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2013年06月卓上ゲーム496: 【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】 (629) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】


1 :2005/06/20 〜 最終レス :2012/09/22
卓上ゲームにおける私製ルール、いわゆるハウスルールおよびハウスデータについて語りましょう。
ハウスルールを晒す際は、どんな風に使うのかどこは変えたくないのか、
目的や前提を書き込むと適切な助言を得られやすいはずです。
投下されたハウスルールの「目的」が気にいらないときはスルーする方が無難です。
【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/

2 :
※ネタを投下する時は括弧【】で題名をつけると、まとめる人が楽かも。。。
※技術的な助言ならともかく、投下されたネタの「目的」が気にくわないときはスルーしる。
※投下したネタを気にくわない人もいる。【】をつければNGワード設定がしやすくなる。
  結果的に貴方が必要とするレスが集まりやすくなるだろう。
※一度に複数の話題が併走してもキニシナイ!!

3 :
●関連スレ
【変換】TRPGシステム・コンバートルールスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090053193/
ロードスコンパニオンをd20にコンバートするスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079154494/

4 :
>>1
乙。
【SW】【頑張れ両手持ち武器】
両手時筋力+6だと、元から重い両手持ち武器(特に青天井のグレソやモールなど)
の威力が常に現状+2されて、筋力の差が絶対的にならんか?
端的にいうと、イリーナとエキューの差がますます広がる。(例が極端過ぎだが)
威力を上げる事だけを目的にするなら、
両手持ち時の打撃力を一律「現状+5」にした方が分かりやすくない?
両手持ちクリティカル時が壮観だぜェー!

5 :
>>4
> 元から重い両手持ち武器(特に青天井のグレソやモールなど)
> の威力が常に現状+2されて
いや、というか元々「2Hなら追加ダメージ+2」っつー案があって、
それに対する調整案だから。
(まあ、片手で持っても両手で持っても必要筋力が変わらないのはどうかな、
 という俺リアリティをどさくさ紛れに反映させたいだけという話もあるが)

6 :
>>5
>というか元々「2Hなら追加ダメージ+2」っつー案があって
「両手の打撃力+5は廃止して」と言う枕があったから、
実質は+1のダメージアップ(両手持ち時)だったと思うんだが、あの案。

7 :
>>6
ん? 現状から+1しかされてないってこと?

8 :
>>7
元々の前スレ830の案ならね。
> ダメージ特化の反面、防御薄い両手武器→打撃力+5ではなく追加ダメージ+2

9 :
>>8
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/991
> 両手武器使用時は筋力に+6ってのはどうだろ(打撃力+5は廃止する)。
現状比でダメージ+1なのは両方ほぼ同じだよ。
そりゃ筋力+6だと元の案より期待値的に0.2点分だけ強いけど。

10 :
両手専用に重い武器を持てば実質ダメージ+2ぐらいの効果があるって話?>筋力+6

11 :
>>10
うん。
バッソやロングスピアやバトルアックスの持ち替え戦術はちと寂しくなるが。

12 :
>>10
ああ、そっちも打撃力は減らすのか。スマン、勘違いしてた。
しかしそれはそれで、スピアの特色が薄まるし、
バッソが筋力17までしかない意味もなくなるなぁ。
と言うか、個人的には両手持ちが弱いとあんまり思って無いんだけどな。
どうせなら「両手持ちの強打はさらにダメージ+1」とかの方が楽しい。

13 :
×>>10
>>9
さらに間違えてどうする俺

14 :
むしろ盾持ってる敵にも当たるようにしてくれ・・・

15 :
>>14
強打の選択肢に攻撃力+1を追加するとか、
ラージシールドの効果を回避力+2から回避力+1&防御力+5に変更するとか?

16 :
強打:攻撃力+2
ファイターが両手持ち武器を使った時のみ使用可能、とか?

