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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の40


1 :2012/12/11 〜 最終レス :2013/01/16
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の38
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351748209/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

2 :
【関連サイト】
◆ウディタ新聞
ttp://www4.atword.jp/wolfrpg/
◆ウディフェス<終了>
ttp://www36.atwiki.jp/wodifes/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-<終了>
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF+」を配布。)
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Rikka/
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板<廃墟>
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki<更新停止中>
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/
【動画】
●WOLF RPGエディター紹介動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=pSXfsSqrPBI
●第二回 WOLF RPGエディターコンテスト トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=q2WdD4nMe9g
●第三回ウディコン トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=FRJzOKltd-w

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351965878/

3 :
在日エロゲ声優
桐谷華さんを支持!

4 :
仰々しい文章書こうとするけど、すげー陳腐になる
国語の講義もっと真面目に受けときゃよかったー!

5 :
後悔先に立たずとは言うけど、今からでもやれば20年後ぐらいに同じ台詞を言わなくて済む可能性はあるようでない

6 :
まあ当時はゲーム作ろうなんて事は夢にも思わんし
今ですら何故ゲーム作ろうなんて思い立ったのか分からないからな

7 :
ファミコンとかゲームボーイとかリメイクされてない作品を
ウディタで作ってる人いないんかな…

8 :
いないこたぁ無いと思うが、そういうグレー系はあんまいない印象
ウディタは公式登録率かなり高いだろうけど、二次は公式に登録できないからね

9 :
コンピューターRPGはウルティマのパクリ、ウルティマはD&Dのパクリ、D&Dは指輪物語のパクリ

10 :
>>9
ブラックオニキスは?
ローグは?

11 :
ブラックオニキスは3Dで、ローグはテキストやな

12 :
>>1
前スレへのリンクを修正
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の39
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1353209572/

13 :
来年は1作でいいから完成しますように

14 :
まだ2週間もあるじゃないか!がんばれがんばれやればできる!
俺はコタツで蜜柑食ってるからがんばれ!

15 :
細かい部分に妙にこだわって進まない俺

16 :
いやーそれにしても完成させられる人って凄いわ
ゲームシステムもグラフィックも自分が納得いくレベルの物を自作することは出来るけど
このペースじゃ完成まで数年〜十数年かかりそうだぞ
ある程度のレベルの作品をいくつも出してる人って
どうやって作業時間捻出してるんだろう?

17 :
完成品をUPできる人がすごい
もしコメント0だったら・・とか駄作認定されたらと思うと怖くてできない

18 :
俺は完成したら人が多いところにうpつもり。
駄目出しコメントがたくさん付くだろうけど、
見てる人が多いから良いコメントも付くんじゃないかなって思って。

19 :
駄目出ししかしない人もウディタ界隈にかぎらず結構いるからね
amazonとかでもこのレビュアー星1個ばっかりじゃねえか、みたいな
たとえ辛辣な意見があっても具体的書いてくれるならいいじゃないか
どこを直せばいいのか分かるし

20 :
ちょっとこれでゲーム作ってみたいと思って見てみたら脳がウニになりそうだった
これでゲーム作ってる奴すげーな

21 :
作りたいゲームがあるならウディタ使えばすぐに作れるはずだぞ
それができないってことはちゃんと「作りたいゲーム」が頭の中で出来上がっていない
つまり構想がちゃんと練られてないってことだな
ゲーム作りたいやつの大半が自分が想像してるはずのゲーム画面が描けない
画力がないって意味じゃなくて細かい部分を決めることができていないから

22 :
>>17
コメント0でもいいじゃん。
フリゲ登録サイトにじゃんじゃん登録しちまえよ。
コメント0の人なんていっぱいいるぞ。フリゲ緩和時代でしかも
フリゲ層が減ってるんだからコメント期待してたらダメだろ。
ダウンロードしてくれただけでいいじゃん。
ふりーむとかに登録してみたら?

23 :
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 古い情報などあるかも
http://www.geocities.jp/y_u_n_o_a/distribution/chapter1-2.html
ここ見ると分かりやすく説明してあるので使ってみてください。

24 :
逆に初心者にオススメできないのは、夢現(ゆめうつつ)ってサイトだな
時々、やたらと厳しいコメントがある
ふりーむ!は、ギャグ混じりのお寒いコメントや子供っぽいコメントが
書き込まれることが多いが、どちらかといえばふりーむ!の方がオススメかな
ベクターはベクターレビューされるようなゲームでも、
滅多に評価やコメントがつかない。
「アップローダーみたいなもの」と割り切って使うのならいいかも。

25 :
あまり干渉されたくないけど誰かにやってもらいたいって人には
ベクターみたいなところはありがたい

26 :
ワールドマップ作成って1024x1024が最大?
ドラクエ3みたいにだだっ広いスクロールなしの
一枚マップって作れない?

