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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5


1 :2012/11/04 〜 最終レス :2013/01/14
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

2 :
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の38
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351748209/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

3 :
質問したいことが質問できないとなるとまた更なる質問スレを立てる必要がある。

4 :
なに言ってんだお前

5 :
自分で調べろ系を質問できるスレを立ててより円滑に進めれば新しい芽が育つ、肥料をあげないと育たんし

6 :
肥料のやりすぎて枯らすんですねわかりますwww

7 :
そうでなければ作る人毎回同じになってしまう。
おなじテイストはあきる

8 :
「丸投げ質問の何が悪い!」
自分の時間と労力を割いて実際に答えている奴が言ってるならまだ理解できるが、
逆に自分の時間と労力を節約したいがために丸投げしてる奴が言えば単なる自己中

9 :
例えるなら肥料じゃなくて朝顔の支柱だな
一度、支柱に巻きついたら支柱無しでは自力で成長することが出来ない

10 :
自分で調べろ系の質問って何?
マニュアル見ろとかはたまに見るけど、
大体の質問は、質問者が何をしたいのか分からない場合や公式を見ればすぐに分かる場合を除いて、大抵答えているぐらい親切だよ。ここは。

11 :
初心者です。なにもわからないので全部教えて下さい。みたいなのだろ
初歩の初歩の段階でつまづいてるようなのは、
自分では何も調べずに質問してるなら根気が足りないし
時間かけてさんざん調べた上でそのざまなら、残念だがセンスがないんだよ
言っちゃ悪いが肥料うんぬん以前に植えても芽が出ない出来損ないの種みたいなもんだ
多少なりとも手間ひまかけて支援するならちゃんと花が咲きそうなのを選ぶのは当たり前

12 :
明らかに向いてないやつには時間と労力を無駄にする前に気づかせてやるのも
それはそれで優しさだと思うぞ

13 :
暴言乞食荒らし何でもやってた雑魚が最終的に大規模コモンを公開する程度に進化した実例はある
向いてないかどうかはやってみるまでわからない
ただその例の雑魚は増長した結果、公式の運営に口出して狼煙さんに暴言吐いてアク禁食らって消滅した
明らかに態度が悪い奴には教えなくていいよ

14 :
それってさ、自分で調べることの大切さがわかったから伸びただけで
なんでもかんでも教えてたら、そうはなってなかったんじゃ

15 :
 ウディタ本を買い、参考にしつつメニューを作りました。
 ところが、Xキーを押したままだと、メニューを表示しては消し、表示しては消し・・・
 このキーリピート(?)を無くしたいです。
 「特定のキーのみ判定」を利用すると、一度メニューを表示してから、押しっぱなしにしても消えなくなりましたが、消す時に押しっぱなしにすると表示してしまいます。
 どうすればいいでしょうか。メニュー以外でもこれから出てきそうな問題なのですが・・・。

16 :
適度にウェイトを取る。
もしくは、キー入力情報を保持して分岐。

17 :
基本システムのコモン126を見れば必要なテクがゴロゴロ転がってるのがわかる

18 :
WIKI見れば分かるものに3000円もかける人っていたんだね

19 :
画面に余裕が無い場合とかは本見ながらいじくれるから楽だよ。
あと付箋つけて重要な部分とかをパっと見られるから悪くは無い。
画面だと目が疲れる人とかもいるしね。

20 :
「Xキーが押されている状態ならばメニュー表示or消去」という分岐を繰り返すから、
Xキーを押しっぱなしにしているとメニューの表示消去が連続で行われてしまう
「Xキーがいったん離されたあと、再び押されている状態ならばメニュー表示or消去」と解釈すればいい
つまり、Xキーがいったん離されたことを監視する分岐・変数を作ればいい
1. Xキーの入力状況をチェックする
2. Xキーが押されていない→変数を1にする
3. Xキーが押されており、なおかつ変数が1である→変数を0にして、メニュー表示or消去
4. ループなり並列実行終了なりで最初に戻る
という構造の並列実行やループで、求める動作がおそらく実現する
あくまで例で、「キーがいったん押されていない状態になった」ことを判定できれば何でもよい
「特定キーのみ判定」は「指定されたキー以外の入力を無視する」機能だから、
今回の目的とは直接の関係はない
「キーが押されるまで待つ」を利用すれば、「キーがいったん離されたあと押された」ことが担保されるので、
一見メニュー表示消去に使えないでも無さそうだが、
並列実行やループがそこで待機してしまうため、暴発防止の手間がかかる