17 :
基本的なバランスは今のまま保持して、
2H武器用の戦闘オプションを追加するのがいいんだろうか。

18 :
>>17
そっちの方が個人的には好きだな。選択肢も増えるし。
ハウスルールと名乗る以上、少なくとも数値関係の変更は
できるだけ必要最低限に留めたい。

19 :
>>18
よく意味がわからないのだが…。<ハウスルールと名乗る以上、少なくとも数値関係の変更はできるだけ必要最低限に留めたい。

20 :
モンスターの再分類
何にでも(巨人や魔獣)身体魔法かかる。
世界設定からの分類、本来はこっちであるべきなのに、
現状のPC視点からの分類でちょっとわかりにくい。

21 :
>>19
根本的な部分を変えちゃうと、あっちこっち調整しなおすハメになり
結局元のゲームとは似ても似つかぬ物になる事が多々ある。
それはそれで面白いなら構わないんだけど、完全に別物になっちゃったんなら
それはもうオリジナルと名乗った方がよろしかないか、と。
極端な例:SWリファイン(今は「リファイン・フォーセリア」になってる。)

22 :
>>21
両手武器のボーナスを変える程度でバランスがそう大きく変わるとも思えないが、
せいぜい二刀流の数値設定に影響するぐらいじゃない?

23 :
>21
叩きたいだけならよそでドゾー

24 :
数値関係の変更はできるだけ必要最低限というのと、
戦闘オプションを追加することはが両立するなら、
両手武器のボーナスを変えたり、二刀流の数値設定を弄るのも同じだと思うのだが。
自分の感性に合う合わないを美化してないか?

25 :
つ[そりゃ単なるアンタの趣味だ]
で事足りると思われ。

26 :
とはいえ、両手武器については
ダメージ期待値を1点増しにしなくちゃならないほど
両手武器が不遇というわけでもないと思うので、
戦闘オプションを追加してやや強化する程度で良いと思われ。
でまあ、ダメージ期待値を1点増しにするほど不遇だと思う向きには
追加ダメージを+2にするなり、筋力を+6するなりの案が出ているし、
それで充分じゃないかと。
二刀流の方が問題多そうだぞ。

27 :
だから、論拠とか示さずに己の感じるままにいっても理解の助けにはならないよ。
昔SWハウススレに、+2必要というデータの例示があったはずなんで発掘作業中。
誰かすぐに出せるならカキコキボンヌ

28 :
>>27
でもそれって1H+盾と2Hが一騎打ちしたときの強さでしょ。
モンスターを相手にしたときの活躍度合いとかを考えないと
意味ない(までいかなくても意味は薄い)と思うぞ。

29 :
>活躍度合いを考慮
相手(1Hにしろ、2Hにしろ、モンスターにしろ)の防御点次第だな。
防御点が高いなら、2Hの方が活躍できるだろうし、
攻撃点が高く、防御点が低いなら、1H+盾が活躍できる。

30 :
>>28
敵が片手武器+盾のファイターって事もあるんだからバランス取れるなら取って置いてもいいじゃない。
でもやっぱり盾持ちファイター相手だと攻撃力が上がらない限り両手武器の不利は避けられないかもしれないな。
ダメージが今より1点増えたぐらいでバランス取れるんだろうか。
とりあえず昔の論争時のデータ待ちするかw

31 :
>>30
でも、盾はいつでも役に立つワケじゃない。
(魔法使い相手に盾持ってても意味ない)
局面に応じて一長一短あるわけだから
武器選択の段階ではバランス取れてると思うぞ。
1H武器と盾と2H武器と全部装備して敵ごとに使い分けたりしてると
いつのまにか2H武器ばっかり使ってたりするし。

32 :
おそらくこのスレに来ている人たちは、詳しそう(ルールの数値的な意味あいとか)
なので、ちょっと聴いてみたいのだけどSWでは能力値を6で割って修正値を求め
てますよね12だから+2とか。素人目には2、3、4、の何れかで割る場合よりも元の
能力値が勿体無いような気がするのですが、これにはどんな利点があるのでしょ
うか?