27 :
作れるよ
ってか256x256だったはずDQ3

28 :
>>27
失敬…自己解決
ありがとう

29 :
ウディタに手付けるどころか、アイデア書・企画書・仕様書を書く段階で1年2年余裕で持っていかれないか?
よほど何も考えずに作ったミニゲームじゃない限り、大体諦めちゃうと思うんだよな
完成させてる奴ってマジで化け物だと思うわ、本当に

30 :
ある程度の規模である程度のクオリティのゲーム作るなら確かにそれぐらいかかってもおかしくないと思うけど
そういうしっかりとした土台作りやってるような作品そこまでないだろ
それをちゃんとやってからゲーム完成させてる人に関しては確かにすごいと思う
お手軽そうに思われがちなファンタジー作ってるけど、現実世界じゃない世界を一から作ろうとすると本当に大変

31 :
軽い仕様がまとまったら軽く作ってシミュレーションすると思う
2年もかけるようなゲームならなおさら
……と思ったけど、ストーリー重視かシステム重視かでも全然違うか

32 :
いきなり大作作ろうとしたってよほど根性が無い限り挫折するに決まってるしなあ
そういう場合二つの選択肢がある
仕様書とプレゼンできる範囲の体験版作って仲間を募るか
作れる範囲のミニゲームをどんどん拡大魔改造していくか

33 :
https://twitter.com/search/realtime?q=%23woditor+OR+%23%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF+-RT+-%40
他力本願も過ぎるとこんな感じになるけどな

34 :
>>32
大作とまではいかなくても
ある程度のゲームを完全に完成させるなら
マッパー一人、シナリオ一人、システム一人
最低三人は必要な気がする

35 :
>>34
そのくらいだったらよほど大規模なシステム構築とかシナリオにしない限り
一人でやったほうがよさそうだが
大作ってチップとか音楽まで自作前提の話だと思う

36 :
他人と一緒に作るくらいなら最初からゲーム会社に入ってるわ
一人で好きなものを好きなだけ作りたいからフリゲ作ってるんじゃないんか

37 :
36の視野の狭さにワロタ

38 :
ゲーム会社に入っても好きなもん作れないだろ
一握りの人間がコンセプト決められて大多数の人は
これこれこういう仕様で作ってねというのが現状でしょ

39 :
ゲーム作る時間がねぇ 生活保護受けてゲーム製作して暮らしたい 贅沢しないからさ いいだろ・・・

40 :
まぁ、自分と同程度のスキル持ちを捜すのがまず絶望的な確率だしな
役立たずしか得しないw

41 :
わたしやくたたずだけどがんばりますよ、だれともくむきはありませんがわらわら

42 :
LV1とかLV3の中にLV100だの1000だのが居るとバランス悪いからな
世の中には一枚の絵を描くのに3日かかる奴も居るらしい

43 :
既に完成が見えてる人達のものを寄せ集めて最高の作品に作り変えることができ・・・・!たらいいな

44 :
用途や出来によっては1枚三日でも良いんじゃないかな

45 :
普通に出来が良いのが2時間で描けるだろ、意味不明

46 :
>>42
絵の内容によってはそのくらいかかるのは普通か下手すると充分早い
純粋に作業だけでも会社や学校から帰って寝るまでに
自由時間が8時間ある奴と2時間ない奴と24時間空いてる奴がいるし
構図考えたり資料集めたりを絵描きに全部投げたらまず描き始めるまでが長い
自分で書くか絵描きと組んだことないと分からんだろうけどな

47 :
個人的な感想としてはデータベース入力が一番時間掛かるな
テストプレイ必須だし、シナリオは1日で200KB書けるから専用のスタッフは要らんね
マップも時間掛かるな、マップ数が500だの1000だのあればの話だが

48 :
なんか最近このスレ、実際に制作してない、したことない奴がいるんだけども。

49 :
↓ここから絵描き自慢大会

50 :
↑ここまで絵描き自慢大会

51 :
ヴァンパイアロードのエナジードレインでロストするレベル

52 :
ゾンビのエナジードレインでロストするレベル

53 :
>>37
実際、いくつかのプロジェクトに参加してみたことがあるが、
基本、コアになる2,3人以外は、何のためにいるのかわからないクズばっかりだった。
ダメだしだけはご立派で、対案は何も出さないどころか、
役割りを振っても、それも満足にこなせない。
そういうのを何度か経験すると、>>36に同意せざるを得ない。

