけど。

489 :
>>487
その現場ではSIの方が良いからじゃない?
普通に考えれば。

490 :
おれか?おれは業界歴15年くらいだ。
SI3Dの頃からだな。

491 :
15年もやってて素人と疑われるなんてのは
全く自慢にならんけどねw

492 :
ttp://www.youtube.com/watch?v=3TwVNsO7Y6U
この狼CGらしいよ
毛とかすげぇよね、ソフトは何使ってんだろね

493 :
釣りか?SIって書いてあっただろ、お前の見た情報元にな
「標準ヘアが糞でスタイリングが不可能だから」ICEで別の制御したんだよな
あのヘアはほんとマジでねーよ。
ICEで他人が作ったコンパウンドが無いと、そのレベルの外人もお手上げってわけだ。
FACEロボットのサンプルの時には当然そんなものは無いから、
「ヘアが一切動かない」悲しいサンプルを出してしまったな。
糞な部分って分かってるだから、そこの所の使い勝手を直せばいいのに、
SIの開発者って絶対そういうことしないんだよ。
「仕組みは整えてあるから自力でやれ」とな。
それじゃユーザー減るわ。仕事とお勉強会混ぜんな

494 :
このスレももうネタ切れ

495 :
なんだ釣れたけど雑魚かよ・・・

496 :
2年前のSIユーザのリスト
ttp://monophyl.com/?p=794
2年の間に閉鎖されたスタジオが結構多いんだな。
仕事道具がSIじゃ競争力もそがれるわな。
残ったスタジオも、生き残るためにMayaに移行してるね。
For 3D we are a Softimage shop, BUT we are looking at Maya candidates equally as we want to broaden our 3D tool set.

497 :
ツールは関係ないんじゃない?

498 :
通りすがりの初心者にもわかりやすいように書くと、XSIのヘアーはRで使い物にならない、
そしてSIのヘアーに直接ICEを接続することは不可能なので、
ヘアーのコントロールカーブを抽出して、それならICEが繋がるからそっちで動かしたりしようという
苦肉のアドオンだ。
2011SP1で更新が止まってるからm将来動かないかもしれないアドオンである。(2013では出来た)
だから俺は外人の生産物を利用するのは危険視している。

499 :
でも実際はクオリティの高い映像がXSIで作られてたりするからなぁ
オレが使いこなせないからR!だなんて
本人は気付いてないだろうけど、単に恥を晒してるだけなんじゃね?

500 :
>>499
ちゃんと内容を理解してるか?話について来れてないだろ。
外人もRで使えてないから
目的の機能のアドオンが無いとお手上げってわけ。
このアドオンはそいつらが作った物体ではないからな。
そのアドオンはどこの誰が一体作ってくれるんですかい?
目的の機能のアドオンが無かったらどうするんだ?
フリーで転がってて更新が止まったアドオンが今後も動く保証は誰がしてくれる?
その外人からアドオンを取り上げるとこれは出来ないし、そのアドオンが存在する以前は
十分に理解している外人でも難しかったって証拠なんだがな?

501 :
15年もやって素人に言われてもなあ

502 :
>>500
標準機能じゃなきゃダメダメなんてそんな甘い事言ってちゃMayaなんか使えないぞ?
Maya厨を見習えよ、何でもMELでできるって盲信して
外人が作ったMELでカスタマイズしまくって
文句一つ言わず狂ったようにMayaこそ最高だと信じて疑わないだろ?
まったくSIユーザーはこんな中途半場だから馬鹿にされんだよ
ICEなんかあっても宝の持ち腐れだな

503 :
Hairの様な基本エンジンまでユーザ側に作らせるのがSIだってのが問題なんだろ。
MayaはnHairでエンジンを開発する必要はないからその先の応用分野にユーザは集中できる。
SIはその手前でとまっている。
ICE=SDKでヘアをやれってのは今のMayaですら無い路線だから愛想つかれたんだよ。

504 :
そんな理解じゃそら何年やってもド素人の域から出れないわ
納得
クビになって暇だから荒らしてるのかな

505 :
>>502
俺はMAYAユーザーじゃないし別人と勘違いしてるだろ
SIはご覧のように中途ハンパだから、世間に舐められユーザーが順調に減少中だ。
外人でさえこうしてアドオン頼みなんだから。
SIでプラグイン書いてた人間がオートデスクに就職して以来消えたりと、困るわけよ
(そりゃ無料で働くメリットないもんな)
MAXみたく企業が機能を保証してるプラグインなんて無いし。
機能を付けてソフトを肥大化させるか、外部環境を充実させるかでも無く
ユーザーで開発しろってわけよ。
XSIはむかしリギングツールを用意した時に
「資金不足でセットアップや開発には対応できなかったプロダクションでも、新しいツールにより
環境を整えることが出来る」って言ってるのな。
ユーザーのボトルネック解消だよ。
そうやって地道に生産性上げていくのが本来のツールの役割だろ。
簡単にできないなら、簡単にできる道をみんな選ぶのは当然じゃないか。
アドオンつかったほうが簡単だったら当然アドオン使うじゃないか。
アドオンなかったら諦めるか他のソフト使うかってのが現在のシェアだろ

506 :
しかし面白い展開だな。
ある意味SIユーザ自身が、具体的な理由を元にダメ出ししているわけだからな。
まー昔は代理店あたりの工作員ががんばってたけど身売りされて以降純粋なSIユーザしか擁護しなくなったから
バレバレになってきたんだな。
似たようなSI詐欺ホラ話はわんさかある。
例えばSIユーザがMayaを攻撃する際に必ず出てくるのがドープシート。
「Mayaのドープシートはクソ」がSIユーザの合言葉みたいなものだったが、実際ドープシートなんかほとんど使わないんだよな。
ttp://a-s-c-e-n-s-i-o-n.blogspot.jp/2008/07/timeline-animation.html
「DopeSheet は必要かと思います。と言っておきながら、俺はFカーブエディタ以外はほとんど使いません」
「そうですね。DopeSheet使わないッスよね。」
何のことは無い。結局SIユーザでも使わないツールを受け売りでMayaをなじっていただけなんだな。
この記事↑にあるようなタイムラインでのキー操作はもちろんMayaでも楽勝。
実際はアニメーションレイヤもMayaと比べてSIはクソだったのと同じ話。
「アニメーションといえばXSI」なんて最初から嘘っぱちだったのだよ。

507 :
もうイチャモンにもなってないな あほらし

508 :
最近はSIもMayaのグラフエディタをマネしてきたしな。
アニメに強いとかいいながらFカーブエディタがクソすぎて仕方なくオートデスクが機能アップ
してくれたんだから感謝しろよ。

509 :
アニメーションと言えばXSI、と言われていた時代のMayaが
どんだけ酷かったかなんて知らん若いもんが
ネットで拾ってきたあさーい知識で無理矢理煽ってるだけだからね
あほらしくもなるわな

510 :
じゃあどんだけ酷かったんだよ?
おれはMaya4.5から使ってるが、あの当時からMayaのアニメーション機能は完成されてて
今のMayaと遜色ないレベルだったぞ。
TraxもXSIより使いやすいと当時からわかってたから、XSIがアニメ強いとかいうガセに騙された
情弱がたくさんいたのには驚いてたけどな。

511 :
>>508
それ釣りでわざと逆の事言ってんの?w
カーブエディタの統一でMayaは機能アップ、SIは使い勝手ダウンって感じだな
件のヘアアドオンも、もともとオープンソースとして
Momentumなんかと一緒に公開してたものだ
今でもダウンロードして誰でも使用できる

512 :
話題が欲しくて必死w

513 :
>>511
釣りなわけねえだろ。
Maya2012でもグラフエディタはこれまでのバージョンと機能的にほとんど変わってねえんだよ。
変わってないってことはすでに完成されてるってことだろ。
対してSIは使いにくくて機能的にも劣ってるからわざわざMayaに合わせたんだろ。
普通、機能が劣ってるほうに合わせるか?
そんな発言してたら恥ずかしいぞ。

514 :
maya7の頃キャプチャデータを編集しようとしてダメ過ぎて困ったわ
Traxエディタもその当時評判悪かったな
XSIにはかなり前からあったクリップの照合も
Mayaに同等の機能が付いたのは2013
一応言っておくけど
別にMayaが全ての面でSIより劣ってるなんて言ってないからな
SIも最近MAXやmayaから色々取り入れて使い勝手がかなり良くなってる
Mayaのように標準で流体エフェクト搭載してないし
Mayaの方が優れてる部分もたくさんある
Mayaのアニメーションが酷かったのも昔の話で
今はかなり良くなってるし
MBとの連携も素晴らしいね
だからと言ってSIがダメかと言うとそんな事はない
SIも良いツールだよ
それを一方的に古い情報持って来てSIがダメだとか言ってるのが
なんだかあほらしいなと
そういう事だ

515 :
>>513
やっぱ釣りだろ?
それを言うならSIも、アイコンの配置や名称が変わっただけで
機能的には全く変わってない
Mayaの方はカーブの挙動で若干追加された部分があったと記憶してる
MBやSIに合わせたんじゃないかな

516 :
いや、SIのアニメーション機能なんて2.1くらいで進化止まってるから。
古い情報じゃなくSI自体がすでに時代遅れなんだよ。

517 :
Mayaだと機能が完成されてる〜で
SIだと時代遅れかよw

518 :
>>515
あのカーブ自動スロープは激しく使いづらくてMayaユーザーの中では酷評されてるんだけど。
自動スロープはどちらかというと乗り換えてきた元SIユーザー向けだから。
既存のMayaユーザーはあんなの使わないよ。

519 :
>>動スロープはどちらかというと乗り換えてきた元SIユーザー向けだから。
そこが不思議なんだよね
AutodeskがSIユーザーをMayaへ移行させたいのなら
MayaにSI風のインタラクションを用意するとかしても良さそうなのに
どちらかと言うとSIの方がMAXやMayaのインタラクションを強化してる
まぁSIはMotionbuilderやMudBoxなんかと同じ位置付けって事なんだろうけど
海外の一部ではECSP導入したのをきっかけにSI使い始めてる所もあるし
なんか変な感じだよね

520 :
>>518
そうなのかw
SIもインターフェイス変更されてなんだかなぁって感じだし
Mayaも使いづらくなってるなら
良い事なしの改悪だったんだな
>>516
ってか2.1から進化止まってるなんて事はさすがに無いわw

521 :
キングMAX「目くそ鼻くそが醜く争っておるわ、ワッハッハッハッ」

522 :
>AutodeskがSIユーザーをMayaへ移行させたいのなら
>MayaにSI風のインタラクションを用意するとかしても良さそうなのに
その理屈ならMayaがModo,LW,C4Dのインタラクションを実装してMayaが客の呼び込みをしそうなものだがしないだろ。
シェアの大きい側と小さい側では、小さい側が大きい側に合わせるものだ。
前にHoudiniもMayaインタラクションを部分的に取り入れたようにね。
SIをたとえれば昔の親指シフトキーボードみたいなものだ。
親指シフトユーザは当時「先進的で便利だ」と主張していたがあっさり業界から消滅したのがいまのSIとそっくりだ。
滅びゆく運命のニッチユーザ(SI)のために、そんなインタフェースをわざわざデファクト側(Maya)が用意するわけない。
Mayaを使うなら郷に従え。
Maya側からみても余計な実装は肥大化やデメリットが出てくるし、そんな開発工数かけるくらいなら別のことをするよ。
業界じゃ無視できるくらいの微々たる数のSIユーザのために
膨大な既存Mayaユーザにはなんらメリットが無いことはやらないんだよ。

523 :
まあMax使ってりゃ安泰ってこった。

524 :
今の所はそんな感じだな

525 :
SIを完全に駆逐できたら次はmaxを潰しにいくからそれまで放置しといてやるよ。
まずはFumeFXからいただいていくけどな。

526 :
お前何様だよw
お前がココで何やっても全く影響ないからw
…もしかしてリアル中学生か?

527 :
なんだ、このゲーハーノリは。

528 :
525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 09:58:02.35 ID:OxVfPhew [5/5]
SIを完全に駆逐できたら次はmaxを潰しにいくからそれまで放置しといてやるよ。
まずはFumeFXからいただいていくけどな。

wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
SIを完全に駆逐できたら(キリッ
次はmaxを潰しにいくから(キリッ
それまで放置しといてやるよ(シャキーン!!

529 :
ネタにマジレスも喜ばしいのである!

530 :
ゲハと一緒にすんなよ
CGアプリのシェアは生活が掛かってるだけだけど
あいつらは人生全てを掛けてるからな

531 :
525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 09:58:02.35 ID:OxVfPhew [5/5]
SIを完全に駆逐できたら次はmaxを潰しにいくからそれまで放置しといてやるよ。
まずはFumeFXからいただいていくけどな。

この男なんだかノリノリであるwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

532 :
MaxとMayaは仲良く共存していくだろ。
スタック型=Max=AE=難易度低い=中小零細
ノード型=Maya=Nuke=難易度高い=大手
SIは本来スタック型だがICEでノードにも手を出して中途半端。
業界ポジション的にはハイエンドのMayaと競合しているが
コンセプト的にはむしろMaxと競合する。
色々な意味で中途半端で終了した。

533 :
願望、妄想、都合の良い解釈、勘違いの塊に馬の耳に念仏だからタチわりーなw

534 :
世界中で止まらないMAYAの躍進
今、海外ではで何が起こっているのか
http://viploda.net/src/viploda.net16211.jpg.html

過去1年間にMayaを新規導入したユーザーの約65%は、他の3D CGソフトからの乗り換えと言うデータがあります。
これは、Mayaが他の3D CGソフトに比べ、ユーザーに高い満足度を与えている証拠でしょう。
また、Maya PLEの提供により、Mayaの採用数が約25%の伸びを記録しました。

65%・・・
どこからのお客さんなんでしょうかねえ


535 :
やっぱILMやら大きなところがメインツールで使ってるから
下請けの会社は当然Maya導入するもんねぇ
CMなんかだとMaya以外のツールも結構つかってるね
あと比較的低予算の映画とか
第9地区のパワードスーツのシーンは良かったなー
たしかModoでモデリング、SIでアニメーション、レンダリングらしいね
ところでSIからMayaのECSPにした場合も乗り換え扱いになるのかな?
そういう所は結構多そうな気がするけど

536 :
>>534
何の記事?
なんとなく凄く昔の記事のような気がするんだが。

537 :
このスレって笑えるねw

538 :
なんか馬鹿の隔離スレなの?

539 :
そうだよ〜♪

540 :
>>536
MayaのPLEが有るって事は8.5以前だから結構前じゃね?

541 :
モーションビルダーのリグでセットアップしたデータの納品を求めらるようになったから
Mayaが増えたと聞いているよ

542 :
納品ってw
お前ら下請けなのかよ
おれクライアント側だけど

543 :
じゃあ俺はなんにしよう

544 :
下衆が何言おうが所詮は嘔吐机の犬

545 :
>>541
それはモーションビルダーがあれば
統合ツールは何でも良いんでは…

546 :
>>545
1個でやれば楽だし別売りでしょ
ソフイマって理由はよく分からないけど、お金出さないとフルボディIK使えないんだよね
ここがよく分からない。そろそろ統合してほしいところ

547 :
ん?ソフイマ?
何を言ってるのかよく解らないけども…
ビルダーのリグで納品ならどのみちビルダー無いとダメじゃなかった?
MayaからFBXだしてリグまで行けたっけ?