33 :
>>32
利点:同じような修正値に落ち着く
欠点:器用度(行動宣言しない時の知力)が6刻みでしか意味が無い

34 :
なるほどそうか。SWは他のゲームに比べて能力値自体にかなりの比重があるわけか。
ありがと>>33

35 :
歴史的に盾持ちって対人戦で有利でない?

36 :
重くて疲れる。

37 :
歴史的には狩人は盾を持たないので
盾を持って人間以外と戦う人自体が希です

38 :
歴史的には狩人は弓矢を使うので、人間以外と戦う場合には弓矢が有効である。

39 :
よってSWはレンジャー最強のバランスに作り変えるべきである。以上。

40 :
別に誤射さえ恐れず、狙撃位置を確保し、適切な距離をとり続けるなら
今でもミサイルコンバット最強じゃぜー?

41 :
レンジャーを最強にカスタマイズするっつーか、
位置関係を明確にするルール(ヘクスとかスクウェアとか前後列とか)
を作れば、専業レンジャーも大活躍ッスよ。
不意打ち関係も明確化できて一石二鳥のレンジャー強化。
ついでに移動や範囲攻撃も明確になってスッキリ。

42 :
とっくいあいでもしていない限り、誤射なんてめったにおこらんのだがね。和弓、洋弓問わず。

43 :
レンジャーを最強にカスタマイズとまでは思わないけど、
シーフは普通に回避できて、レンジャーが回避できないことに違和感を感じる。
普通の狩人は接近されたら終わりっつうーことなのかな。

44 :
>>43
そんな事は無いだろう、ゲームとしてのバランスってやつでは?
危険感知がレンジャー技能なのが足をひっぱてる、でも無くすと価値がなくなる
危険感知を冒険者技能に、レンジャーの経験値をシーフと同じにして
攻撃回避可、ゼロ距離射撃マイナス修正で可(巻き上げは不可)
乱戦への射撃は1D6で6が出たら、狙いが定まらずに打てないとかはどう?
人数が余らんと誰もやらねーかな

45 :
レンジャーが1000点ベ−スになれば
回避できるようになっても誰も文句言わない。

46 :
>>44
クラス制の色を強める方向なのかな。
逆にスキル制の色を強める方向もあるな。
良くあるネタだがシーフから戦闘能力を削ってしまうという。

47 :
馬の値段安くしようぜ。
軍馬なんて2000ガメルぐらいで充分だよ。

48 :
>>47
若い馬を買って、己で調教すれば?
軍馬なんて、ほとんど調教料だろ

49 :
>>43
レンジャーを1000点ベースにして、
回避可能、接近戦でも射撃可能。ただし、1ゾロ振ったら、誤射。は納得できる範囲かなっと思う。
>>44
>危険感知がレンジャー技能なのが足をひっぱてる、でも無くすと価値がなくなる
この論の根拠を希望。

50 :
>>48
>調教
ハァハァ

51 :
よく分からないけど、ラバン領主払い下げの媚薬を50に浣腸して連れ去りますね。
ささ、話続けて。

52 :
ソードワールドの結構良いハウスルールのサイトのURLとかありますかね?

53 :
良いハウスルールなんて存在しません。
在るのは自己満足だけです。

54 :
ttp://www.interq.or.jp/jazz/taru/#sw
こことか。

55 :
>>54
もうそこコンテンツ全部ないぞ?
今なら
http://www3.atwiki.jp/dvamp/とかかな。wikiだから書き込み結構あるみたいだぞ