54 :
観客をランダム選択してスポーツチーム組むようなもんだから
うまく行かないだろうというのは予想できる

55 :
>>38
だから、他人と一緒に作る時点で、好きなものなんて作れないんだよ。同じ好み・嗜好の奴なんて存在しないんだから。
そういう意味ではゲーム会社に入るのと他人とフリゲ作るのじゃ変わらないだろって言いたかったんだよ

56 :
>>38
詰る所、どうせ同じ意味ならアマよりプロでやった方がまだマシって事だろう
ビジネスでやる場合はある程度篩いに掛けられる上、給与も発生するが
フリーでやる場合はどんな地雷が来ても文句言えない。むしろ地雷が混ざらない事は無いと言っていい。
それなら最初から業界入ってしまったほうが話は早い訳で。

57 :
ただまぁ、趣味を仕事でやっていると段々趣味だと思えなくなり、好きだという感覚も薄れてくる。(経験談)
趣味は趣味に留めておく方がいい場合もある。
本当に気の合う人同士ならチーム組んでもいいかもしれないけど、一般公募でろくな目にあった事が無い。

58 :
絵もプログラミングもできないので企画/ストーリーとアドバイザーやります

59 :
ギターもベースもドラムもできないので
ヴォーカルやります

60 :
サイト作成や雑用は全てやります、絵とプログラムはお願いします、でもシナリオの口出しはします

61 :
ヴォイスの練習でもするか

62 :
プログラムできます、その他お願いします、絵師に注文はだします

63 :
なんでもできるので一人でやります
フルボイスです(33歳男性)

64 :
フリージアさんの悪口言うのはやめろぉ!

65 :
全部一人でできるけど、めんどくさいからお前ら雑用手伝え

66 :
公式とか質問スレとか見ると
「のびハザみたいな」「青鬼みたいな」ゲーム作りたい人がたまにいるんだけど
これらゲームの面白さをおじさんにも分かるように教えて。

67 :
このソクラテスさんは
ニコニコで盛り上がってるだけのクッソつまんねえジャリ向けゲーだよみたいな回答してほしそうだな

68 :
みんなインターフェースのデザインとかどうしてんの?
操作性は置いといて、見た目的な意味で
どういうデザインにすれば良いのかさっぱり思い付かない

69 :
個人がどの程度面白く感じるかどうかは差異があるだろうが
まともに調べりゃ何を面白がればいいのかもわからないというのは有り得ないんだがなあ

70 :
>>67
自分には面白さが分からなかったのさ。
でも面白い受け取ってる人もいるんでしょ?
それを知れば、作る時の参考になるかなと思って。
実況で盛り上がれる、ってのがひとつのポイントだと分かった。
ありがとう。

71 :
>>69
レビューとかも見てきたよ。
でも自分の感覚と乖離しすぎててさ。

72 :
デザインについて何を答えろってのかわからんので操作性について
狭い一例だけど基本システム
戦う逃げるの選択は1回戦い始めるとキャンセル押さないと出ないようになってる
戦う逃げるの選択は横、各キャラのコマンドは縦になってる
これがもし1ターンごとに戦う逃げるが強制表示されて、並びが縦で、技能選択ばかりやらされるバランスで、
ウェイトが中途半端にかかってると、逃げるつもりないのに逃げてしまうミスが起きる
実際そういうツクールゲーをプレイしたら基本システムは配慮してくれてたんだなと感心できた

73 :
面白くないのと面白さがわからないってのは別のことだぞ

74 :
操作性に関してはドラゴニアといういい反面教師がある

75 :
つーかフリーゲームなんだから実際にプレイすりゃいいしググればプレイ動画の方が見つかりやすいだろうに
レビューで済ませてわからないとわざわざここに言いに来る神経がわからない

76 :
>>73
確かに。
そう言われたら、「わからない」じゃなく「面白くない」だわ。
ってことは>>67
の言うとおりか。
論破されてくやしいからビール買ってくる。