548 :
Maya の HumanIK
HumanIK ツールは、他の Autodesk アプリケーションと整合性が取られており、アニメーション パイプラインでアプリケーション間のキャラクタ アセットの転送が可能です。
たとえば、Maya でキャラクタとリグを作成し、そのリグを MotionBuilder に送信して、モーション キャプチャ データを利用し、
Maya でレイヤを使用して引き続きアニメーションを改良できます。

コントロール リグを MotionBuilder に送信する
Maya と MotionBuilder の間で HumanIK キャラクタ データを転送できます。
つまり、Maya から FBX にキャラクタを書き出してから MotionBuilder に読み込む必要はなくなりました。

549 :
いや、転送でリグ持っていけるんだけど
MBが無いと転送できないんで
無い場合FBXでリグもだせたかなぁと
前に転送じゃなくてFBXで吐き出してMBでよんだら
リグの設定が外れてたんで
MBのデータ納品だったらMayaだけあっても意味ないんかな?って話ね
それなら別にMBあれば統合ツールは何でも良いんでないかな…と
リグの設定はMBでやっても手間変わらないしねー
単純にMayaデータでの納品が求めらてるなら納得なんだけどね

550 :
>>549
つまり、ビルダーのリグをセットアップしたデータ(FBX?)での納品だとして
モーションビルダー無いと駄目だったら
Mayaでリグセットアップしてビルダーに転送しようが、
MaxやSIで作成したキャラをFXBでビルダーに送ってリグ設定しようが同じだから
その理由でMayaが売れたって話が解せないって事か
まぁカタログスペックながめて実作業したこと無い人間が言ってる事なんで
そんな細かい事突っ込んでも理解できないんじゃないか?w
あくまで聞いた話みたいだし
ビルダー値段が高いから、MayaでセットアップしたリグをFBXでも吐き出せるんだったら
ビルダーのリグ納品が理由でMayaが売れてるって話もわかるけどな
ビルダーへ転送でないとリグ送れないなら、どのみちビルダー買わんといかんしね
ビルダーのリグ設定したMayaデータ納品の仕事が増えたって事じゃね?

551 :
そうそう、そゆ事なんです
FBXでリグまで持っていけたかなぁ…
ちょい検証してみよ

552 :
SIにもFBIKが統合されてMBとの連携が強化されないと
ムービーではもちろんのこと、ゲームでもこの先さらに減っていくだろうね。
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/nextmedia_m_and_e/pipeline/
自分で作成したキャラクターのリグシステムをHumanIKのリグシステムにマッOする機能もついておりますので、
デザイナーの方は慣れ親しんだ環境でゲームエンジン上で動作するHumanIKと同じ挙動をMaya上でも実現することができます。
アメリカでMayaでわざわざモーション付けてるゲームが増えてきてるのって、
こういう理由があるんだな。
Gears of warも3dsMAXでモデリングしてるのに、何故かMayaでモーション付けてたが、
アンリアルエンジンとも連携してるんだよね。
Project SkylineでさらにMayaとGameEngineの垣根が無くなると大変なことに。
日本はそんなん使ってないし、手付でSIなんだけどね。
SIになんで統合しないのかなあ・・・。
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/nextmedia_m_and_e/autodesk_human_ik/
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/nextmedia_m_and_e/simple_human_ik/
「元」SIサポートのKさんにこれだけ宣伝されたら使うしかないよね。

553 :
>>552
もうMayaはキャラアニメでも遥かかなたに行っちまいそうだからな〜。
ttp://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=deRkwPjcHAs

554 :
ほぉ〜、実際使ってみた感じどお?

555 :
Max厨の俺も そろそろMaya逝っとくかな。

556 :
MAXつかってんならMAXの方がいいんじゃないか?
Mayaってそんなに良いもんじゃないよ

557 :
ソフトに固執してると仕事をえり好みすることになるからね。
この業界はずっと勉強しないとついていけないし。
○○厨ってのは自分の首を絞めてるだけ。フットワークは軽く、常に学んでいこう

558 :
よし分かった
じゃ次はshadeでいこう!

559 :
んー、ずっとゲームなんかの下請けで、モデリングやらセットアップやら
部分的な作業だけを受けてやるってんなら、
それほどツールに精通する必要性を感じないのかもしれないけども。。。
○○厨って事じゃなくて、ある程度は精通する事も大事なんでない?
MAXにしろSIにしろ、使いこなしてる人みると態々Mayaに移行する必要ねぇなと思うのよねー
最近はかなり連携とりやすくなってるから、移行って事じゃなく他ツールとの連携とったり
その辺りは柔軟にやってくのがいいとは思うけどね

560 :
mayaのテクニカルプレビューやば過ぎだなw
2014か2015に来るんだろうな
SIは完全沈黙か?なんもねーぞ・・・

561 :
maxに付く新しいパーティクルシステムが気になるな
動画見た限りじゃICEの簡易版って感じかな
maxはエフェクトだけでもずいぶんやり方選べるね

562 :
あれってECS専用じゃなかったか
そのやり方は大半のMaxユーザは選べないんじゃないか

563 :
MAXのはParticleFlowのMassFXが拡張された感じなのね
ってもうダウン始まってるんじゃン
Mayaは9月、SIはナシ
PFlow簡単だって言うし、ディープにやりたいならTPあるしKrakatoaってのもあるし
何でもできるね。
RayFireとかFumeFXとか選び放題だ。
多くの会社が選ぶmayaとmaxの組み合わせって、ほんとに合理的ね

564 :
Blender,Modo躍進に続いて、LWも来てるね。C4Dもスカルプト搭載。まさかShadeまで。
Maya、Maxユーザにとっても良い流れだろう。
ライバルがいればいるほどAutodeskはMayaとMaxに開発資源を集中し他を引き離しにかかる。
その反面MotionBuilderもエンジンをMayaに組み込んでく方向でバーチャルスタジオに特化するようで、あまりやる気ない。
SIにSAPが無いのはリストラの影響で、シーグラフは今更CroudFxデモで寒い。
しかしSIユーザを除けばツールユーザもうれしいニュースが増えた。
MayaFXを警戒してさっそくHoudiniが値下げで先手を打った。
一時はAutodeskで3大ソフト寡占で業界は終わったみたいな雰囲気もあったが、おもしろくなってきた。

565 :
SIユーザーどもがザマァってことだけは揺るぎないよな。
そのまま失業してくれれば業界にとっては万々歳なわけだ。

566 :
Mudbokkusuがヤバいと思う
本気で開発終わったんじゃねえの
あんなひどいスカルプトソフト無いよ
あれ、たぶんフリーソフトになるよ Mayaとか買ったら勝手についてくると思う

567 :
>あれ、たぶんフリーソフトになるよ Mayaとか買ったら勝手についてくると思う
実質的にすでにそうなってるかな。あれ単体で買う奴はいないでしょ。
Mudの将来も厳しいかもね。今既におまけ扱いだしな。
開発の勢いはそれなりにあったと思うんだけど、とりまく環境が変わるからさ。
Autodeskの最近の姿勢を見ていると、買収したツール同士の連携路線から徐々に
オールインワンソフト化を目指しているからね。
MayaにMotionBuilderのエンジンやICE(MayaFX)を移植するあたり。
やっぱり複数ツールをシームレスに連携って実際やると使う側も色々手間だったり開発コストも
かさむからね。
競合ソフトの動向を見ると今後はCGツールにスカルプトが実装される流れになりそうだから
将来Mudも解散してMayaに実装するのかもね。
そして、本格的スカルプトはますますZbrush一強になるんじゃないかな。

568 :
>SIユーザーどもがザマァってことだけは揺るぎないよな。
残念ながら今回のSIのSAP無しは、「2014に集中してます。」とか
「2014は驚くような心機能が開発される」といくらADが言いつくろっても隠せないSIも未来を暗示しているね。
普通企業にとって大事な製品の開発部門移管みたいなケースでは、顧客に迷惑(開発遅れ等)が
無いように万全を期すのは当たり前。
仮にシンガポールに移管するとしても、引継ぎ期間を十分に取って顧客には、移管などの身内の事情が見えないようにするもの。
それをSIに対してしなかったわけだから。
これは多分3つの要因だろう。
・ADにとって僅かなSIユーザの失望など屁でもないこと。
・AD自身がSIを完全に見限ったということ。
・開発体制移管が急遽決まった。
ライバルの動向を見て、これじゃいかんってことで、SIから開発部門を急遽ひっぺがしてMayaに異動。
SIの開発遅れはプライオリティからしてしかたない。
不満はツイッターやブログで思わせぶりなアナウンスでなだめてりゃ十分ってところだろう。

569 :
ここは一人芝居の芝居小屋とかしてるなw

570 :
みんな知ってる
まあ頑張れやとしか声のかけようがない

571 :
そうだよな。本スレにさらしておいてやったわ。

572 :
嫌なら見なきゃいいのに
馬鹿なの?

573 :
一応SIもこっそりテクデモはやってて
アニメーションフィルタ(?)というFカーブの新種の制御をやってた
しかし・・・地味すぎる

574 :
Fカーブのフィルタって、MBのヤツみたいなのかな?
だとしたら地味だけど良さそう

575 :
なんでここに限らず3DCGツールで争ってる人がいるのか ただのツールなのに
おっさん二人が画を描いててお互い画の自慢じゃなく持ってる筆で争ってる
「俺の使ってる筆が一番!お前のはクソ!お前は俺が使ってる種類の筆は買うな!」
気持ち悪すぎる
俺はXSIが一番使い勝手がいいと思ってるから終わってほしくないなー
まだまだソフトとして使い辛い部分があるから進化してってほしいと思ったんだが

576 :
>>575
まだアプリ間の争いなんてマシなほうだって
これがWINとMacとのOS間の争いときたら…

577 :
>>576
マジか 深く知らない方がよさそうだ・・・

578 :
Mayaを選んだDD大丈夫か?

579 :
むしろ、3DCGに限らず釣りでもゴルフでも車でも、おっさん二人があつまったら道具自慢はデフォだろ。
成果を競うとケンカになるが、道具自慢なら世間話の範疇ですむ

580 :
だが、子供二人だと道具自慢で喧嘩になるぞ。

581 :
相手の道具を貶して自分の道具が一番優れてるんだと
ムキになってる子供(Maya厨)がいるだけだろ

582 :
整備をここ足らずうまくいけば100年はもち、最悪の場合部品を一から作り直すリバースエンジニアリングやレストア出来る
車や時計と比べて、使い捨て前提の携帯やPCやソフトウェアはいまいち愛着がもてず自慢や喧嘩の対象にならない。
SoftimageにせよMAYA及びその前身のPower AnimatorにせよSGIのマシンにインストールした奴を今持っていたとしても
そう人に自慢出来るものでもなく、愛でられる物でもないだろうに…
まあ携帯やPCやソフトウェアの歴史が車や時計と比べて浅いからそう思うのかもしれん。
同じ電気製品でもFenderの1950年代のプレシジョンベースだったらそれなりに愛せるが…

583 :
仮想化しちゃえば100年でも動かせるかもよ。
リバースエンジニアリングもできるしね。
アナログは味があるがデジタルは所詮0と1だってことだよな。
ただ、CGツールはもっとも複雑怪奇なパッケージソフトだから習得にも時間が
かかるし高額だ。個人で買って一蓮托生みたいになれば愛着もわくだろう。
ツールに惚れ切っているのはSoftimageユーザに多い。
少数派のMacユーザと同じで何かこだわりがあるのだろう。

584 :
惚れ切ってるユーザーが多いって事はそれだけ優れたツールなんだね
たしかにMayaよりSIの方が使ってて楽しいかも
というか車や時計とCGソフトは土俵が違うのでは?
車や時計も道具ではあるけれど、それで何かを生み出すものではなく
どちらかと言うとステータス的なモノだよね
モノ造りに携ってる人間なら道具に愛着やこだわりを持つことは理解できるはずだけど
あくまで仕事と割り切って肩の凝る作業だけこなしてる人や
そこまで使いこなしてない人には理解できない領域なんだろうか

585 :
> リバースエンジニアリングもできるしね。
> アナログは味があるがデジタルは所詮0と1だってことだよな。
軽々しく言えるもんじゃないと思うんだが...

586 :
いわしの頭も信心からっていうだろ。
人間は何かに思い入れする生き物だから、車だろうが時計だろうが
アイドルだろうが、エスプレッソマシンだろうが、工具だろうが何でもありだよ。
ソフトウエアだってその対象になりえる。
アニメキャラは物理的実態は無いという意味では一種のソフトウエアだしな。
Mayaマンセーの狂喜乱舞とSIに惚れているユーザのファビョりぶりも思い入れからだろう。
SIコミュ見れば分かるが、大好きなSIがこんな窮地に陥ってずいぶんショックなようだから相当の思い入れなんだろう。
ある知ってるクリエイターはSIが大のお気に入りで使ってきて、SI自慢話を聞かされてきたが、最近今の状況にかなり鬱屈してるよ。
「俺のノウハウは将来無駄になるのか」とか「今更Mayaなんか絶対使わねー」みたいな感じで。

587 :
チャイナイマージに期待してる奴は流石に馬鹿だろと思う
夜逃げ準備だ
2012SAPで既に死に体だったからねー。
2013なんて金額の値無いからみんなアップしてませんよ

588 :
そうか?ICE群集すげえ重宝してるけどなぁ

589 :
群集はSIには敵わんよそりゃ

590 :
ソフイマの開発は終了して
揃える物は全て揃えておいたからね。
上級者はICEとツールSDKで不可能なことは無いから
全て自分で好きなツール環境を構築できる。
文句言う奴はソフイマ使えてない素人ってわけね。
ユーザーの自給自足体制に入ったのがソフイマ。
欲しい物は自分で何でも作れる、
ツールセットも自作する時代なんだ。
FBIKやCATマッスルなんか自分で作れるし、
ギガポリゴンコアでZbrushを超えるスカルプトも制作可能。
努力次第でV-rayも作れると思う。もう旧態依然のメンタルレイなんか使う必要も無いぞ。
CGを作る前にまずツールを作る・・・これが今後のトレンドなんだ。
頭悪い奴はMaxとかのプラグインを買って逃げてしまうんだろうけど、
SIなら全てをゼロから自作できる。

591 :
それってMayaやHoudiniにも同じ事言えるんじゃ…

592 :
そろそろHoudini最強伝説が来るのか!