56 :
>>55
そこって2D6SWもフォローしてるの?>管理人氏
それなら俺が立てた方は削除するけど。

57 :
>>56
どの程度すればフォローになるのかどうかわからないが、そこの管理人のサイトだと、2d6SWのハウスルールとか公開しているぞ。

58 :
高レベル魔法使い弱体化案(個人的には、非魔法使い強化案)
魔力の計算式を現在の[魔力=知力B+レベル]から、
レベル1〜 [魔力=知力B+1]
 〃 3〜 [魔力=知力B+2]
 〃 6〜 [魔力=知力B+3]
 〃 10〜 [魔力=知力B+4]
 〃 15〜 [魔力=知力B+5]
に変更する。その代わり、拡大の上限は精神力まで(実質なし)にする。
利点:計算が簡単で、低レベル時には特に問題なし。弱い魔法は何発でも撃てるし、必要なら拡大でそれを補える。一発魔法の危険性が低下し、キュア・ウーンズの回復しすぎもなくなる。
欠点:超強力モンスターと戦う場合、最大戦力である魔法使いが限りなく弱くなる。あらかじめ、モンスターレベル分に等しい分、生命力を減少させておくなどの工夫が必要。

59 :
【SW】【[魔力]計算式の変更】です。すみません。
高レベルモンスターの生命力を減少させる代わりに、[一般のダメージ魔法の打撃レートを+10〜20(あるいは2倍)]にするのもありかな?

60 :
今はここがハウスルールスレでOK?
過去スレとかないけどさ。

61 :
聞くまでも無くここはハウスルールスレ。

62 :
聞き方が悪かった。
ソードワールドのハウススレがあった気がしたんだけど、なくなったのかな。

63 :
なくなった。ソードワールドスレに統合されたことになったが、
中身は相変わらずでハウスルールの話題にはならない。

64 :
>>62
一応ここがSWハウススレの次スレと考えていいと思う。
SW限定ではなくなったけど。

65 :
本スレで聞きにくいので、こっちで
【SWの行動宣言】
これをなくした場合の、メリットとデメリットって何?
またメリットとデメリットを比べると、メリットの方が大きい?

66 :
メリットは戦闘が早く進む事やな。モンスター多く出した時とか誰が誰を殴るのか
曖昧になっちゃったりするし。デメリットは知力が能力値ボーナス以外無意味に
なる事と、強打のタイミングが曖昧になる事。
まぁ強打の方は「次ラウンドの行動順まで回避-4(行動順0で強打したら次ラウンド
の行動順0まで回避-4)」とかのハウスルールで何とかなるけどね。

67 :
プリーストが後だしで回復できるから逆に長引くこともあるぞ。
数少ない戦術要素である置きキュアの緊張感が無くなる。

68 :
強打だけ行動宣言している我が鳥取

69 :
離脱っていうか逃亡も行動宣言なしでやるとペナルティー無しでできてしまう。
これも>>66と同様に、宣言したあと1ラウンド経たないと逃亡が行われないというハウスルールで何とかなるな。
キュアも宣言後1ラウンド経ってから魔法が発動する事にすれば先を読んでキュアをかけないと
間に合わないっていう状況は再現できるな。

70 :
>>67
後だしキュア事態が問題だからなぁ。
置きキュアのどこが戦術要素かと小一時間(ry

71 :
キュアの消費精神力の安さと拡大によるパーティ全体回復が容易過ぎるのが問題になるなら、
キュアー・ウーンズとヒーリングの『距離』と『拡大』の項目を丸ごと入れ替えればいいじゃない。
実際それで運用したが、プリーストが馬鹿の一つ覚えみたいに
『行動を遅らせてから、拡大でパーティ全体にキュアー・ウーンズ』と言うのは無くなった。
女シャーマンの価値が上がったが、あっちは燃費(消費精神力)で負けてるから影響少なかったし。

72 :
戦闘の高速化
PC、モンスター問わず回避点と防御点を固定値にする
回避点は出目8、防御点は防御ロールで7を振ったものとして計算。

73 :
パーティー全体で行動宣言あれこれ相談、そのあと各PCについて、
攻撃→打撃、回避→防御 と4回もロールが必要だから長いわけで。
攻撃・打撃とか回避・防御とかの出目を共通にしちまえば少しは早くなる。

74 :
>>64
一応まとめサイトみたいなのあったと思うのだけど、リンクがないのでわかんない。
知っていたら教えてくれないか?

