2013年06月同人ゲーム71: 【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33 (583) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33


1 :2012/11/12 〜 最終レス :2013/06/17
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part32
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1327477047/
※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。

2 :
■キャラ作成及びAI作成解説
・無限中学校
 ttp://mug2.anikipedia.com/
・地球の応接間
 ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/
・(有)あだむすきー本店
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/8831/
・月の住処(→旧Creater's Room)
 ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/index.html
・ちゅるやさんで覚えるMUGENキャラ製作
 ttp://churuyademugen.sitemix.jp/
・神なき世界に人はみち(キャラ作成動画)
 ttp://redandwhite.blog67.fc2.com/
・夢幻回廊(AI講座)
 ttp://page.freett.com/mugen9/index.htm

3 :
■ステート・トリガー解説
・地球の応接間(→ステート図書館)
・月の住処(→旧Creater's Room→FCnsファイルの製作)
・ステートコントローラ・トリガー一覧
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
■ドット絵講座
・手前みそ工房
 ttp://seri.sakura.ne.jp/~takano/index.htm
■キャラ作成ツール
※ツールを使う前に必ずデータのバックアップを取っておきましょう
・SffAirEditor (通称SAE)
 ttp://www.geocities.jp/sffeditor/
 国産ツール。使いやすく初心者にもおすすめ。マニュアルも同梱(docsフォルダ)
・SFFAIRMaker
 ttp://doloop.web.fc2.com/
 同じく国産。SFFを自動的に軽量化してくれる。他の作成ツールとの互換性に難有り。
・Fighter Factory (通称FF)
 ttp://virtualltek.mgbr.net/
 外国産だが日本語化パッチあり。CNSも編集できるが日本語が文字化けするため△。
・MUGEN Character Maker (通称MCM)
 無限中学校よりDL可
 解説サイト多し。しかし使いにくくバグもあるため特にこだわりが無いなら他のツールがおすすめ。

4 :
■関連スレッド
◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1326446031/
■うpろだ
斧(大容量。キャラ、動画など)
ttp://www.axfc.net/uploader/
2chライブラリー(静止画にお勧め)
ttp://uproda.2ch-library.com/
専用ロダ
ttp://www.uploader.jp/home/chara_make/
etc
■まとめサイト
ttp://www33.atwiki.jp/mugencharamake/
■その他、補足など
分からないの3大要素
 調べない
  (テンプレの解説サイトやgoogle先生を活用しよう!)
 理解しようとしない
  (固く考えるな!)
 とりあえず試してみようとしない
  (百聞は一見にしかず!)

5 :
一乙

6 :
前スレ最後なんかワロタ

7 :
自決と見て何も死ぬこと無いのにとか思った

8 :
自決ワロタw

9 :
良い埋め方だった

10 :
記述貼る人がいると流れがはやいな
新スレに合わせて四番煎じのアグリアスさん晒すって
目標にしてたけど全然間に合わなかった

11 :
statedef -3 -2 -1 に登録してあるヘルパーは、-3-2-1 を処理する段階で処理されるのでしょうか?
それとも本体のいるステートの後でしょうか?

12 :
すみませんググってたら本体ステートの後みたいでした。

13 :
最近活発だな。俺もなんか久々に作りたくなってきたじゃないか
今ドット配布してるサイトってどこなんだろう?やっぱギルド?

14 :
最近自Rる人多いなぁ
しょうもない質問だからって死ぬ必要ないんやで・・・

15 :
自決はすでに伝統

16 :
コモンアニメ登録やっと終わった・・・長かった・・・
作りたいキャラはたくさんいるのに・・・!