77 :
>>72
デザインって言い方が悪かったすまん
ウィンドウの色、柄、透明度とかフレームの形状とか視覚的なこと聞きたかった

操作性ももちろん重要だよな
いちいちウェイトがうざいとか選択が煩雑だとか位置が悪いとか

78 :
オプションでウェイトの設定をできるようにしておいて
そういうウィンドウのウェイトは細かく変更できるようにしてある

79 :
>>68
・あまり必要ではない情報は画面に表示せず、
 RPGでいうHPなど、本当に必要なものを画面に表示する。
 情報が多すぎると、どれが重要なのかわからないから。
・情報量が多い時は、無理に1箇所にまとめず、複数の箇所に分けて描画する
 ただし、あまり離れた位置に置かない
俺はこんな風に考えてる。

80 :
>>77
巷のデザインをパクる

81 :
>>77
反省したのでもうちょっと真面目にアドバイス。
フレームに関しては慣れないうちは、やはり真似するのがベターだが、
お手軽に合う形式でドット打つ程度ならそんなに苦労しないだろう
枠内に関しては枠とは別のお手軽画像を用意して、枠の下にゲーム内で表示すれば
色んなパターンを試せるし、透明度や色をゲームに合うように調節しやすい
その際、HSVで色調変更できるコモンを作っておくと便利

82 :
UIはこんなのが定番じゃね
・テキストと背景はハイコントラストにしろ(色盲対策)
・テキスト位置は、縦を揃えるか横を揃えるか、どちらか守れ
・フォントサイズはやたらに変えるな
・自信がなければモノトーン
やっちゃダメなこと覚えるだけでも見栄えは良くなると思う

83 :
既存のものと被らない様に、被らない様に世界観を構築すると、段々分かり辛いものになってしまう
アイデア枯渇時代、平成へようこそ!

84 :
アイテムの設定とか考えるの辛い、マップ作るのも辛い
システムみたいに一度決めると勝手に動いてくれるものが作りたい

85 :
アイテムランダム生成
モンスターランダム生成
マップランダム生成
スキルランダム生成
これらを作ればいいんじゃね?

86 :
つまり片道勇者とめぐりめぐるを合わせたゲームが最強というわけか

87 :
ついでにプレイヤーも勝手に動く歴史隆々状態

88 :
範囲内の(マップ上の)EvIDを全部cdbへ格納していきたいんだけど、
1マスずつ変数操作+を使って調べるしかないかな?
だめだめはきだめを読むとめっちゃ重そうなんだけど、どうだろう

89 :
範囲内だとマスを調べていくしかない
マップ上に存在するイベントの総数は
変数操作+から
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = キャラ[このEvのセルフ変数0] の X座標(標準)
という感じで変数の中身を加算しつつX座標が0以上のものを調べればいい
たしか0以上ならば、そのイベントが存在しているという証明になったはず
イベントが存在しない場合は-1が返る
一時消去した場合はどうなるか知らん

90 :
サンクス
シューティングやアクションの人はどうやってんだろ・・・

91 :
EvIDを全部調べるような仕様にはしてない

92 :
シューティングの弾にウディタのイベント使ったら
マス目単位で弾がカクカク動いてしまうがな

93 :
寄生ジョーカーみたいなゲーム作るにしても銃撃った瞬間だけ確認すりゃいいし
悩んでる理由が理解できない

94 :
素人たちが同人ゲーム製作を試みた話
http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51755985.html
ちょっと前にもチームで製作の話題してたけど
まさにこうなるよね

95 :
過去に完成して公開した作品があるとか自作素材見せれる等
実績ある人なら上手く行くんじゃない
なんもできないやつだからこそ足引っ張るんだろう

96 :
一人でやろうと思ったことしかないからまさに他人事だな
自分の各技量の低さに逐一嫌気が差すときがあって辛いことは辛いが

97 :
スレ的には「絵、音以外は全自作」→「バージョンup時に素材を入れ替え」というイスト方式がベターかも。

98 :
サンプルゲームで基本システム2.0を見てたんだけど、
「システム初期化」は並列コモンイベント、
タイトル画面の処理は自動起動タイプのマップイベントになっていて
「システム初期化」の最初と最後、「タイトル画面の自動イベント」の最初に
それぞれデバッグ文を書き足してから起動してみると
「初期化開始」
「自動イベント起動」
「初期化終了」
この順になっていて、これは初期化の途中で自動イベントが起動してるわけで
初期化が終わってないうちにタイトル画面の処理に入ってるのって変じゃない?
こういう初期化ってまずいよね?

99 :
タイトル用の自動実行イベントの注意書きに
ウェイト1フレーム入れろって書いてあるから、それが対策になってんじゃないの?
自動イベントのデバック文どこにいれたのかは知らんけど

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