75 :


76 :
>>74
tp://www3.atwiki.jp/dvamp/ (SW2nd wiki)
tp://www.umai.co.jp/~chiku/ (まとめさいと)

77 :
ファイター救済案
1:魔法の盾や鎧のボーナスは魔法抵抗にも影響
2:「高品質の武器・防具」のルールの「本来の必要筋力より5点まで低い〜」を「本来の必要筋力の2/3まで減らせる」にする
2つ目は思い付き。どっちかと言うと「シーフ弱体化」って感じ?

78 :
救済案って・・・
2回攻撃がついてファイター>シーフが決定的になったというのに。
たまたま出ただけのクリティカルでシーフの方が強いと思っているのか?
今まで何度ループしたんだこの話題。

79 :
戦闘能力ではファイター>シーフなことはずいぶん前から言われているが。
戦闘以外に関してシーフ>>>>ファイターなことを救済するって考えはないの?

80 :
なくていいだろ。
そのためのマルチクラス制なんだし。

81 :
>78
結論って「筋力が並ならファイターが強い。ただし筋力が高くなるとシーフのほうが強い」じゃなかったか?

82 :
シーフ弱体化がしたいなら
強打をファイター専門にでもすればいいじゃない。
そうでなくても戦闘はファイターの方が強い訳だけど。
ファイターに出来る事…重い物持ち上げる(筋力)とか、
相手の構えなどから力量(レベル)が分かる(知力)とか

83 :


84 :
ALSにソードをコンバートしたらってあったんだけど、その途中のものとかないの?

85 :
>>84
多分ないはず。
ただし、ソードからアルシャへは相性がいいので、楽にできるかと。

86 :
SW世界をALSのシステムで遊ぶ分には
コンバートとかせんでも、メカ系クラスを制限するレギュレーションでやれば
大体それっぽくなるんじゃねぇかなぁ。
ライフパスはTNOの剣と魔法の世界のやつで。

87 :
レーザーソード持っているエルフっていうのも・・・乙だな

88 :
アルシャ云々はともかく、戦車レースの光と闇?をやった感じからすると、アルシャのシステムの方がよさげではあるな。
加護の名称を変更するのと、メカ関係の排除か?

89 :
選択不可能クラス
パンツァーリッター
ヴァルキリー
ジャーヘッド
エージェント
帝国のクラス
この辺でおk?

90 :
サムライ・ニンジャ・ルーンナイトあたりも微妙っちゃぁ微妙だな。
種族系も。

91 :
パンツァーリッターはバイクを馬に読み替えればそのまま使えない?

92 :
つ[キャバルリー]

93 :
魔法支援のできる馬なんてあってもこまるしな。
んで種族系を封じると、エルフもドワーフもできなくなるんだが。
人間オンリーでソードといえるのか?

94 :
全部を封じる必要はなかろうが、
ターマイトなんかはかなり無理が無いか。
SWドワーフはALSドヴェルグで問題ないが
SWエルフをALSアルフと見るかALSリンクスと見るか。
ザウルス・オウガ・メロウは別に居てもいい気がする。

95 :
全部のサプリをもっているわけじゃないので、詳しくないが。
ALSでは、
パンツァーリッター
ヴァルキリー
ジャーヘッド
エージェント
AVAでは
シリウス
リンクス
が制限対象じゃないか?

96 :
>94
魔法と弓が得意な種族だしリンクスがいいんじゃない?

97 :
まとめスレとか必要?

98 :
まとめスレなら、55のURLでいいかと。
>>96
リンクス独自の魔法はどう解釈すればいいだろうか?

99 :
http://hiki.trpg.net/SwordWorld/
ここに「揉めがちな論点」で一項目作ったらどうだろ。
ファリスの神学論争とか、乱戦中の射撃とか。

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