593 :
>>590の極論具合はSIユーザーとMAXユーザーを敵対させようと
SIユーザー演じてるMaya厨の臭いがするんだが・・・
それともMEL厨に対する嫌味なのか?
おまえらこんだけ無茶苦茶な事言ってたんだぞーっていう・・・
それにしても、ソフイマって
>>546と同じヤツか?だとしたらやっぱMaya厨じゃないか

594 :
>>592
ぶっちゃけネタでもなくフーディーニは最強だぞw
次いでSIとMAYAが来るかんじだな。

595 :
>>593
皆に相手して欲しいけどネタ切れで自作自演だろ
この後自分で反論して自家発電
他のスレでもバレバレの自己レスやってる

596 :
実際海外じゃMayaはエフェクトでHoudiniに太刀打ちできないってHoudiniシフトが
とまらないからね。
Houdiniの脅威に対抗する為にXSIを買収しICEで連携路線構築した
が、Houdiniの勢いがとまらないのとSIが広まらなかったからSIの開発連中を
根こそぎMayaFXに異動させ、Mayaの中にいよいよプロシジャルエフェクト実装。
SE社にとってもその路線はもっとも「やって欲しくなかった路線」なのは間違いない。
今まで呉越同舟だったMayaとHoudiniだが、いよいよ戦いが始まるよ。
さっそくHoudini半額に値下げ。
皮肉なことにSIにはICEという躍進するHoudiniに並ぶ注目のプロシジャルエフェクトがあったがゆえにMayaに引き抜かれた。
SI終了の立役者ははHoudiniだ。

597 :
え、Houdini半額になったの?マジで?
晩飯のメニュー考えてるばあじゃねぇ!ちょっと買いに行ってくる!

598 :
>>597
つ ttp://indyzone.jp/blog/archives/2012/08/side_effects_so_1.html
そうだな。晩飯食ってる場合じゃないな。
Houdiniが半額になったのは、SIが犠牲になったからだ。ちゃんと冥福を祈るように。
>>9にある予測はもっと前倒しになりそうだな。
・Houdiniは影響を受けるが存続し続け、2020年頃には業績に影響がでる。
半額にしたら、2倍以上売れないと収益的にはマイナスだろうが、そんなに売れない気がするな。
使い手を選ぶし、市場や出番が限られるからな。

599 :
もうボタンをクリックしてるだけの時代は終わったからな
これからはICEやHOUDINIみたく全ての操作をノードでプログラムでする時代
俺自身もスクリプト書いてる時間のほうが多い。
蜘蛛とかなんてキー打つまでも無いよホント

600 :
明らかにフーディーニはmayaFXを意識してるな。
てかFX一本に絞ればいいのに。

601 :
業界的にはモジュール売りやグレード分けをやめて、全部入りになってきていた。
ベンダー側からしたら、開発、テストやサポートコストが下がるから本来 全部入りで売りたい。
Houdiniの様な特殊なソフトは本来数をさばくようなものじゃない。
なにしろFndで自ら首絞めたAvidの例もあるわけで、
そこをSideEffects社はあえて安価なグレードを設けた事情を察するには
相当の危機意識を持っている事の裏返しだね。
通常Houdiniを使うケースというのは、メインツールのMayaで無理な場合って事が多いだろうから
MayaにFXが追加されれば理屈ではMaya内部で完結する要素が増えることになる。
値下げしたHoudiniに反射的に飛びつくのもいいけど、MayaFXを見定めてからでもいいように思うけどね。
Maya VS Houdini全面戦争ならADもMayaFXについてProjectSkylineやテクニカルプレビューみたいに早めに情報発信するかもしれん。

602 :
いままでSIにICEを実装し、Mayaと連携を強化するという非常にわかりやすいアプローチを進めてきたが
急遽、MayaFXとして急激な開発体制の動きはやや唐突な感じがあった。
本来最初からMayaFXを考えていたならSI上のICEで無駄な開発をここまでダラダラやらなかったろう。
買収後最初からそうしたほうが明らかに無駄な投資にならなかった。
それが、唐突に十分な引継ぎもされないまま、(結果的にSIのSAP無し)
シンガポールに投げられ一気にMayaのエフェクトを根本的に強化していく動きは
あの巨漢Autodeskが何か凄い危機感を持ったのだろう。
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=86&t=1034527
この2012年2月にポストされた著名なMayaエフェクトアーチストの嘆き。
もう、エフェクトでMayaはダメだと公言し、多くの人が賛同している。
数ヵ月後、SIのメーリングリストに唐突にMayaFX情報が流れる。
Autodeskの方針転換はタイミング的に、このポストがきっかけだったのかもしれない。

603 :
買収して数年間なにやってきてたんだろうね。
ICE kinematics ICE CrowdFX ICE modeling 壮大な無駄になりそうだな。
XSI買収してICEならHoudiniに対抗できると思ってたのか。
今では、XSI買収後さっさとばらしてMayaに組み込んでおけばよかったと思ってるんじゃない。
だから、Naiadみたいに買収後速攻でスタンドアロン版は廃止宣言して既存製品(Maya,Maxか?)
に組み込むと宣言したわけで、オートデスクも徐々に容赦なくなってきたな。

604 :
妄想と願望が巡るスレですね、面白いです。

605 :
Naiadスタンドアロンは廃止宣言したんだ。
組み込み先は多分Suit製品だろうな。
単価の高いSuit製品メインに持ってきたいみたいだし。

606 :
どうみてもエフェクト強化の一連の動きのなかの買収だからな。
おそらくNaiadのソルバがMayaFXに組み込まれるんだろう。
これはサイドエフェクツは危機感持つだろう。

607 :
でも、Autodeskって今まで買収したソフトで、きっちり内部にまで組み込まれた製品ってあんまり無さそうなイメージ。
MudもMotionBuilderもXSIも結局バンドル販売みたいな感じだし。
HumanIKは結構ちゃんとMayaに統合されたといえば統合されたのかな。
MayaFXもICE取り込むというより、SIの開発者がMayaのエフェクト部分の開発をするって話で
ICEをそのまま取り込むような話では無いもんな。
AutodeskはMayaやMaxみたいな主力ライン以外は、
ソフト買収後は、どうにも開発ペースが微妙になってる様なきがするな。
今までのパターン見てると。Mayaだけが例外的な感じ。


608 :
Naiadなんて使ってるところ日本じゃ少ないから別にいいだろ
オートデスクの技術力じゃソフトの統合なんて無理なんだよ
FBXで連携強化して全部別々のまま売り続けるというスタンス
脱落者は緩やかに廃止させていく
MAYAにIK入れたのはどさくさに紛れた唯一のウルトラCだったな
MAYAが生き残りをかけて何か動いたんだろう。
事実MBとMAYAはセットで業界を牛耳ることになったな。
SIは何かライセンスで禁止されてるんだろ、ミドルウェア買わないとヒューマンIK使えないという
謎のブロックで隅に追いやられた。ICEリグで自分で頑張れというスタンス。
まっ、SIユーザーならヒューマンIKくらい簡単に作れるんだろうが。

609 :
エスパーだらけで怖いなw

610 :
オートデスクはツールを買収したんじゃなくて人材を買収したんだ。
Naiadだって中の人はAutodeskの社員になった。
個別にリクルートするより買収したほうが知財とツール製品に加えて人材を買い取って、競争相手をつぶせる。
>SIは何かライセンスで禁止されてるんだろ、
HumanIKとSIについては門口氏が言っているね。
ttp://area.autodesk.jp/column/trend_tech/nextmedia_m_and_e/pipeline/

611 :
同じ会社でHumanIKはAutodeskの持ち物だから、ライセンスの問題じゃないね。
この門口氏の説明の重要なポイントは、当然公式ページでの発信だから、社内のロードマップや方針に基づいたものだ。
つまり、HumanIKは今後もSIにはインテグレートしない事がはっきりしたということだ。
これではAutodeskの力を入れるキャラクタアニメーションツール環境から隔絶した状態に置かれ続けるわけだよね。
キャラアニメ目的でXSIの人多いと思うが、これは致命的だろ。
もうさ。いっそのこと「SIが3年後に終了する」とかMayaFXの発表とあわせてアナウンスしたほうがいいんじゃないの。
担当者が気休め発言してる限り、逃げるに逃げられないよな。
「2014は皆が驚く凄い進化するぜ」とか「これからもSIは開発しますのでご期待ください」、
なんて言われたら買収後ずっと裏切られてきたのがSIユーザなんだから、いまさら信じる奴も居ないと思うけど
惰性で付いていくしかない。
福島で晩発性障害で5年後に発症するのが予想されるのに留まっている住民みたいなもの。
自主避難だから重い腰が上がらないし、SIムラは狭いから人間関係も濃いから下手に逃げれば後ろめたい。
いっそソ連みたいに強制避難措置(「SI終了アナウンス」)してくれたほうが、被害者面して堂々と一緒に逃げられるのに。

612 :
SIユーザーの顔がひきつってて面白いなw
オートデスクはこいつらを生かしつつじわじわ殺しを楽しんでるみたいだし、
しばらくはアホどものもがきを堪能できるわけだ。

613 :
門口のいいわけは意味不明だけど
ミドルウェア売りたいからくっ付けないって言いたいだけちゃうんかと。
マヤはAutodeskのミドルウェア事業が始まる前、アンリアルエンジン3がようやくお目見えしたころに
すでに統合してしまったからね。
そしたら今更外すわけにいかないんだよね
SIがリグ分野で遅れてるのははっきりしてて、対策としてアビッドも一回CATをなぜか買収したんだけど
SIに統合する前に丸ごと売却されたのは悲しかったね
そしてCATはmaxに無事統合された。どうなってるん?
そして今は世界的なゲーム業界のSI離れだもんね。得意であったはずのジャンルでも負けてきた。

614 :

どうしてこういう歪んだ人間になっちゃったんだろうな。
自分の醜さに悲しくならねーのか。


615 :
>>614
SIを貶めるからか?
この状況をSIユーザも真摯に受け止めたほうがいいと思うぞ。
ここまで趨勢が明らかになったなら、キリの良いとこでさっさとソフト乗り換えたほうがいい。
乗り換えに時間かかるし、乗り換えた後パイプライン、ツール構築やノウハウをためる時間もかかるから、先に乗り換えたほど有利になる。
実際にうちではMayaはバージョン毎にかなり生産性アップや品質向上につながってきて助かってる。
自分がSIユーザだったら、もうとっくに乗り換えしてるだろうね。今のSI使い続けるなんて選択肢は有り得ない。
AutodeskのSI開発社員の気休め発言を信じて損ずるのは唯一ユーザだよ。
発言してるAD社員はSIが終了したところで単に配置転換するだけでツールと一蓮托生じゃない。
元SI関係者が平気な顔してMaya開発してるだろ。
だが、ユーザは競争力の低下にさらされるから死活問題だ。

616 :
ん〜
別に乗り換える必要ないな
まだまだそれ程でもないし、Maya使う必要があれば使えば良いだけだ
ココで色々発言してるひとって仕事した事ないのかな?

617 :
SOFTIMAGE|CATってどこまで作ってたんだろうな
完成してればここまで酷い惨状にはなってなかったかも

618 :
CATの移植するんじゃなくて
ICEキネマティクス作ったんじゃなかったっけ

619 :
ICEとCATは仕組みも概念も全く違うけど


620 :
>>619
いや、そうじゃなくて
たしかCATの開発者がICEキネマティクスか何かに携わってたような・・・
SIは2013の群集みたいに
これから先はICEベースで機能開発する感じなんかな
Mayaも早くMayaFXが搭載されると良いね

621 :
>>620
関わっただけで、CATとは別物だね。
softimageにもCATが付いて欲しかったな。

622 :
CATとICEキネマテァクスが同じとか一言も言ってないんだけど・・・
CATの移植をせずにICEキネマテァクスの開発にあてたのかも
って事を言ってたんだけど察してもらえなかったかw
長文になってもちゃんと詳しく書かないと誤解されるな・・・
CATは使った事ないけど、そんなに良い物なの?

623 :
バグだらけのCATを仮にXSIに作り直してたらもっとバグがひどくて使い物にならなかったろう。
そもそもCAT開発者は買収されXSIに乗せ変えするのをすごく嫌がってたしね。
ソフト開発者が情熱無しにする仕事はろくな成果を生まない。
だから仮にCATがXSIに統合されてたとしても今の状況に大きな代わりは無いよ。
SIが凋落した根本的な問題に比べれば些細な話だよ。

624 :
>>622
SIのリグメーカーがもっと楽になったものがCATだよ。
CATはテンプレートも多いしCATオブジェクトを配置するだけで色んな物ができる。
CATマッスルとCATオブジェクトはSIでリグ組むより早いよ。
CATモーションで複雑な地形にも自動で設置して歩ける機能もあるね。
SIは骨書き、階層付け、コントローラ配置のリグ作成、全部自作だ。
2足4足のテンプレガイドを使わず、ICEキネマを駆使している人達には関係ない話題だけどね。
テンプレ程度のそこそこのレベルで良いならCATのほうが優れている。

625 :
お前ら実際50万(最新版)や100万(過去Ver)買った奴って何割いるんだよwwww
こんなくそ高いの買う勇気ねぇよwwwww
学生版で使ってるけど、ウォーターマーク消せなくて泪目だおww;;

626 :
昔のXSI単品を買う価格で
今はADのエンタメ系ソフト全部買えちゃうんだな(アルティメットスィーツ)
しかもサブスク料が今のSI単体より安いという

627 :
28マンで買ったから満足だ

628 :
>>625
学生ならタダでウォーターマークも無いだろ。

629 :
学生版とmodtoolを勘違いしてるんだろうね

630 :
アカデミック版を買うんでなければ、学生はウォーターマークありのが無料だろ?
http://students.autodesk.com/

631 :
98年夏の時に買ってしまって非常に後悔した俺がいる…

632 :
softimaeの開発者抜けすぎだろw
コアエンジニアでGATORとICE作った人とか
SIのプラグインで有名な人とか
ICEキネマの作者とか集まって、
今モントリオールで新しいソフト作ってるんだなw

チームシャッフルというよりレイオフだったんだね
みんな辞めちゃった

633 :
Maxscript Modifiers VS Softimage Ice
http://vimeo.com/45024434

634 :
>>632
業界じゃ元SI開発者という肩書きが目立つからやっぱ結構抜けたんだろう。
レイオフというより有能な人ほど自ら飛び出したんじゃないかな。
LWに対するModoみたいな対抗勢力になると面白いが。

635 :
>>630
今の学生はライセンス期限アリだけどフルパッケージ版で無料ですがな。

636 :
>>633
ICEはMaxscriptに負けてるのかよw
これでフーディニと対抗しようと思ってたのがアホだよな。

637 :
それはねーわ

638 :
>>636は何で負けてると思ったんだろ?