違ったらすまんコ

21 :
>>15
「本を参考に」としか言わない場合、持ってない人間は回答できなくなるんで
具体的に何やったか言って欲しいんだが
基本システムのメニュー起動と同じ構造なら
キー入力の受付を「直前イベント実行中?」が0以下の条件分岐後に移動させれば良い

22 :
違った、デフォでちゃんとなってるのか

23 :
マニュアルには「画像素材は全てアルファブレンド付きPNG画像か、JPG画像、BMP画像で用意してください」
とありますが、ということは遠景画像もPNGを使うならアルファブレンド付きPNG画像でないとまずいんでしょうか?
容量を減らすために透明色を使う必要のない遠景用画像を256色のPNGにしようかと思ったのですが・・・

24 :
>>23
アルファ付き8bitとなしの8bit
試してみたら両方表示されたよ
そう思ったんなら試してみればいいじゃん

25 :
>>24修正
誤 8bit
正 256色

26 :
ん?
合ってるか。
寝ぼけてすんませんでした

27 :
>>20
「キーが押されるまで待つ」を利用すれば、「キーがいったん離されたあと押された」ことが担保される
毎フレーム毎に取得していました。基本システム見ても分からなかったのですが、そういう事だったんですね!
どうもありがとうございました。

28 :
歩数によって残りのパラメータが減っていくというシステムを作りたいのですが
歩数は何処に記録されているでしょうか?
システムデータベースを探しましたが見つかりませんでした・・・

29 :
自分で記録しましょう

30 :
1歩進むごとに変数を1増やす、という事が出来ればよいのですが・・・
そういう判定ができるものってありましたっけ?

31 :
流石にちゃんとマニュアルとか読めよ

32 :
基本システムの知識が必要だからマニュアル読んでも無理な気がする
コモンイベントのどれかに主人公座標が変わったら1歩歩いた事にする処理があるから
呼び出す方か、呼び出される方のどっちかで+1しとけ
当然場所移動で座標変わっても+1されるから
+1したくない場合は場所移動処理と歩数-1をセットにしとけ

33 :
"ウディタ 歩数 カウント"でググッたら思いっきり載せてるサイトあったんだけどw

34 :
>>33
無事に歩数カウントの処理を作ることができました。有難うございました。

35 :
いいってことよ!

36 :
こういう話もあるみたいだね。
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の36
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345239570/726
726 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/09/19(水) 18:09:59.59 ID:jC1aM321
マップ大きすぎただけだったー
100*100とかならできるけど
こんなちっさいのしか作れないのか
と思ったら挫折しそうなくらい大きくてワロリン
ゲーム画面サイズが大きいほどマップサイズ限界も下がってくるんだね

37 :
誤爆した、すまん

38 :
選択肢機能のやつで、条件を満たさなければ解放されない選択肢を作ることはできんかのう。

39 :
可変DB辺りに文字列変数用の空白作って、条件満たしたら文字書き込め
意味わからなかったらマニュアルの選択肢を読み直せ

40 :
自作オヌヌメ

41 :
>>39
解決したサンクス

42 :
今メニューを自作していて、ウィンドウ表示、カーソル表示、文字表示、キャンセルでメニューを閉じるまでは出来たのですが、文字列にカーソルを合わせて次のイベントを実行する処理が上手くいきません
具体的にはカーソルのy座標を取得してそれぞれの位置にきた時に参照してキー入力の決定キーで実行するようにしたのですが一度実行すると3回表示されその後キャンセルキーしか受け付けません
3回表示されるのは変数条件にカーソル上移動、下移動、決定キーと組んでいる為になるような気がするのですが確信も無く、また仮にそうであった場合に何故そのような動作をするのかもわかりません
何か良い解決方法がありましたら教えて頂きたいです

43 :
>>42
「3回表示される」って、何が表示されるんだよ
あととりあえずコマンド文コピペして貼るぐらいの事しようぜ

44 :
あんたすげー優しいな
自作系で現物見せないで基礎未修得って構うのためらうレベルやで

45 :
バカにするつもりではないけど、
ちょっと何言ってるのかわからんな。

46 :
出先で昨日作っていた処理を思い出しながら書いていたので訳分からない文になってしまいました
すいません
なのでコマンド文を載せるにしても帰ってからになるので夜にならないと無理です
因みに3回表示されるのは決定キー押した時に正しく動作するかを確認する為に仮で置いたメッセージウィンドウです