17 :
やられモーションのめんどくささは異常

18 :
さぁ、次はレバー入れ特殊技と必殺技と超必殺だ……

ヘルパーやエクスプロードの概念は理解できたけど制御が難しいです。

19 :
やられモーションなんて立ちだけ書いてしゃがみ・ジャンプは下半身だけしゃがませたり跳ばせたりして上半身使い回しでええねん
倒れモーションも回転ツールとか使たらええねん
うまいこと使い回せば俯せ倒れにも使い回せるねん

20 :
AI戦を見てると、立ちとしゃがみが同じでも違和感ないくらいだぜ>やられモーション

21 :
ダメージが痛そうにしっかり描かれてると攻撃側も栄えるから市販ゲーだと凝ってるのも多いね。
コンプゲー作りたいとか相手側に配慮したいとか
そういうのが気になる人はがっつり描いた方が良いと思う。

22 :
しっかりしっかりと作りこんでいくと終りが見えないぜ
特にヘルパーやエクスプロードでの演出強化とかからはじまってとか、食らわしたVelの数値やらなんやら、相手のステート奪ってゴニョゴニョやり始めるともう・・・
組立の段階だと手を抜けるところはそこそこで妥協するのも英断だと思う
んで、ひと通り出来上がってからデバッグで調節した方がいい

現に俺は1日波動拳コマンドの挙動につぎ込んだ

23 :
波動拳コマンドの挙動の話が出てるから便乗して質問させてもらおう。
飛び道具で自キャラをノックバックさせるのって良い記述はないかしら?
相手キャラが画面端でその目前に自キャラいるときに、簡易AIが延々と飛び道具を撃ち続ける状態にまれによくなる。
単に飛び道具の発生時に後ろに移動するだけだと画面中央の挙動がおかしなことになるし…。

24 :
>>23
hitdefでヘルパーがコーナーRュを検出したら、変数に入れてrootにリダイレクト。
その変数をしてトリガーに、プレイヤーにVeladdかVelsetでxの負数分移動させる
っていうのはどうだろう?

25 :
あーすまんテキトーこいた
試してみたけどコーナーRュを検出しても変数に代入する術がないのか・・・
画面端検出ヘルパーを使ってはどうかな?
ここの製作メモにあるんだけど参考になると思う
http://www7b.biglobe.ne.jp/~tsuyoshishiki/QA/edge1.txt

26 :
追記。変数使わない方法ひらめいたんでつらづらと。
多分一番簡単じゃんかないかな。
ヘルパーじゃなくて本体側の波動発射モーションにairで攻撃判定をつける。
んで、↓の記入をする。
[state 1000, push];画面端で押す
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A,NA
hitflag = M-
sparkno = -1;スパーク表示させない
numhits = 0;余計なヒットを稼がない。
ground.cornerpush.veloff = -9;画面端でノックバックさせる条件
要するにダメージも何もないものを当ててノックバックだけさせるってのはどうだろう?

27 :
H氏がそこら辺について解説してなかったっけ?

28 :
>>26
アカン、それだとガードできない
hitflag = MAF
guardflag = MA
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
記入はこうかな

29 :
単に飛び道具にノックバックをつけるのにも意外と手間がかかるなーとか思っていたら、
>>26
すごいやんこれ! この発想はなかったわ!
試してみたところごく自然にノックバックしてくれたし、これで行くことにするわん。サンクス!

30 :
えええ?冗談だろその処理。問題山積みじゃねーか

31 :
当身とられるし、チェーンで出したら相手硬直時間がおかしくなるし、飛びを落とすし、飛び道具ヒット前に後退することになるし、発射前の相手の差し込み潰すことになるし、もうちょっと考えようぜ...
演出用ヘルパーと透明の攻撃用ヘルパー出して、その二つのx座標が規定値以上のずれを見せたら、本体に常時監視でveladdかけるとかでもいいじゃん

32 :
めんどくさそうだしprojHit(Helper,MoveHit)とTarget,BackEdgeDistとかを
トリガーにしてWidth実行させときゃ良いんじゃね(投槍気味