639 :
>>636
逆じゃねぇの?
>It is much easier on ICE. we have access to more information.
> For example In maxscript, it is impossible to get the vertex normal in real time without lag.
>In Softimage is simple. Raycast is also faster.
>Overall ICE is really much more simple and fast . logic programing and the "code" is the same but it is better integrated.
ってコメントしてるから。
ムービーのモディファイアは標準ではないから、投稿者のオリジナルスクリプトモディファイアでしょ。
同じ事するのにスクリプトとノードでしかもノードの方が速いってなら、ノードの方が良いだろ。
まぁ、それでもSIは無くなるんだろうけど。
Houdini半額になったのは、SIユーザー受け入れるためかね。

640 :
SIユーザのなかでICE使ってノードベースのエフェクトツールに目覚めちゃった人のなかで
なおかつMayaFXを待ちきれないって人はHoudiniに行くかも知れないが、業界的には微々たる数だろう。
Houdini半額は層の厚いMayaのエフェクトアーチストをHoudiniに呼び込むというのと、MayaFXを今のうちに
つぶしてしまおうという戦略かな。

641 :
エフェクトはhoudiniか
とりあえず糞箱売ってくる

642 :
ついに始まったSoftimageも完全終了。
シンガポール移転に続くリストラ第二弾
XSIの開発者であるStephen Blair氏
http://www.cveld.net/modules/xigg/index.php/node/532
多くのSoftimage関係者がリストラされており、自分のその中に加えられてしまったと告白。
http://xsisupport.com/2012/08/31/friday-flashback-85/
Luc-Ericのときは異動だったが、レイオフされた彼に対する同情と賛美のコメントはさすがに読むのが辛い。

643 :
>>642
マジだ!良く見つけてきたな
7パーセントのレイオフに含まれちゃったって言ってるね
3年8か月乙・・・
true ICE Jediのbest support guy でさえlayoffか
昨日の投稿じゃんこれ
しかし開発者?では無かったようだね
元プログラマのSIユーザーでテクニカルサポートに従事してたそうだ。
ガチの開発者なら、配置換えで救いもあったんだろうがな
もうSIは本格的にカラッポだな
言い訳できない速度で終わりが見えてきた

644 :
もしSIが本当に開発終了して強制的にMayaへ移行となると
確実に作業効率は悪くなるから困るな

645 :
SI終了路線に加えて、リストラの遡上にはMaxもあがっているらしいというウワサが流れている。
さすがにガセだと思うが。
ただ、Autodeskの業績が悪化してしまったんで、SIは完全にトドメをさされたが、残る
Max,Mayaのうち、どちらを主流としていくか、その判断が今後も業績悪化が続けば
思ったよりも早く目に見える形になる可能性はある。
この業界的にはMaya,Maxはどちらもなくなることは無いという通説だが、
株主至上主義のあちらでは、収益の為には鶴の一声でなんとでもなりそうだからな。
次世代ともてはやされ一時は飛ぶ鳥を落とす勢いと思われたXSIですら瞬く間に終了モードになったからな。
SI開発部門はMayaに異動したという事実は一つの判断材料になるだろう。
今後Naiadなんかがどっちに組み込まれるかでもある程度判断できるかな。
しかし今後はAutodesk、クラウド路線のようだ。DCCをクラウドで使う?
いやな予感がするな。

646 :
別会社ならともかく御三家ともに自動机なんだからどれがなくなり残ろうと実際的には統合、一本化ってことじゃねーの。

647 :
>>646
統合は無いと思ってる。
OS並みに肥大化した両社を統合させるのは無理だ。
両社を競争させて、緩やかに衰退するのはどっちか見極めてると思う。
MAXはソースが20歳を超えてソフトウェアの寿命に近づいてる、開発者も見るのはウンザリしてるって
話しだが、若返りのためにエクスカリバープロジェクトが進んでるからね。
実際メタセルを統合したMAXは、リアルタイムのプレビューで一番進んでいるよ。
MAXの更新が先に終わっちゃったらMAYAこそ危ない。
MAYAも生き残りを掛けて新プロジェクトが進んでるね
MAYA上でアンリアルエンジンが動いたり、DX11プレビューが可能になったりと、
次の世代のゲームを獲りに来てる。
アメリカのゲームは映画並みに肥大化してきてるからね。
入力デバイスが変わる、
3Dのポリゴンが無くなりCGのパラダイムが変わる
OSが劇的に変わる
という事情が無い限り、新ソフトを作る必要って感じないな。
UIはそのままで、中身を更新していったほうが良い
Zブラシみたいな新しいタイプのソフトが外部から登場する可能性はあるけどね

648 :
エクスカリバーって男根だと思っていたのだが違うのか・・・

649 :
Max流石にまだ20歳超えてないだろ。1996年だから16歳だ。
20年前だと、まだソースも存在してないだろ。
DOS版の3Dstudioは全然別ソフトだし。
Mayaが1998年で14歳。
どっちも、まぁそれなりにソースは古いけど。
ちなみにXSIが2000年で12歳。
ただ古さで言えば、現存するソフトだと
Shade26歳LW22歳でブッチギリだな。

650 :
Autodeskも開発コスト下げてでも
XSIは終了せずにキープしておいた方がいいと思うがなぁ

651 :
無くしはしないんじゃない?
ただ、アップデートとかメンテナンスしなくなるから、流石にそのままで
一番高額なサブスク取る訳には行かないから、販売商品ラインナップから無くして
(たぶんECSの)サブスクユーザー向けに無償提供になるんじゃない?
matchmoverとかtoxikと同じような扱いに。
siのサブスクよりMaya ECSPのサブスクの方を安く設定してるから、
結構単体SIのサブスクユーザーは減ってるだろうし
元々ECSSとECSPの価格差少ない上にサブスク料金一緒だから
SIが無償化してECSSとECSPを統一しちゃっても問題少ないし。
ECSとかサブスクの価格設定みてると、結構前からSIの開発停止は
考えてたんじゃないかなぁ。
最近は業界周りでもSIの開発停止は、もう決定事項並みに語られてて
どこそこはMayaにするみたいよ?見たいな話聞くし。

652 :
SIなんか元々フリーソフト並みの機能しかないんだからフリーで十分だろ。
こんなクソソフトを企業が使ってること自体がおかしいんだよ。
これで作ったまともな作品がないのがまだわからんのか。

653 :
>>649
SIが新しく見えるのは、スマトラ時代の開発遅延があるからな。
ソースそのものの実年齢はMayaと実質的に同じくらいだろう。
まー16年前の話だから、双子のどっちが先に生まれたかみたいなもんだな。
>>651
タダで付いてきても、メンテされないんじゃ誰も使わないよね。
Toxikが使われない理由は、開発やメンテがされないツールは怖くて
メインパインプラインに組み込めないってのもあるんじゃないかな。
うちでToxikつかってみたけど、処理速度も速いしかなり気に入ったんだが、
安定性やフォーマット対応など細かな部分で改善してほしいところがあった。
そういうところが継続して改善されてないから結局メインに組み込まないでノウハウも消失。
結果的にToxikはあっても無いソフトと同じになってしまった。
MayaのFluidやnucleusなんかまがりなりにもダンカンさんあたりがメンテし続けるから
使われるけど、SIもメンテされなくなった時点でそれは、もう実質的な終了だよね。

654 :
ttps://twitter.com/Softimage_Japan
「MaxもSoftimageも頑張っとるよと開発トップのから公式の伝言です。」
だってさ。

655 :
今さら火消ししようとしても無駄だわ。
ここまでSI投げ捨てを明確にしてんのに中の連中も余計なことしゃべるなよ。
さっさとMayaに移ってくれと素直に言えや。

656 :
MAXとMBを潰してMAYAに統合するっていう噂があるんだよね。
けっこう具体的な噂で、1000人以上の会社にNDA契約の上でこっそり伝えたと言われている。
それの火消しの声明なんだろうな
俺は、SIのツイッターは信じてないよ。
馬鹿が匿名で投稿してるレベルだし。
開発者ボロボロ辞めてるのは無視してるじゃん。
ICE開発者でMAYA-FXに移籍した奴、一人辞めてるぜ。9月1日な
そしてプラットフォーム不明の新しいノードシステムを公開したな。
無理すぎて逃げたか?レイオフか?
アメリカでも上期 下期を使ってるのか知らんが、リストラ祭りみたいだったな。

657 :
Softimageの前にDigitalDomainが・・・
ツール作り手側使い手側関係なく不景気は業界全体に回るぞ
近いうちにお前らの単価も仲良く下がるぞ

658 :
http://jamiesjewels.typepad.com/jamies_jewels/2012/09/3dsmax-rumours-response.html
何の説得力も無い駄文だと言えるね。
Softimageがメタルギアソリッドを作れるくらいイケてるソフトだ?
それがどうした?Mayaでも出来るだろ。
分かってるんだよ。似たような統合ソフトが複数あっても意味無いんだよ。
株主からは業績悪化で捨てられるソフトは捨てろと指示されてるだろう。
その際に主要顧客にはNDAのもとでちゃんと根回しと移行の際の優遇措置をしておく。
その上で、切捨てをしていくがネットでうわさになれば否定する。
どこかで聞いたことがあるセリフだろ。
「ただちに健康に影響はございません。」(→大量の子供に甲状腺しこり見つかりました。)
「メルトダウンはしておりません」(→してました。)
「原発は爆発しません。」(→ドッカーン!)
「あれは圧を意図的に抜いたんです」(→水蒸気爆発でした。)
今まで散々リップサービスしてこの数年間SIはどういう扱いを受けてきたよ?
本気なら行動で示せ。SIをMayaと同じレベルで開発してみろ。
でもね。この火消し発言のようにMaya,Max,SIもこれからも未来永劫同じように開発するなら真性のアホだよ。
お前らは慈善事業してるのか? どれかに絞って他は捨てなきゃ、いずれ全部競合ソフトにいずれやられるぞ。
だから切り捨てる事は実は問題じゃないんだ。過去にも幾らでも類似事例はあった。
じゃーADの何が問題か?誠実さだよ。正直に言えば良いんだよ。主要顧客だけじゃなくて皆に。
事情を説明して、理解を得て、既存SIユーザには特別に優遇するとか。
それが出来ないなら>>655の言うとおり、余計な気休め言うな。ウソ言うくらいならせめて黙ってろ。

659 :
1年後…
SI?何すか先輩それ
俺MayaとMaxしか知らないッス

660 :
シンガポール島流し、リストラ、そして今度はSIチームがMayaチーム配下となった。
MayaチームのCory Mogk氏がSIのプロマネになった。
彼がMayaを外れてシンガポールに異動するなら、SIユーザにとって朗報かもしれない。
しかし彼は引き続きトロントでMayaを担当するからメインはMayaのままだろう。
細かなマネージメントタスクは現地のドイツ人にやらせ権限だけがCory Mogk氏に与えられたような形だ。
これはライバルのMayaチームの配下にSIチームがぶら下がった事を意味する。
理由は、SIからICEをひっぺがしてMayaFXにするから、Mayaチームの配下にSIチームをぶら下げて
整合性を取った開発を行う為に指揮命令系統を整理したということだ。
ハゲワシ(Maya)の巣に獲物(SI)を連れ込んでバラして雛に餌を与えるようなもんだな。
SIの生殺与奪はMayaチームの一存で決まることになった。

661 :
メモしておくわ
2010年3月 モントリオール終了 すべてシンガポールへ
Luc-Eric
Guillaume LaForge
Guillaume Laferriere , etc.  moved to the Maya team  We're all based in Singapore
https://groups.google.com/forum/?fromgroups=#!topic/xsi_list/pQY1F8aLReU[1-25]

8月末 Stephen Blairリストラ (softimage シニアサポート)
http://xsisupport.com/2012/08/31/friday-flashback-85/
9月 Guillaume Laforge (ICE開発者)退職 ファブリックエンジンに参加表明  Hi Guys, Bye Bye
https://groups.google.com/forum/?hl=ja&fromgroups#!topic/xsi_list/vsHjSUkTzjQ

662 :
Guillaume Laforge (ICE開発者) オートデスク退職
謎のノードエディタ動画をぶち上げる (Nanade Cache Node ?)
http://vimeo.com/channels/377829

ファブリックエンジンとは?
http://fabricengine.com/company/team/
XSIチームが再結集して開発しているソフト
Paul Doyle Avid, Softimage
Philip Taylor 3dsmax CAT、ICEキネマ開発者 Head of Animation at Softimage
Helge Mathee XSI有料プラグインmind thinkをつくったのちにオートデスクに入社 
AutodeskR Masters Award Winner - Helge Mathee - Softimage受賞の天才
Jerome Couture-Gagnon 伝説の非破壊Core Engineer   ICE, GATOR 、MAYAーSkyLineのアーキテクチャも担当
これに今後Guillaume Laforgeも加わる


663 :
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=59&t=1068562
CGTalk > Main Forums > CG General Discussion
Reload this Page Rumor: Autodesk going to Kill 3Ds Max?

Autodesk is no longer going to develop 3dsmax and Motion Builder (self.vfx)

Recently at Siggraph 2012 LA, Autodesk invited a small group of industry leads from different
studios-the requirement being each studio had to have over a 1,000 employees-
to a behind doors meeting. They were told to sign NDA's and were let in. I wasn't one of them but I heard from a friend who went.
From what I heard Autodesk is killing Motion Builder and instead going to build it into Maya.

They also are no longer going to develop 3dsmax, at least on the animation side.
I was told they were going to focus on a single solution for animation which will be Maya based.
My friend wasn't sure if this meant for modeling as well since they only talked about animation,
so maybe 3dsmax is dropping dev for animation and focusing on modeling,
while Maya for animation.
They didn't say anything about XSI.