47 :
こんなメニューを作ってください! より遥かにマシな質問だと思うんだ
俺は>>46を待ってるぜ
答えるかどうかは分からんが

48 :
途中までわかるし何やってんだよと明確に突っ込める部分があるんだが
3回表示されるのはマジで意味不明
多分根本的な何かを勘違いして組んでるんだろう

49 :
規制でPC無理なので結果報告だけ…
やはり自力でやるべきなのかと思い直し悪戦苦闘の末とりあえず完成しました
メッセージウィンドウが連続で表示されるのは常時並列コモンAから自動実行にしているコモンBの起動用変数を代入しているのに更にコモン呼び出しで自動実行のコモンBを呼び出したせいで処理が二重になっている為でした

50 :
自己解決したならよかったんじゃね、おめでとう

51 :
ウディタ本ってどうなん?

52 :
現在カーソル位置把握するのにピクチャのy座標を参照って辺りに
基本システムのメニュー参考にしろやとモノスゲエツッコミタイけど
解決して満足してるならよかったねおめでとうでいいや

53 :
エフェクトによる座標移動とピクチャの移動による座標移動とどっちが軽いんだろうか

54 :
発動ディレイを付けたくなった時に困らないようピクチャ移動を使った方がいいと思う

55 :
ディレイリセットと発動ディレイの使い方がよく分からないです
どんなときに便利なの?

56 :
>>55
例えば「100ポイントのダメージ」っていうメッセージを、
表示してもキー入力を待たずにしばらくしたら勝手に消える、っていうことをやりたいとする。
100ポイントのダメージっていうピクチャを発動ディレイ10秒で消去、ってやればとりあえず10秒間勝手に表示された後勝手に消えるようになる。
ところがこの10秒間に戦闘が進んで、10秒経つ前にまたダメージ表示のイベントがやってくるとする。
するとこの2回目のダメージ表示のピクチャ番号が同じだと発動ディレイによる消去の処理を待っている状態なままなので
例えば前回の表示から9.5秒の時点でダメージ表示すると0.5秒しか経ってないのに表示が消えてしまう。
ということで、「ダメージを表示するたびに、前回表示したときにセットされた発動ディレイによる消去を発動させない」というのを入れておくほうがよいわけです。
これがディレイリセット。という説明でわかるかな?

57 :
めちゃめちゃ分かりやすかったです感謝!

58 :
>>51 読み物。3000円とか言ってたけど新品で1800円だった。

59 :
イベントとの接触判定を起動条件でできない場合
キャラと接触したかどうかはお互いの座標が重なるかどうか
監視し続ける方法しかないですか?

60 :
具体的な条件がよくわからんが
動かないでいいイベントなら、上に別のイベント重ねてそいつで判定したら

61 :
顔グラは結局95×95と190×190のどちらが推奨なんだ?
マニュアルでは特に記してないし両方使われてるし分からん

62 :
大きいのを縮小したほうが綺麗にはなるけど作品の雰囲気によるからな

63 :
ウディタ内で、複数のピクチャを1枚のピクチャに統合する方法ってないですよね?

64 :
PrtScnで一枚の画像として保存し、それを読み込めば1枚のピクチャとして使えはするけど
緑帯はでるし、画面の見える範囲だけしか無理だな
なので結論としてはない

65 :
回答ありがとう、色々試行錯誤して代替案を考えてみます。

66 :
>>62
あれでかい方が良いのか意外
ありがとう

67 :
本体の質問ではないんですが…
パーフェクトガイドって、執筆したい場合はどうすればいいんですか?
書いたことある方がいれば回答お待ちしてます。

68 :
tkool2WOLFで変換したマップチップをフォルダに放り込んでも反映されないのだが
条件は合わせたはずなのに

69 :
事故解決したわスレ汚し申し訳ない

70 :
質問というか、バグが直せないんですが
ABCDという4人のキャラが居て
マップ上で使える補助魔法をかけるとAには正常に反映されるのですが
B以降に何故か他の状態異常も同時に付与されてしまっています
原因が思いつく方はは居られるでしょうか?
自分としては状態設定の作り過ぎが原因かも、とか思ってるんですが

71 :
状態異常は100個までだぞ

72 :
>>71
やっぱりそれですかね……
100以上でも正常に動作してたんですが
突然だったので他に思いつかないですね

73 :
導入したコモンを見直す

74 :
>>72
絶対に正常に動作しないから101以上状態を作るな

75 :
横方向にループしているマップで、マップに固定されたピクチャ表示をしたいのですが
うまくいきません(スクロールしていくとおかしな場所に一瞬表示されてしまう)
初心者版が見つからず、初歩的な質問ですみません
↓現在の状況
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の 画面Y座標
■ピクチャ表示:999 [右下]ファイル「Picture/目.png」 X:Ev8のセルフ0 Y:Ev8のセルフ1 / 2(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]