664 :
一言で言うと
MAYAはMBと統合してアニメーション重視になる
MAXはモデリング重視 (建築用3ds Max Design が良い証明だな)
をこっそり伝えたそうだな。
SIはノーコメントだったが、リストラ済みだった

665 :
XSIは終了して元の開発者がファブリックエンジンへ
MAYAはLuc-Eric他一部のSI開発者を引き受けてFXツールセットの改良、噂ではMBとの統合、SkyLineアーキテクチャ開発
Autodesk is renewing its effort on the Maya FX's toolset
SIは他全てシンガポールへ移行して終了
Chun-Pong以下コードを知らないローコスト部隊が引き継いだ
It's true that the team doesn't know the code as well as Luc-Eric

666 :
SIのlagoa開発者(Thiago Costa )も現在は自分の会社で
Multi-Optics というレンダラーを開発している
https://getteamup.com/
http://www.lagoatechnologies.com/

667 :

必死すぎるだろw

668 :
Maya買収後一貫してAutodeskはMaya重視だった。
それは古いMaxの限界を知っており高額でもMayaを買い、リストラしないと宣言。
三顧の礼で迎えた。
対してXSIは買収時点で既存のMaya,Maxに技術を組み込むと表明しリストラについては濁していた。
つまり敵対的買収だった。
買収後Maya,MotionBuilderチームはそのままだったからHumanIKなどがMayaに実装され、
MotionBuilderは開発が実質的に止まっていた。
ICEチームをMayaFXに組み込むあたりから、もう明白にMayaシフトが進んでいた。
外部的にも有力プラグインのMaya対応が徐々に進みつつあり
誰の眼にも次の主流はMayaであることが明白であり、そこに業績悪化によるリストラが止めを刺した。
そして、SIチームはMayaチームの配下に置かれもはや重要顧客には言及すらされない。
結局当たり前の結論に順当に至っただけであり驚くに値しない。
だが、ユーザ数の少ないSIですらこの騒ぎだ。
ユーザ数の多いMaxをMayaにシフトするとしたら、相当の波乱が予測されるね。
ライバルのSIが死んだ今後の注目は最近頑張ってる競合製品やBlender、そして未知のファブリックエンジンも将来の脅威かもしれない。
AutodeskはMayaをDCC業界での完全なデファクト化を全力で推進するだろう。
パソコンのWindowsみたいに、古臭く肥大化して嫌われても、結局使わざるを得ない状態に持っていくのだろう。
その為にはさっさと一本化を決め勝負に出たわけだ。

669 :

以前さ、SIユーザーに散々馬鹿にされたから〜、みたいなくだりを見たけどさ、
それをねにもって仕返しのつもりでコレ続けてるのかい?
ちょっと興味があるんだ、ここまで突き動かすものに、

670 :
さすがに死の床に就いた今のSIに仕返しもクソもないだろ。
純粋に自分たちの使っているツールの行く末だから結構死活問題だからだろ。
別にこのスレだけじゃない。海外じゃツイッターにフォーラムに大騒ぎだ。
あとね、今はMayaが勝ち馬っぽいが、将来ファブリックエンジンが良いとなったら
Autodeskは買収して、今度はMayaを窓際に追いやる事だってありえる。
ツール戦国時代なら、どのツールを選ぶかも眼力が問われるからある意味面白い話題だよ。

671 :
開発頑張ってますって、そりゃ開発者が頑張ってるのはみんな分かってるよね
会社がアレなわけで
しかしMAXからの移行は厳しそうだな

672 :

でもさぁ、ID変えてまでこうも頑張ってるのにはそれなりのエネルギーとなる要因があると思うんだよねぇ。

673 :
>>671
まあそりゃ頑張ってるだろうね
でもSIの開発者は居なくなっちゃったけどね
こういう情報は伏せられてるが、今や本人がblogでさようなら書き込んでしまう時代だからね
SIの主要メンバーが全員抜けてFabricengineに行ったとか、
ひょっとしてオートデスクのバイトは知らないかもしれないけどね。

674 :
俺としてはやはりSIユーザーが一番ザマァだと思うんだよな。
オートデスクには一切何も知らされずにいきなりRと言われる日がくる。
まさにいつ死刑を執行されるかわからないでビクビクしながら毎日を過ごす死刑囚みたいだよな。
そういう奴を外から見るとなぜか人間って言い様のない快感を得られるんだよ。
いつ死ぬかわからないのに確実に死ぬという未来が確定しているから、そいつが死ぬ瞬間をすごく楽しみにしている。
まあSI使ってる奴らは人間的に劣ってるから死んで当たり前なのだが、さっきから連続で書き込んでる
Mayaユーザーの奴とか見るとやっぱMayaユーザーは情報収集能力が長けてるなあと思うよ。
その差が生きるか死ぬかに関わってるのにアホみたいにダンマリしてるSIユーザーどもを見てると逆に腹が立つわ。


675 :
なんでこんな陰湿に育っちゃったんかねぇこの子は。
妄想、願望、思い込みが暴走しております。


676 :
いつも思うんだが>>672みたいな一部のSIユーザは、
いまだに一人のMaya使いがID変えながら書き込んでると思い込んでる事が驚きだね。
多分、夜道で後ろに人がいたら「こいつも俺のことを尾行してるんだ」とか妄想する奴だろう。
海外フォーラムじゃ、このスレ程度の事は事実認識としてSIユーザ同士でも語られているし
SIユーザ自らがSIにダメ出ししてるくらいだろ。
本来このスレではSIユーザ自らが出てきて、情報収集し議論するべき問題なのに、
>>674の通り全部Mayaユーザにおんぶにだっこでだんまりだ。
それどころか、情報収集した事実ですら荒らしだのツール叩きってだの、最後には全部一人の自作自演だの
ありえないくらいレベルの低いレスポンスに唖然とするわ。
ちなみにSoftimageベテラン Jason "Chinny" Brynford JonesもAutodeskを辞めている。
MayaFXに行く事になるといわれたSI開発者の何人かはレイオフされるか、辞めているから
やっぱSIからMayaへの移管にたいする拒絶反応だろ。それだけSI愛が強いってことかな。
逆説的に言えば、Maya愛の強いMayaチームがSIチームを傘下に収めたわけだから、何がおきるかわかるよな。
いくらAutodeskがいくら「SIも開発するぜ」「SIに期待してくれ」と言ったところで
こうした明確な事実を並べてみれば、これから何が起きるかバカでも解るだろ。

677 :
いつもバレバレご苦労様です

678 :
開発者は、また自分の好きな事、好きな場所に行けばいいだけだけど、
クリエイターは掻き回され過ぎだな…

679 :
みんなMaya使えばいいじゃん
はい論破

680 :
オートデスクが3月8月と計画的にリストラしてるのがはっきりわかったしね
次はもちろん来年3月ね
単なる配置換えじゃなくて、softimageの人はみんなオートデスク(モントリオール)から消えちゃった
アメリカでもクビは2か月前に言い渡してると聞いているが、
働いてる時は守秘義務なのて黙ってて、辞める日にバイバイ書き込むのもリアルだよなあ

681 :
>>676
調べたけどこれか?
http://www.cgchannel.com/2012/08/teamup-demos-multioptics-cloud-rendering-service/
Multi-Opticsレンダーのスタッフにいつの間にか
Softimage product manager Jasonが居るようだね。
http://www.cgchannel.com/2012/09/autodesk-denies-intent-to-kill-off-3ds-max-softimage/
Softimage veteran Jason ‘Chinny’ Brynford-Jones having left Autodesk for TeamUp Technologies in July.
オートデスクは一連のうわさについて否定してるってタイトルの記事だけど、レイオフだけは事実なんだよね
記事中に出てきた、MAYAに直接モーキャプデータを流す IKinema Actionってやつのほうが気になったけど

682 :
これだけSI開発者が短期間に集中しボロボロ抜けた事実をみると、Autodesk内部でかなり強烈な
動きがあったんだろう。SIへの本格的な切捨て路線に対して、現場の大反発ってやつじゃないかな。
トロントにはもうSI関係者がいなくなったから、MayaのCory MogkがSIのトロント側でSIヘッドを兼任。
今回のリストラみても、Cory Mogk(Maya開発者)は自分が将来リストラされないためにはSIをつぶすだろう。
三兄弟のなかで自分(Maya)が跡取りになるために兄弟を追い出すみたいな感じになるだろうな。
AutodeskがSI終了の否定発言してるけどさ。
夫婦喧嘩でガラスがわれて、モノが窓から飛び出してきて、青たん作ったダンナが、「大丈夫ですから ヘヘヘ」
とか言ってるみたいなもんだよな。

683 :
安上がり、旨すぎる、簡単、
この三拍子揃った肉料理を教えろ!

684 :
なんだか面白くなってきたな
SI買収後、Mayaの開発が急に伸びた印象があったが
やはりSI開発者の恩恵だったか
その元SI開発者がどんどん抜けてしまって、さてMayaFXは大丈夫なのか?
SI買収前の厳しい時代に再突入しないことを祈るばかりだ
今のSIは、ICEやToolSDKなどの拡張で、
買収前に比べるとかなり拡張性がアップしていて
今後はその部分だけでも充分新機能開発ができそうな気もする
ファブリックエンジンはとても気になる存在だね
もしSIが無くなって、ファブリックエンジンが次世代ツールを開発してるとしたら
SIユーザーで、Mayaではなくそちらに移行したくなる人間は少なくないだろう
まぁ全ては仮の話
ひとまずはSoftimage2014がどうなるのか見ものだな

685 :
2014でiceにnaiadのったらいいなー、なんてね

686 :
>SI買収前の厳しい時代に再突入しないことを祈るばかりだ
買収後にMaya開発が進捗したのはSI人材というよりもADになったので予算が潤沢になって
色々開発が進んだように思う。
ここ最近どんどん抜けたS開発者はまだ本格的にMayaに関わっていないか純粋なSI部門の連中だから
MayaFXの開発には影響しそうだね。
特に優秀な連中ほどスピンアウトするだろうから。
>今のSIは、ICEやToolSDKなどの拡張で、
>買収前に比べるとかなり拡張性がアップしていて
>今後はその部分だけでも充分新機能開発ができそうな気もする
ICEも細かな部分で結構挙動不審が多いし、敷居が高いから細かな改善をこれからしてくれるかだね。
>ファブリックエンジンはとても気になる存在だね
>もしSIが無くなって、ファブリックエンジンが次世代ツールを開発してるとしたら
>SIユーザーで、Mayaではなくそちらに移行したくなる人間は少なくないだろう
ファブリックエンジンは怒れる元SI天才プログラマーが本気モードで打倒Mayaしてくるから
ADにとっては脅威だろう。
おそらくADの作戦としては、引越し先がMayaしかいない今の状況の間に
SIユーザを無理やりにでもMayaに引越しさせようとするだろう。
何年かしてファブリックエンジンが移行対象となるだけの業界環境が出来上がると
AD嫌いになったSIユーザは大挙してAD製品からにげだすだろうから。
ただ一度Mayaなりにシフトしてパイプライン構築しちゃうともう簡単には逃げられなくなるからね。
つまり強力な競合がいればいるほどSIユーザは今後さらに急速に居心地の悪い思いをする事になる。

687 :
ファブリックエンジンはオートデスクが買収して潰すからせいぜい今のうちに息巻いてろ。
SIもMayaの強敵になれたことは一度もないし、まったく心配いらないな。
たとえどんな革命的なソフトがでてきてもmelとDGが最強ってことには代わりないんだよ。
Mayaユーザーとしては今後もオートデスクによる敵対的買収を続けてほしいわ。

688 :
>>658
>>Softimageがメタルギアソリッドを作れるくらいイケてるソフトだ?
>>それがどうした?Mayaでも出来るだろ。
MGS4の記事だったか、エフェクトなど部分的にかなりSIに特化した機能を使ってたり
という事もあったので、Mayaでも出来たかというと
ちょっと難しいかも知れない、今後はどうかわからないが。
ちょっと前の求人でもキャラはSI、背景はMayaになってたから
無理すればMayaでも出来なくは無いだろうが、
いろんな意味で今までの資産があるだろうから、Mayaへの全面的な移行は無いだろうな。
>>686
>>ここ最近どんどん抜けたS開発者はまだ本格的にMayaに関わっていないか純粋なSI部門の連中だから
>>MayaFXの開発には影響しそうだね。
MayaFX楽しみだったんで、ちょっと心配だな

>>ICEも細かな部分で結構挙動不審が多いし、敷居が高いから細かな改善をこれからしてくれるかだね。
そこまで突っ込んだ使い方して無いんで、あまり挙動不審さは感じてないが
今後どうなるか、こちらも心配だな
>>ファブリックエンジンは怒れる元SI天才プログラマーが本気モードで打倒Mayaしてくるから
>>ADにとっては脅威だろう。
ちょっと調べたら、現段階でファブリックエンジンをMayaにインテグレートして使用したり
なんて事してるから、意外とSIユーザーがMayaへ移行しやすいツールになるのかも、という気もする。
今後さまざまなツール内にインテグレートできるようになるのだろうか
これはちょっと楽しみだね

689 :
>>687
なんだか短絡的だな
melとDGが最強だったらHoudiniに脅威を感じたり
MayaFXの開発に乗り出したりしなかったんじゃないか?
くだらない事を言ってMayaの発展の足を引っ張るんじゃない
最強なんてものはないんだよ、世の中は刻々と変化してるんだから
事実Mayaをメインで使ってるDDもやばいじゃないか
というか、売り上げ半端無いのになんであんなに負債があるんだ・・・
技術開発に金を使いすぎたとかなのかな?

690 :
>たとえどんな革命的なソフトがでてきてもmelとDGが最強ってことには代わりないんだよ。
うーん、確かにMelとDGはMaya躍進の最大の強みだ。でも一つ盲点があってDGは特許で守られてるけど
米国ソフト特許は20年間だから、多分そろそろ切れるはず。
特許ってことは技術情報が公開されているわけだから、その後は
他のベンダーからMelとDG特許をそのまま取り込んだ製品がリリース可能になる。
DGの弱点を強化(非破壊、マルチスレッド?)したようなDG2.0みたいなものだって可能になるかもしれない。
>melとDGが最強だったらHoudiniに脅威を感じたり
>MayaFXの開発に乗り出したりしなかったんじゃないか?
多分MelとDGの話はアーキテクチャの話をしてるんだろうから、
Houdiniに脅威を感じて、それに対して対処するという話とは矛盾しないと思う。
もともとノードベースなMayaはHoudiniっぽい事もやれるポテンシャルがあるから
MayaFXを構築する事になったんだと思う。
そういう意味ではDGのアーキテクチャの良さが発揮された。

691 :
>事実Mayaをメインで使ってるDDもやばいじゃないか
>というか、売り上げ半端無いのになんであんなに負債があるんだ・・・
>技術開発に金を使いすぎたとかなのかな?
そうだね。土地ころがし失敗とかじゃないなら、売上げに対する技術開発投資や人材コストが理由なんだろうね。
http://area.autodesk.jp/case/movie_tv/tron_legacy/index-2.html
「ぶっちゃけ私たちは、ライティングやシェーディングに関して、Mayaに付いている機能をほとんど使いません。
 完全に自分たちで作ってしまうわけです。」
こういうやり方って今後は徐々に難しくなると思うんだよね。
本人たちもこう↓言ってるわけで。
「自分でツールまで作るのはやはり大変です。
 その点、Mayaの新機能は、そうした"自分たちで作るとすごく大変"な機能が、アーティストに使いやすい形で始めから入ってくる。」
結局、経済性で考えれば、パッケーソフトビジネスの一種なわけで、出来合いのツールの機能をつかって
アウトプットを出すという方法論にコストでは太刀打ちできないわけで、そこを技術開発で差別化してたんだろうが
長い目で見れば徐々に標準機能が充実してくれば、いずれ淘汰される手法ではあるね。
技術のコモディティー化はあらゆる分野で進んでるけどDCC分野も例外じゃない。

692 :
ファブリックエンジンのデモを見ると、キャラアニメやリアルタイムのジグルとかが凄そうではあるが
ただこれもMayaは既にMayaMuscleで出来てるものもあるしし、リアルタイムストリーミングも
IkinemaActionみたいに既にMayaで出来るメドが立ってる。
(つまりMotionBuilderがますます不要)
MayaはMayaで凄い進化を遂げて穴がなくなっている。
むしろ今後のキャラアニメというのは、徐々にプロシジャル化するはず。
ようするにエンドルフィンのようにビヘイビアを貼り付けてブレンドして自立的にアニメーションさせる。
アーチストはその結果をモーキャプ修正のように最後の仕上に特化するような形。
こうなると複雑なリグとか巨大なモーキャプスタジオも要らなくなる。
エンドルフィンは残念ながら開発が終わってしまったが、その分野で有力なのは
ゲームミドルに力を入れるAutodeskだろう。むしろ自分は次世代のアニメーションとしてはAutodeskに期待している。