76 :
なんか一定のマス数でループさせないと色々とずれると聞いたことがある
解決にはならないけど、とりあえず

77 :
マップのループの仕様に詳しいわけじゃないからやっつけだけど
画像サイズで割れる数で横に細かく分割して表示したらズレがほとんどわからなかった

78 :
>>76
ありがとうございます
1マス16ピクセルで製作中で、ループさせているマップは横32縦15マスです
何マスにすればズレが解消されるか、ご存知の方いましたら
その他解決策なんでもいいのでヒントだけでも

79 :
>>77
画像サイズで割れる数というのは何を何で割るのでしょうか?
読解力がなくて申し訳ないです;
ちなみに表示したいピクチャのサイズは80×48です
一応16で割り切れる大きさで自作しています

80 :
画像一枚だとスクロール前と後の2箇所に表示できないからおかしくなる感じだなぁ
なんかバグっぽい挙動ではある
マップまたいだ瞬間は先のマップに表示されるけど、一歩進むと元のマップの所に戻るね
マップサイズに合わせて複数箇所にピクチャ表示しておくしかないんじゃないか?
画像サイズとマップサイズの兼ね合い次第だけど、最大で周囲8つぶん必要そう

81 :
>>80
なるほど
確かにそんな感じです
複数箇所にピクチャ表示やってみます

82 :
81です
色々試した結果、縦に5分割し、すべて右下表示でイメージ通り表示出来ました
アドバイスありがとうございました^^

83 :
ベースのマップチップ足したんだがいくらやっても背景が透過しない
gimpは数年使ってるんで今更透過手順を間違えようはないし何が悪いんだ

84 :
実際に画像配置してゲームプレイ開始しても透過されないなら透過の手順がおかしい
実際は透過してるのにタイル一覧や画像の見本表示時に背景が透過されてないのならウディタのなんか仕様

85 :
pixiaあたり使ってダメならもう一回こい

86 :
俺はgimpでできてるけど

87 :
マップイベントの歩行グラフィックを取得する方法ってありますか?
現状は、システムDBに登録して間接的に取得するような方法しか思いつかないのです

88 :
91000X9あたりのアドレスにイベントキャラの歩行グラフィックが格納されてたはず
XにはイベントIDが入る
イベIDが5なら9100059でイベント5の歩行グラフィックの文字列を取得
ちなみにこのアドレスに""のような空白を代入すると、歩行グラが消える

89 :
ほんとだ、ありがとうございます!助かりました!
マニュアルにのってましたか?

90 :
【ゲーム部 バグ修正】 
・【変数呼び出し値】 9100000+10*Y+X → イベントYの座標を取得or入力
            において、以下の内容を設定する処理に不具合があったのを修正。
         X=6:方向(1〜8) X=9:キャラチップのファイル名(文字列変数)
現在のマニュアルには載ってないな

91 :
ありがとうございました
ぐぐったところ現在のイベントの画像も取得できるみたいでした
これで続きが作れます

92 :
暗い所にいる演出で画面を暗くしたいのだが方法が分かりません
それとキャラAがキャラB接触するような動作をさせたいんだがドット打ってそのままキャラA(orB)のキャラチップに追加しちゃえば良いのかな?

93 :
>>92
エフェクト→画面の色調変更
ピクチャ→黒いピクチャを画面に被せる
どっちか好きな方どうぞ
2つ目は日本語がわからんわ

94 :
>>93
ありがとう
2つ目はイベント時にキャラ同士を握手させたいというか
握手してるドットを打ったは良いがそれをどういう風に使えば良いのかよく分からないって感じかな

95 :
え?処理決めてから素材準備するんじゃないの?

96 :
このシーンやりたいが先に来ててつい
まあドットはまた打てば良いんだけどさ

97 :
>>84-86
もう一度tkoolWOLF+にかけたら大丈夫でした、ありがとう

98 :
>>94
例えばAとBが最接近したあとちょっと暗転させて
キャラAのグラを二人が握手してるチップに変える。キャラBは透明にする
握手してるアニメとかあるならキャラチップは非表示にしてピクチャ表示でいろいろやるとか
具体的にわからないからとりあえず

99 :
>>98
なるほどそういう方法がありますね
どうもありがとう、試してみます

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