693 :
あとね、ファブリックエンジンみたいなこの手のデモですごくても「乗り換え」ってのはとてつもなくハードルが高くて
ファブリックエンジンでなければ出来ない「何か」が「大量に」ないと無理なんだよね。
回りや取引先も使い出してノウハウも蓄積してっていうエコシステムが必要になる。
それまでには10年レベルで時間がかかる。
その間、「乗り換え」→「収益」→「投資」→「改善」のサイクルが資金繰りを含めて順調に回るようにならないと
単なる打ち上げ花火でフェードアウトするリスクはあるからね。
古いCG雑誌見れば解るが、この手のソフトの屍の山があるのがこの業界だから。
Autodeskだってバカじゃないだろうから、そのファブリックエンジンでしか出来ない「何か」があったとしても、
Mayaでもできるようにしちゃうだろうから。
悲嘆にくれるSIユーザがファブリックエンジンに夢想してるけど、そもそもXSIユーザの大部分も次世代アーキテクチャとか踊らされて
Maya,Maxを選ばず、あえて非主流派に身を投じて青田買いして結果的に失敗しちゃったわけよ。
その失敗に懲りずにまた、Mayaじゃいやだと得体の知れないファブリックエンジンなんかの非主流派になって
青田買いしちまって「同じ過ちを繰り返すとしたら文字通り馬鹿は死ぬまで治らないを地で言く愚行だと言える
から、Autodeskへの怒りはわかるが十分頭を冷やして考えたほうがいい。

694 :
ファブリックエンジンって別に単体でどうこうするもんでもないだろ?
キャラアニメやダイナミクスのデモしてるけど、別にそれがメインでなくて
ファブリックエンジン上でこれだけのパフォーマンスが出せますよって事がメインなんだし。
Mayaとかの3Dアプリと同列で語るもんじゃないだろ。

695 :
ソフトイマージはオートデスク買収後にICE以外の更新が殆どなくなったが、
その時からプログラマーの流出は始まっていたんだよね。
俺は開発体制が変わって、ユーザーに適当に投げるようになったと感じていたが。
ソフトの開発は終わったから、残りはICEで自力でやれというメッセージだ。
ちょうどファブリックエンジンは2010年設立。時系列でもぴったりくるね。
SIが無くなる前に、ファブリックエンジンは完成できるかな?
modoやスマトラの例を見ても、必要な機能全部揃うのって時間かかるからね。
現段階でMAYA上で動いているから、自分たちでプラットフォームを築けないから
MAYAの土台を借りるってわけだな。 スタンドアロンでも動くみたいだけど。
SIの開発者自身がSIを無視したってのは非常に興味深い。
多くの会社が、自社ソフトを組み込むプラットフォームとしてMAYAを選ぶってのに
ぴったり合致しちゃうんだよね。
要らぬMAYA-FXの心配よりも、親に捨てられたSIの心配をしたほうが良いと思う。
Nucleus technologyからも分かる通り、Aliasは元々ダイナミクスが非常に強い会社だからね。

696 :
いや、Mayaって君らが夢想する程の劇的な進化は遂げてないけどね
良くも悪くも堅実で先進的ではない
今までもこれからも、他ツールの先進的な機能が便利そうなら搭載する感じでしょ
SIで新機能が期待できなくなったからには
ファブリックエンジンにソコは期待したいね
それにファブリックエンジンもまだ立ち上がったばかりだからね
現段階で評価を下してしまうのは如何なものかと思うよ
ってかエンドルフィンって売れてたっけ?
全然事例を見たことないんだけど
それにモーションって仕事してたらわかるだろうけど
人型ばっかりじゃないんだよね

697 :
というかMAYAが伸びたのってオートデスク買収後だよね。もっと前だ。
XSIはそのころAVID時代にゲーム系の強化ばっかやっててエフェクトを完全に放置しちゃってたから、
大きく差を付けられた。
ILMがXSI3.5で見切りをつけてMAYAに移行したり、
スクウェアUSAがMAYAのベータバージョンでFFを作り出したりと、
業界のトップはやっぱり着目点が違ったなって思う。
結局MAYAはCGのプラットフォームとして設計されてた、思想が1つ2つ他のソフトより
上だったよね。MAYA上でファブリックエンジンが動くってのを見て、
10年掛かりで証明されたという。本当に感慨深いな。

698 :
>>695
いやいや、嘘ついたらイカンやろw
買収後もICEは更新されとるがな
ICEキネマにICEモデリングにSyflexICEなどなど

699 :
>>698
それも含めてICEしか買収後にやってないって話でしょ。
ICEキネマだってSIの開発者じゃない外部の人だったね。
Lagoa流体シミュレーションも外部の人だったね。
2人とももう居ないし、ICE開発環境で誰か作ってよ、っていうスタンスになってるでしょ。
だれでもみんなICE開発者になれるよ。熱意さえあれば。

700 :
>>695
なんでファブリックエンジンの連中がSDKのノウハウを持つSIをプラットフォームに選ばずに
Mayaを選んだかのもう一つの理由は彼らはSIの行く末を既に知っているからというのもあると思う。
つまりSIが今後終了するという事を知ったからAutodeskをスピンアウトしたわけで。
Mayaを選ばざるを得なかったのはSIが未来の無いプラットフォームであることを証明している。
ファブリックエンジンは、Mayaプラグインもあるけど、彼らの本命はスタンドアロンで最終的に
Mayaからファブリックエンジンに顧客を奪い取りたいっていう雰囲気を感じるのは、彼らの意地もあるだろう。
でも統合CGツールってのは膨大な開発が必要だから、結局Mayaで使える便利なプラグインってことに
落ち着くんじゃないかな。

701 :
根本的な話としてさ、元SI開発者が終結して小さなベンチャーつくってやれファブリックエンジンだって
騒いでるけどさ。
もともとXSI時代からも含めてSI開発者にこれからMayaをぶちのめすぐらいのスーパーソフトを
1から作る能力があるんなら、XSIがこんなことにはなってないよ。
彼らの能力を過信しすぎじゃないかな。
そもそもXSIの上で動く機能ってレンダラーもクロスも外の技術だし、キャラアニメがダメだからCATにまで手を出したし
ICEで話題になったLagoaもだな。
自前のHairは例のごとく使い物にならない。
SI3Dの顧客層を持ってマイクロソフト時代も含めて考えれば資金量も豊富な有利な中で彼らが頑張った結果が全てだろ。
その程度の人材だよ。
その中の一部の連中が収容所から逃げ出して竹やり作ってB29と戦おうとしてるだけで、取り立てて騒ぐもんでもないよ。
いじけたSIユーザが新天地としていくなら勝手にさせとけばいいだろう。
そんで、またMayaスレあたりで自慢しまくって、「次世代のファブリックテクノロジー」とか「キャラアニメといえばファブリック!」
とか、洗剤の広告みたいに自慢してくれれば、スレも盛り上がるだろ。

702 :
>>701
瞬間的にはXSIはMAYAに迫ってたと思うよ
細かい個々の比較はもう省くけどさ
でも一番XSIが旬だった時期にFndでユーザー自身に潰されたからね。
こちら自身もFndの勢いをXSIの勢いと勘違いしてしまってた感があったな
あれがFNDでなくてESSだったらこういう流れには無かったんじゃ?
ユーザー増えたのに手放すという最悪の事態になったからな
お金にならない不真面目なユーザーにソフトも引きずりおろされたね
良い物なら良い物としてお金を払わないといけないのに、
SIユーザーは「FNDで十分 =その程度の価値しかない」と仇で返すからな

703 :
>瞬間的にはXSIはMAYAに迫ってたと思うよ
これは錯覚もあると思う。
Fnd出した頃が多分XSIの全盛期で、実は終わりの始まりだった。
「こちら自身もFndの勢いをXSIの勢いと勘違いしてしまってた感があったな 」と言うことだよ。
線香花火が消える前に派手に燃え上がるみたいな感じだよ。
もしくは、マラソン中継でランナーの横を全力で走るガキ共みたいなものか。
あと安いバージョンを買ったユーザを責めるのは筋違いだと思うよ。
安売りバーゲンしてる店頭で買い物客に「お前ら馬鹿だ」といってるようなもんで。
そういう販売戦略をしたAvidに一義的な責任があるし
仮にFndやらなかったとしても結果的にジリ貧で結論は一緒だったかもしれない。
まぁたられば言っても死んだ子の歳を数えるくらい意味が無い話だけどね。

704 :
XSI、っていうかSoftimageがMSからAvidに移った時が残念だったよな。
MSのままだったら映像制作ツールとしては終わったかもしれないけど、
ゲーム用ではデフォで生き残ったかもしれないのに。
トゥルースペースとか雑魚みたいなのを、その後買っていたけど
Softimage手放さないで欲しかったよ。

705 :
まあSIユーザーどもが先見性がなかったってことだな。
SIがこうなることなんて7年くらい前にすでにわかってたわ。
fnd出た時点で逃げなかった連中がアホなだけ。
今さら騒いでもおせえよ。

706 :
>>704
その当たりは複雑な事情があるんだろうな
流石の俺も把握しきれていない。
もともとIRIX潰しでMSがソフトイマージを買ってwin版出させた経緯からがスタートか。
目論み通りNT環境は普及してSGIの専用ワークステーションは潰れたね。
そのあとはMSは一切興味が無くなってすぐ売ったね。
SGIは潰せたが、SGIが作ったMAYAに今度は潰されたという意趣返しだなあ。
オートデスクがMSの目障りになるような存在になれば
また同じ事をやるんだろうけど、業種が被ってないから
もうCGソフトを抱えるようなことも無いんじゃないかな。

707 :
Mayaって最近でこそやっと標準機能がだいぶ充実してきたけど
ちょっと前は明らかにXSIの方が良かったんだよね
それでもMayaの場合金さえ掛ければ自前で機能拡張できるし
大きな会社がそうやって素晴らしい映像作ってるのみて
Mayaさえあればすごい映像作れるって勘違いした中小の会社が
苦労してる時期も確かにあったんだよなぁ
そういう時期にXSIユーザーからなんでMayaはこんな事もできねえの?
って言われて悔しい思いをした反動が、これらの書き込みに現れてるようだけど
たかがツールで逃げるの逃げないの、おまえらはMayaに来るなだの
まるで小学生のようで見るに耐えない・・・

708 :
とりあえずどっちが良い、ってのはダイナミクス、アニメーション、モデリング、柔軟性なんかの機能や要素ごとに優劣は変わるからそもそも一概には言えないのねん。

709 :
なんか、ファブリックエンジンへの流出の激しさを
このスレで知ってしまったSIユーザーの焦りと驚きのレスが見えるなw >>707
ひょっとして俺がメンバー晒すまで知らなかったかな?
昔のMAYAと、今のSIの立場がひっくり返ったってのも面白いよね。
MAYAの標準機能は物足りなかった時期もあったろうが、
基本パワーユーザーがMELで開発しろって話だったもんね。
今はSIの機能が充実していなく、パワーユーザーが標準機能の組み合わせや、ICEで頑張れってなってるね。
SIとMAYAの差って・・・結局そこだったんだろう。
ベータの段階からMELによる理想的な環境と強固な土台を用意してたMAYAと、
2008年にようやくICE環境を出してきたSI。
MAYAは1998年に既に映像制作で使われてるから、実にこの差10年。
ソフトウェア会社はデザイナー向けにも完成されたツールセットを提供しないと、そりゃみんな困るだろうが、
開発者向けにもしっかりした開発環境を用意しないと・・。
10人程度ならSIやMAYAなんかより、プラグインが豊富で機能として保証されているMAXのほうが楽なんじゃない?
だけどそれが50人100人になると、ちょっと違った目線で見なきゃいけないんだよね。
単純に機能比較して○×つけてても、意味ないんだよ。
個人で完結するパッケージなのか、集団作業のパイプラインツールなのかという目線かな。
MAYAはOSとなるべく設計されたから、
ウィンドウズ(=MAYA)にアプリ(=機能)入ってませんって言われても、自分で入れなよ・・・って感じだね。
ケータイ端末にはゲームとか初めから沢山入ってるけど、SIはそっちに近いかな。
一通りは自前で用意して完結しようとしていたね。
ある時期からそれが嫌になっちゃって、ICEで頑張ってください。ってなったけど。
まとめると、MAYAは大きな会社を常に相手にしてきたってことかな。
ソフトウェアの進化はハイエンドユーザーのサポートの中で生まれるから。
大局を常に見てきた・・・ってことで良いかな。

710 :
>>709
あなた何の仕事してるひと?

711 :
つまり要約するとSI作った奴らはバカ、使うユーザーどももバカってことだよ。
これはCG業界の歴史で語り継いでもいいくらい滑稽な連中だよな。
悔しかったらRば?w

712 :
MayaはOSねぇ…
まぁ開発要員やら何やらデザイナー以外にも
コストが掛かりそうなやり方だけど
大規模な映画製作なんかには良いんだろうね
実際パンズラビリンスやミスト、第9地区、ミッション8ミニッツみたいな
比較的低予算な映画だとXSIもかなり使われてるから
中小規模ならXSIとMAX併用みたいなやり方が効率良いかもね
もろBlurStudioのやり方か。
自前で機能開発する人件費なんかのコストはかなりのモノだろうから
DDが傾いたのも頷ける気もする

713 :
>>悔しかったらRば?w
そんな酷いことを言っちゃうなんて、常軌を逸してないかい^^;
いや、Maya良いんじゃないの?Autodeskのイチオシだし・・・
でもMayaが良いからSIがダメってのは、なんか違う気がするなぁ
前までSIの非破壊を必要ないって言ってたけど、Mayaも部分的に
非破壊に近い事が出来るようになってきたところを見ると
やっぱ便利なモノは便利だったんだろ?
まぁ個人的にはMayaもまだSIの非破壊の効率の良さには追いついてないと感じるけど
今のMayaの勢いならそのうち出来るようになるかも知れないね
そしたらSIからMayaに移行しても良いかなぁ
いや、やっぱSIの方がいいな


714 :
なんかファブリックエンジンの事誤解してる人多そう。

715 :
最近は自演にも熱が入ってるな

716 :
やっぱデザイナーって、知能が低めなんだなあって思わざるを得ないスレッドだね
特に長文で妄想を垂れ流してる奴、コミュニケーション能力も低いね
まあ両方ある程度持っていれば、こんな土方仕事してないよな、俺も含めて

717 :
一応本スレはあるのに
わざわざ土足で乗り込んできてヘイトスピーチするSIユーザーは
品格を落としてるだけだよね。
追いつめられてる感じが伝わってくるな。
SoftimageJPは開発者の流出やファブリックエンジンについて触れて無いようだけど、
このまま認知せずに無視を貫くんだろうか?

718 :
↑さすがにドン引き

719 :
StudioMOMOのサイトを久々覗いたらIPブロックされちゃってて・・・
下にあるようなメッセージなのだが連絡先が載っていなかったり。
どなたか連絡先分かる方、教えてもらえないでしょうか?
■アドレス
http://stmomo.jp/
■メッセージ
あなたのIPは不正なアクセスを行うIPとして登録されています。
もし必要であればサイト管理者まで連絡してください
解除予定日時 2036年05月04日 08時58分

720 :
↑ごめんスレ違いだった。でも分かる人いたらよろしく

721 :
>>717
>わざわざ土足で乗り込んできてヘイトスピーチするSIユーザーは
SI使いはCG界隈のネトウヨさんですから。
>SoftimageJPは開発者の流出やファブリックエンジンについて触れて無いようだけど、
非自然だよな。
やっぱファブリックエンジンは元仲間から一気に対立相手という扱いなんだろうな。
@Softimage_Japan:
「Mayaと兼任ですので、Mayaユーザさんは安心してください。」
物はいいようだよな。結局MayaがついにSI食っちまったわけだから。
Mayaの事を心配するよりもMayaに牛耳られることになったSoftimageユーザを
安心させなきゃだめだろうに。

722 :
SIユーザーってほんと性格悪いよな。

723 :

今日も一人芝居にはげんどるのぅ。


724 :
>非自然
どういう風に入力してるか気になる。

725 :
Fabricengineはオープンソースみたいだし、Maya上でも動くから
そのうちSI上でも動くだろう
更新が止まっているSIをサポートする形になると良いよね。
アニメーションモジュールしか存在してないっぽいから、そういう利用方法なんだろうな

726 :
>>721
いまだに根に持って騒ぎまわしてるちょっとやばい貴方みたいな方がウヨ臭いっ
ていうんだよ。ちょっと言葉の意味を覚えないと。
むしろSIの人ってむしろほとんどレスすらしないだろ。
見ている側はなんかよーわからんSIに異常に恨みみたいなのもってる狂気的な奴
が数人いてSIを叩き続けているようにしか見えないわw
ソフトになんかいわれたん?ww

727 :
>>726
これからも国内のSIユーザが安心してSIを使い続けられるように
積極的な情報発信をお願いします。
あとリストラされないことを祈ってます(^^;

728 :
>>726
SIユーザーのキチガイっぷりはSIスレを見てればわかるだろ。
あそこでは日々Maya叩きに終始してて恨み辛みの執念を感じるわ。
さらにこのスレでも隠れSIユーザーが工作活動をしている。
こういうチョンみたいなしつこい奴らから俺らは正当に防衛しているだけなんだよ。
誰もSIを叩いているわけじゃないのに向こうから攻撃してくるんだから反撃するしかないだろ。

729 :
>>728
SI使って居るゲーム会社は日本ではまだ多いけど、どう思う?
メタルギアとか作ってるゲーム会社は確か、SIだよね。ヴェヨネッタもそうかな。

730 :
>>728
全部見てみたけど逆やんw
>>729
最近SIの求人よくみるね

731 :
幻覚でも見てんだろw

732 :
>幻覚でも見てんだろw
そうだな。SIユーザはSIがまだ人気があると幻覚でもみてるんだろう。現実を見せたほうがいい。
公式BlogのCory Mogkのお考えが明らかになったな。
SIユーザは多少の気休め発言でも期待したかもしれないが、
驚くほどMogkは冷酷に現実を伝えているね。
本人も会社もSI終了モードに本格的に入った事が明確になった。
これは公式の発言だ。こころして読むべきだろう。
彼のSIへの唯一の心遣いはブログのタイトルからMayaを取り去った事だけだ。
そもそもSIは当の昔に「単なるパーティクルシステム」として位置づけているんだからあたりまえだ。
http://twitter.yfrog.com/z/h0t6exxtj

733 :
よかったぁSIとSI房が死んでくれてw
その屍を食ってMayaはもっと使いやすくなるし。
ありがとうSI。
さよならSI房。
キチガイが消えてくれて業界は平和になるな。




ほんと笑いが止まらんわ〜www

734 :
SIユーザーって毎日2ちゃんチェックして擁護レス飛ばしてるけど、
ここ見ても得られる情報は無いぞ
俺の投げた新情報は某所の転載で数日遅れだったしな
レス番付けれず、句読点打てない人がIDを変えて必死に擁護してるけど、
バレバレなんだよな。日本語怪しいってことは
職場からアイフォンか?ごくろうさん。


735 :
なんだこりゃw

736 :
junction @ML 1101 subscribe
summary
Hi 君なら生きた魚介類をそのまま鍋やフライパンで調理する時、飛び跳ねる食材を見て気の毒に思うとどうするかい?
火力を強くして蓋をして心の中で「ごめんね」とつぶやくだろぅ。
調理でのちょっとした心の痛みだ。
今のSIユーザを例えれば、調理のために鍋にぶち込んだShrimp(エビ)みたいなもんだろう。
「鍋が熱くなってきたぞ。どういうことだおら?」「おいおい、俺たち焼き殺されるんじゃね?」
公式ブログでさっそくSIユーザの総攻撃を受けた料理人Mogkならどう考えるだろう?
火を消して、餌を与えるか?
つまり、死にかけた彼らを蘇生させ、パワフルにさせ、より大きな力を与えるだろうか?
君なら、すでに散々ぶんなぐった相手に今更力手を差し伸べるかい。
普通なら調理時にその魚介類の生きがいいと、火力を強くして飛び跳ねる小エビの上に蓋をして雑音を消し「Ohhh god,,,安らかになってもらいたい」と思うものだ。
瀕死の仲間に懇願されて、止めを刺すという光景は映画でおなじみのシーンだろ。
熱さにもだえ苦しむ魚介類の姿は、見るのが辛いからね。
Mogk氏はこの業界に入ってほぼ20年近くの間、PAやMayaの為にライバル新旧Softimageを研究してきた。
いわば20年来の宿命のライバルが彼の手中に納まったんだよ。
彼はSI以外にも従来どおりMaya,、Machimover,Composite,そしてSuite製品を担当する。
その多忙な彼がいまさらかつてのライバルSoftimageを強力にRュする理由が一体どこにあるんだい?
SIユーザにとって、このような多忙な一人の男に「片手間」でPMやられるのはたまったものではないだろう。
Mayaには複数のPMが存在するのに!
「Softimage2014を期待してくれ。皆が驚くすげーバージョンアップするぜ!」
みたいなノリの良いセリフがこの新しいSIのPMから聞こえないというのは、不幸だと思うかい?
いや、これは責任ある誠実な男の態度なんだよ。

737 :
気でもふれた?
あ、元からかw
>>SIユーザにとって、このような多忙な一人の男に「片手間」でPMやられるのはたまったものではないだろう。
一応シンガポールにも現地のPMがいるんだけどねぇw

738 :

こいつ完全にキチガイだろな。

739 :
ブログ見たけど、>>736で書いてるような事は
どこにも見当たらないんだが・・・
つーか、ECSPって人気あるんやね
意外にオマケでsoftimage所有してる所多いかもしれんね

740 :
ECSSとECSPは維持費が一緒だからな。
ネコも杓子もキャラモーションはMotionBuilderだから
ECSにアップするのに、どうせ維持費一緒ならECSPにと思うんだろ。

741 :
blenderがとっくにSIを超えた高機能なんだからSIは無料にしろよな。
無料なら使ってやってもいい。

742 :
確かにblenderはSIとmayaを超えた、もしくは超えつつあるねぇ。

743 :
Maya>max>>>blender>LW>>>>>SI
今だとこんな感じだな。

744 :
たしかにブレンダーは驚異的かな
コミュニティ的には、SIはブレンダーに本当に抜かれていると思う。
アメリカでのMODコミュニティは馬鹿に出来ず、MOD製作者がそのままゲーム業界に入る例も多いけど
そういうモッダーの中でもSIって居なくなったんだよね。ブレンダーに抜かれてる。
modtool7.5移行放置してるし、手の届く値段でも無くなったからフリー版を覚える意味も無いしね。
本気で業界目指すなら、ユーザー数多いソフトを使うし。
内部でどうなってるのか不明だが、普及させる気が無くなった感じは強い。

745 :
あまりにもバカバカし過ぎて無視されてるのに
いつ気付くんだろw

746 :

自分が発言できればそれで満足感を得れるんだぜ。
そういう人種はネットだろうがリアルだろうが人の話や注意は聞く耳もたいないからコミュニケーションをとることは不可能なのである。

747 :
>>746
確かにな。
風前の灯なのに、誰へ向けてかのメッセージもわからず粘着して擁護を続ける例の人とか、困ったもんだ。

748 :
擁護って発想がいかにも子供っぽいんだよな

749 :
SI擁護するのもいいんだけど、ほんとあんた使ってるの?
Lagoaとか俺も期待して使ってみたけど、遅すぎてトライアンドエラーが出来ない。
改善されるの期待したんだけどThiagoさんTeamUpいってLagoaほったらかしだしさ。
レンダラーも重くて不安定で難解なMRしかない。3rdのレンダラーの選択肢が少ないというのもあるが
むしろ実際は色々なパス出しするわけで、パスの大半は単純なものが多いから
早くて超安定したネイティブレンダラーがあったほうが色々小回りが利くと思うんだけどね。
Mayaはライセンス縛りの無いネイティブレンダラーがあるし、
MaxはMRが無制限で使える。SIはレンダ一つとってもクソ面倒だよ。
SIってさー、非破壊とGator以外は全部中途半端で終わってるんだよな。
単体機能で見れば一見よさげだから機能比較とかしたらすごそうに見えるんだけど
はっきり言えばスペック番長、デモ番長で泥臭い実務ではとたんに問題が出る。

750 :
Lagoaが重いってのは、リアルフローやHoudiniなんかと比較してって事なのかな?
それとも、単に適当に設定してシミュレーションしたら
なんだか重く感じたって事?

751 :
>>レンダラーも重くて不安定で難解なMRしかない。3rdのレンダラーの選択肢が少ない
softimageの3rdレンダラーといったら
Vray、Arnold、3delight、Maxwell Render・・・かな?
MAXやMayaは他に何があるっけ?

752 :
>>748
>>750= >>751
今日も粘着頑張ってるな
わかりやすいね
IDチェンジ乙
満足した?

753 :
なんか結局思い込み批判だよねー

754 :
一応言っとくけど751は俺じゃないよw

755 :
>>737
>一応シンガポールにも現地のPMがいるんだけどねぇw
あのドイツ人か? 彼の肩書きはPMじゃないぞ。
Leadだ。PMの下だ。

756 :
今更かよ
調べるのにえらく時間かかったなw

757 :
ん? 
久しぶりに覗いて誤りを指摘してやったまでだよ。
常駐してるお前と一緒にするなw

758 :
Maya厨ってのは、どこまでも知ったか野郎だな
「あのドイツ人か?」だってw
Areaのblog辺りで昨日今日仕入れた情報を
さも前から知ってたかのようにひけらかして
誤りを指摘しただとw
いつも誤りだらけの情報でSI叩いてる癖に笑わせるw

759 :
>>749
>>レンダラーも重くて不安定で難解なMRしかない。
mentalrayってそんなに重くて不安定ですかね?Mayaだからとか?
そんなに難解でも無いと思うんだけど、
どこで躓いてるのか言ってくれたら何か力になれるかも。
>>泥臭い実務ではとたんに問題が出る
これも具体的に言ってもらえれば、わかる範囲で答えますよ〜
SIって地味だけど使いやすいと感じてたけど、そう思わない人もいるんだね・・・
もしスレ違いという事であれば、SIの質問スレの方で聞いてもらえたらお答えしますよ^^



760 :
久々にSIでアニメつけることになったんだが、やっぱSIのアニメはクソだわ。
ずっとMaya使ってたからFカーブエディタが使いにくくてしょうがない。
Mayaならキーのバンドルを操作するには、
カーブを選択>キーを選択>ハンドルを選択>中ボタンでハンドルを操作
という一連の連続操作によって素早く確実にカーブを編集できるのにSIだと
カーブを選択>キーやハンドルを左ドラッグ
なもんだから操作がカッチリしてなくてやりにくく、ハンドルをいじりたいのにキーが動いたりしてしまう。
また、Mayaならグラフエディタのウィンドウは必ず1つしか出せないという決まりがあるから、
ウインドウでMayaが埋まることはないが、SIはいくつでもFカーブエディタが出せるので
画面がぐちゃぐちゃになってすごいわかりにくいわ。

761 :
>>755
情報遅すぎるだろ
知ったかぶりするなよw

762 :
>>760
正直些細な問題だと思うぞ。
大昔のバージョンは↓ウインドウ2つ潰してアニメエディタになるとか
窓1つつぶしてプロパティになるとかがデフォルトだった気がするが
それも画面狭いしな。
というかUndoに履歴が残らなくて、眠たい時に複数回Undoしたらどこ変わったのかとか
数値も残らないから困る。大昔から文句言ってるんだけど直してこない

763 :
ポリゴンピクチャがSIの求人を大量大募集してるね
全部SI
http://www.ppi.co.jp/
job-募集職種

764 :
>>760
そりゃ単に慣れの問題じゃね?
俺は逆にMayaの方が慣れてないからやりにくい
>>762
Undoの履歴とか、他のツールでもちょっと聞いた事ないけど、そんなのあるの?
俺はUndo行き過ぎた場合は普通にRedoで戻したりするけどな
知ってると思うけどCtrl+Yね。
ちなみにカメラのアングルのUndoはAlt+Zね。


765 :

慣れ最強

766 :
http://www.3dworldmag.com/3dworld-forum/showthread.php?t=3576
Softimageはどこにいったんだい?
私には信じられない。
主要なソフトウェアの一つで、歴史的作品に使われ、最も近代的なプラットフォームの一つで、静止画像、偉大なアニメーションや
見事なFXに実用的で最も柔軟で強力なジェネラリストプラットフォームが、雑誌3dworld、ニュース、チュートリアル、専用subforumも消えた。
なぜですか?
Softimageはまだ生きている、
V2013リリースもされたし(いつものように安定している)非常にうまく機能し、SoftimageはArnoldと最高に統合されてて、
カオスグループはExocortexリリース、このレンダリングエンジンに最適な3delightや偉大なvrayがリリースされてるし
アニメーション、レンダリングとモデリングのための偉大なワークフローのための最も先進的かつ直感的な環境を持っています。
オートデスクのマーケティングの責任?
3dworldはこのソフトウェアをすっかり忘れちゃったの?

3dworldだけじゃないぜ。
他の雑誌もソフトイマージの記事は消えたし、多くのフォーラムでソフトイマージは死んだ、又は死にかけたソフトってのが一般的な考えだね。
人気のフォーラムや雑誌からソフトイマージの広告が消えたんだ。

767 :
ソフトイマージは偉大じゃなくて最高にクソソフトだよ。
こんなカスみたいなソフトが未だに存在していることが不思議だわ。
アニメーションなんか時代遅れすぎて実用性ゼロだしな。

768 :
ファブリックエンジンはSI上でも動くみたいだから、
SIのバージョンアップ終了問題もこれで安心だね

769 :
逆に考えればSI唯一の希望がファブリックエンジンだな。
霞をつかむような話だが。

770 :
そんな事よりMayaFXの続報とかないの?

771 :
>>770
半年に一回しかそういう情報は洩れないんだよ

772 :
じゃあそろそろじゃん

773 :
MayaFXのリークやリストラ騒動で情報統制してそうだから、あまり出てこないね。
前のリストラ騒動のときに、MayaFXチームに移籍した元SI開発者が
二人FabricEngineに転職したはず。
一人はSIのプロダクトマネージャだったので、その後釜でMayaの人が兼任。
MayaFXもリストラの影響があるかもね。
おそらく買収したNaiadと組み合わせてくるだろうから、その仕様のすり合わせとか
大変だろうからMaya2014でお披露目は難しいかな。

774 :
今はDx11世代のゲーム向けにスカイラインで忙しいだろうしな。
来年末に新しいゲーム機が出るようだし、そっちのほうが急務だろうね。
映像ではどのみちアニメはMaya、エフェクトはMaxなりHoudiniという組み合わせはしばらく続くだろうし
先にゲームを獲りに行ったほうが良い。
といってもDX11リアルタイムプレビューでMayaとゲームエンジンが繋がったら
ライバル不在なんだけどね・・・

775 :
数年がかりの長期計画であったプロジェクトスカイラインは無事に成功したね。
http://area.autodesk.com/gdc2011/pd_gameprev
http://gameware.autodesk.com/projects/hyperspace?lang=jp
DX11リアルタイムプレビューと併せて、今後はゲームもMayaが主力になるのだろう。

776 :
>>775
遂に完成したのか?
忙しくてチェックしてないだよな
スカイラインのUI見ると、まんまICEなんだよな。
スカイラインはゲームエンジンにアクセスするメソッドだが、
これでMayaAPI触ればICEと同じになるんだよね。
MayaのDGとICEは競合するから、レイヤみたいに被せるか間に挟む感じになると言われてるけど
(XSIのオペレータスタックに挟まるのと同じ)
本当に噂段階だし、今年から始まったばかりだからな。
Mayaのパーティクルツールを更新するとは言った気がするが、一開発者の話にすぎないし
全く別のソフトになるかも知れないからな。日本人で知ってる奴は居ないだろう。

777 :
OLMデジタルのセミナー「ド根性映像製作をやめないか」は必見だったな。
そもそもこんな表題のセミナーが開催されること事態、日本のCG界隈がいかに前近代的か物語ってるね。
OLMでは効率化のためにMayaに一本化し、バシバシツールを作ってる。
パイプラインで重要な命名規約なんか、確実にやるにはツール作るしかないからな。
Maya=カスタマイズ=Mel=悪 、逆にSIはカスタマイズ不要の多機能ツールですって
XSI信者が日本で幅利かせきて、その思想がド根性映像製作を作り上げたんだよな。
日本ではパイプライン整備が中途半端だから、ツールの標準機能で力仕事ばかりになって
結果的に中途半端に複数ツールが混在してしまう。
(複数ツール混在のハチャメチャ体制で作った宇宙戦士VS昆虫モノの続編の残念な結果を見よ)
海外の専門分野を掘り下げるような方向にもいかないで、ここ2chみたいに複数ツールを使い分けるのは
当たり前って土方型オペレータサイドの誤った通説が跋扈した結果だ。
プロダクションパイプライン的にはOLMみたいにカスタマイズしやすいMayaに一本化したほうが効率があがるんだよな。
いつまでSIにしがみついてんだか。

778 :
セミナーよりカウンセリングが先だろ

779 :
あんた面白いこというね!
ついでに上げ忘れてたんであげとくわ。

780 :
いや、つーか今まで日本でXSIが幅効かせた事なんかあったっけ?
Fndでアマチュアが増えたけど映像業界じゃHoudini並みに見なかったし
ゲーム業界じゃカプとかの大手数社が使ってて、そこと仕事する時しかお目にかからんかったけど。
派遣会社の営業の知り合い居るけど、ゲーム業界じゃ昔からMayaが一番多いというてたよ。
SI|3Dの時代まで遡ると話は別だけど。

781 :
SIは映像よりも、より効率が求められるゲームでの使用頻度のが高いから
>>777のは言い掛かりもイイとこだな
SIを映像で使ってるのって日本より海外のCMなんかの方だろ
ゲームでもMayaが多いってのは正確な情報なのかな?
ヒットしてるゲーム眺めてみても、結構SIの使用率高そうに見えるけど
確かに以前ゲームの仕事外注で受けてやってた時はMaya仕事多かったけど
効率悪いから人海戦術なのか?って内容の仕事多かったよ
キャラモデリングからセットアップ、モーション全部ほぼ一人で受けた事あって
ツールはMayaだったけど、XSIとMBで作業して実機吐き出しだけMayaでやってたり・・・
なんでMayaだから効率化できるとか言われてもピンとこないな
ツールを一つに絞るって点は解るけど

782 :
ツール関係あんの?ど根性体質な会社は何使ってもど根性制作になりそうな気がするけど

783 :
>>782
ど根性体質ってどんな例が挙げられますか?

784 :
スクリプト書けば済むところをひたすら何時間もクリックとかですかね

785 :
Mayaユーザーは初心者以外は全員スクリプト書けるが、SIユーザーはほとんど書けないよな。
無能の集まりがSIユーザーだから仕方ないが。

786 :
>>781
>ゲームでもMayaが多いってのは正確な情報
PS2時代の話で恐縮だが、
PS2の開発ではMayaが一番多かったというエイリアスの調査結果があるよ。
PS2初期って無印SIの時代だけど、
無印SIはご存じのとおりXSIの大幅延期と無印の開発終了により、
使用中止命令が大手間で出ていたからね。
そしてMayaも値段下げた時期と被ったから。
今XSIでゲーム開発をしてるのって、
元々そういう中でもメインが無印SIだった所が残ってるだけなんだよね
ファンデーションの普及によりSIの勢力が凄いことになってると錯覚してただけだったんじゃないかな。
ファンデーションが無くなったら、ソフトイマージ自体が終了しかねない事態になったし。
卑劣なプロ層により、FNDで仕事をしていた人間も居たんだけど、
FNDが無くなって値段が跳ね上がったら、みんなSIを選ばず他のソフトを買ったってのも厳しかったね。

787 :

ポカーン(゜ロ゜)

788 :
>>785
MayaもSIもスクリプト書ける人は同じようなもんでしょ
ユーザー多い分、全体の比率ではMayaの方が低そう
>>786
こないだ公開された開発中のメタルギアもSI使ってるよね
スクエニも最近SIで求人出してたし、結構日本のゲーム業界じゃSI使ってるところ多そう
Mayaが多いってのは海外の話なのかな?
あと外注先でMayaが多いとか

789 :
小島のとこは両方つかってるべ

790 :
モーションはXSIが良いからMayaから戻してる会社が多いみたいだけど
何がそんなに違うんだろう?

791 :
>>788
>スクエニも最近SIで求人出してたし、
今のスクエニ求人見るとゲームもほぼ全てMayaだな。
BGデザイナーMaya
エフェクトデザイナーMAYA、
モーションデザイナーMAYA
エフェクトデザイナーMAYA
テクニカルアーティストMaya, Softimage など
デザイナー(CGムービー)Maya
CGプログラマーMaya
リアルタイム系
モデリング&テクスチャアーティストMayaに精通している方
キャラクターセットアップアーティストMayaに精通
アニメーターMayaの使用経験
VFXアーティストMayaの使用経験
ヴィジュアル ワークスMaya


792 :
よかったな

793 :
焼きそば作ろうと思ったけどウスターソースだけでできるかな?

794 :
大手は結構まだSI使ってるよ。
外注はMayaの方が圧倒的に多い。
ウチもC社からの仕事は最終SIにコンバートしてるけど、内部じゃMayaで作ってる。
総数で言えば量産で外注にばら撒かれるものは、別に何だっていいから
結果Mayaが一番多いということだと思う。
でも大手がプロトタイピングも含め内部で作るのはSIが結構あるんで
媒体への露出が結構多いんで一般の人はゲームはSIも結構多いと感じるんだと思う。


795 :
うちはその逆で、MAXやMaya納品だけどSIでやってコンバートしてるなぁ
モデリングからセットアップ辺りまでは
コンバートの精度がかなり良くなってるから
結構何でやっても大丈夫な感じ
ガチガチにリグ組む場合はなかなか難しいけど
将来その辺りも何とかなるようになれば助かるな

796 :
いや、うちではその逆で、SI納品でMaya,Max…………
なんて議論は意味なさそうだから、最近の事実関係だけを整理するか。
海外CG雑誌やForumからSIの広告が消えた。(そもそも、日本では買収後SI広告なんか無いが)
ファブリックエンジンはSI上でも動く。(Python非対応からかMaxでは動かない)
Mayaを使ったProject Skylineが成功しHyperSpaceが出来上がる。(SIに移植するか?)
OLMではMayaに一本化
スクエニ求人はMayaメイン
ゲーム業界はProject SkylineがSIに対応するかどうかが全てじゃね。
対応しないならMaya一辺倒になるだろうし、対応したら現状が続きそうだ。

797 :
>ゲーム業界はProject SkylineがSIに対応するかどうかが全てじゃね。
シンガポール部門がそこまで手が回るとは思われん。

798 :
シンガポールの開発チームが
何やってるかなんて知らないくせにw

799 :
ProjectSkylineをSIに移植?
それより、いよいよMax,Mayaへの乗り換え催促はじまったよ。
199ドルで米国とカナダだけだが90日間限定商用利用可能。
http://store.autodesk.com/store/adskus/en_US/pd/ThemeID.23155600/Autodesk_Maya_90Day_Fixed_Term_License_Trial_Conversion/productID.259128500
http://store.autodesk.com/store/adskus/en_US/pd/ThemeID.23155600/Autodesk_3ds_Max_90Day_Fixed_Term_License/productID.258308200
もちろんSoftimageにはこんなサービスは用意されてない。
つまりAutodeskは意図的にSIを拡販したくないんだから、次世代ゲーム開発環境を移植するわけが無いだろ。
このサービスは多分今後世界中でやるんだろうね。
Skylineが移植されないで、SIはUnityとも相性最悪だからゲームでも衰退するだろうが、
それより、この拡販路線で、いよいよSIェ

800 :
おれ自宅の洋式トイレで小便するとき座ってするんだがおかしいんかな

801 :
安心しろ、俺もそうしてる。

802 :
俺も座ってだけど便器からこぼれるのが心配でR片手で下に押さえてないといけないのがめんどくさい

803 :
便器スレ化

804 :
便座が壊れるぞ。

805 :
今の時期便座カバー無かったら死ぬほど冷たいぜ
ぬくぬくに温まる便座欲しい

806 :
便座カバーは思いのほか汚くなるんでやめた。
ヌクヌク便座サイコー

807 :
便器にスレを乗っ取られるほどSIの落ちぶれっぷりに涙出るわw

808 :
これがポジティブシンキングってやつか

809 :
SIユーザには辛い日々だからって、便器の話題じゃつまらないだろ。
これくらいやってくれよ
ttp://www.liveleak.com/view?i=ee5_1352486493

810 :
糞スレでないだけマシ

811 :
Mayaまだ53万じゃん
日本でもキャンペーン急げよ

812 :
キャンペーンkwsk

813 :
欲しい時が買い時だな
きめた、ヌクヌク便座買うわ

814 :
民主=ソフトイマージ (マニフェストスペック詐欺)
自民=Maya    (保守)
第三勢力=なんとかエンジン  (実態不明の馬鹿)
公明党=Max   (オートデスク党員)
幸福の科学=C4D  (富士教祖)

815 :
日本人特有のレッテル貼りすき

816 :
マニフェストスペック詐欺とかデマ流すほどSoftimageに恨みでもあるのかな?

817 :
>>807
まだ気付いて無いようだけど
ココはアンチSOFTIMAGEのMayaマンセースレだからね?
ところでMayaFXはどうなってんだよ
なんか情報ないの?

818 :
SIユーザーは民主党に入れたよね?
おれは分かるよ

819 :
mayaユーザーの方が圧倒的に人数多いんだから
普通に考えたらmayaユーザーだろ、民主党に入れたのは。

820 :
社民党(旧・社会党)がソフトイマージだな
自民党と連合与党やったりして日和ったせいで
なんだかんだで離党者が相次いで目をみはるほどの衰退っぷり

821 :
上の便器の話してたほうがまだマシじゃねーか?

822 :
不毛な例え話だよなぁ
MayaだろうがSIだろうが、素晴らしい仕事してるヤツもいれば
こんな所でくだらない話をしてダメな自分を慰めてるヤツもいる。
お前らのMayaを使えばスゲェ映像作れるんじゃないのかよ?

823 :
俺のMayaは、へっぽこいのしか作れない!!

824 :
ソフトイマージは政権なんか一度も取ってないから
自民でも民主でも無いよ

825 :
Mayaマンセー言うてる奴は
Mayaしか使った事無いんやろな
しょーもな。

826 :
大昔のXSI厨の自慢
「Maya値下げかよ。貧すれば鈍する。XSIは高級ソフト♪」
昔のXSI厨の自慢
「これからは最新アーキテクチャでノンリニア非破壊ギガポリゴン萌えキャラアニメのXSIだよ♪ICEでHoudiniも終了」
買収後SI厨の自慢
「SIをプラグイン扱い? 違うんだよ。ADはSIを売り込む為にSuiteに組み込んだんだよ。本命はSIだよ。」
SIの求人や仕事が減ったSI厨の自慢
「ツールなんか複数使えるのが普通だろ。仕事によって使い分ける。これがプロ!」
最近のSI厨の自慢
「島流しされたって……シンガポールの連中は優秀なんだぜ。」
現在のSI厨の自慢
「リストラ?、心配ないって、2014で驚くほどの進化を遂げるぜ」
これからのSI厨の自慢
「2014がこれくらいでもへっちゃらよ。既にSIは完成されてるから進化する必要がないんだ。」
将来のSI厨の自慢
「俺たち超マイノリティーだろ。つまり希少価値だ。お前らは石ころだが俺はプラチナだ。すげーだろw」
未来のSI厨の自慢
「これみろ。エアーSIだ。ディスコンされても、俺の仮想現実でSIを使ってるんだ。これぞクリエイティブ!」
引退後のSI厨の昔話
「昔々、XSIちゅーソフトがあってじゃな。怪物に飲み込まれもワシらは必死に強がって……。」
SI厨の葬式
「なんですか、この 死装束?」
「この箱にある写真の男性が着ている深いフードにしてくれと……。」
SI厨の仏前
「遺影がご主人と違いませんか?」
「XSI男とかいうそうです。遺言でこれにしてくれと……」

827 :
どんな顔してこの長文打ってるんだ?

828 :
なんか基本のテンプレあんのかね?

829 :
ウケると思ってニヤニヤしながら書いたんだろうな
そう思うと少し哀れ

830 :
SIユーザーは次は維新とかみんなに票を入れるんだと思う

831 :
>>830
お前らみたいな人間にだけはなりたくないな

832 :2012/12/02
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