33 :
うーん、
初期速度でかっ飛んでいって途中減速しつつ着地するっていう動きを今作ってるんですけど、もうちょっとスマートな方法無いですかね?
[State 1000, ];初期速度
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 4
x = 30
y = -3.5
[State 1000, ];減速
type = Veladd
trigger1 = AnimElem = 4, > 0
x = -2.5
[State 1000, ];スマートじゃないけど綱引きの要領で減速
type = veladd
trigger1 = AnimElem = 10,>0
x = 2.7
[State 1000, ];急減速+慣性を残す
type = velset
trigger1 = AnimElem = 10
x = .8
[State 1000. ];重力
type = veladd
trigger1 = AnimElem = 5,>0
y = .45
要するに減速処理をアニメ4〜アニメ10の間だけ行うっていうスマートな方式はないでしょうか?

34 :
animelemtime使おうか

35 :
>>23
画面端検出と合わせて相手に画面端でこっちのヘルパー飛び道具をガードさせたら
自分の目の前から自分に向かって接触判定ありのヘルパー飛ばして逆アドガみたいにさせたらいいんじゃないか?
干渉するのが押し合い判定だけなんでバグりにくいのがいい点

36 :
自分に接触判定があるHelperは自分で出せなかった気がする

37 :
>>25の画面端検出ヘルパーの原理で変数返してX軸ずらすってのが多分いちばん素直な処理じゃないかな
hitdef使って押すのも、いろいろステート盛ると使えるかもしれない。変数使わないのは美味しそう
>>33
>>34も言ってるけど
trigger1= animelemtime(4)>=0 && animelemtime(10)<=0
ってなかんじでどうだろう
1つのトリガーにとりあえず無理やり納めてみたけどtrigger1を2つかいてもおkだと思う

38 :
>>33 アニメ4〜アニメ10の間だけ
trigger1 = AnimElemNo(0)=[4, 10]
場合によって工夫が必要になることも有るけど一番簡潔なトリガーはこうかなぁ

39 :
>>33
>>37
>>38
なるほど、結構いろいろあるんですね。
>>38の記入方法がすっきりしてるのでコレでいってみます

40 :
皆さんは減色ソフトはなにを使用していますか?

41 :
色々使ってみたけどGVが一番綺麗に減色出来ると感じたかな

42 :
綺麗にしたい時は減色じゃなくてRGB分解してるからなぁ

43 :
ヒットキャンセルの記入方法がうまくいかないんですけど
[State 1000, ChangeState]
type = ChangeState
triggerall = animelemtime(5)>=0
trigger1 = movehit
trigger1 = command = "こまんど1"
value = 1001
じゃだめなんでしょうか?先にmovehitの定義を立ててやらないといけないんでしょうか?

44 :
>>43
ヒットキャンセルって、たとえばカンフーパンチ(弱)からカンフーパンチ(強)に繋げたいなら、
[State -1, カンフーパンチ(弱)]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "a"
triggerall = statetype = S
trigger1 = ctrl
[State -1, カンフーパンチ(強)]
type = ChangeState
value = 210
triggerall = command = "b"
triggerall = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200 ;カンフーパンチ(弱)
trigger2 = movehit ;攻撃がヒットしたとき
みたいにコマンドファイルに書けばおkおk、のことでいいのかしら?

45 :
>>43
試してみたけどそれで動かないのはおかしいな
常時監視ステートでなんか変なことやってんじゃない?

46 :
どっかでMoveHitResetかけてるとかかねえ

47 :
必殺技のステートの中かな
「当たらなかった場合」のChangeStateが先に成立してるとか

48 :
>>40
数百枚を一度に減色するならirfanview、一枚を思い通りに減色するならyukari。
エフェクト群を減色するならirfanview、小ポトレのパレットを使ってキャラ絵を共有化するならyukari。

49 :
>>40
手間は増えるけどyukariでやってたなあ
あれって*とか?とか使えないんだっけ?作業に使ってたの確認したら
D:\yukari\FLAXC.exe "c:\spr\org\000.png" "c:\spr\1\100.bmp" -P256 -1 -B0 "-Fc:\spr\org\パレット.bmp"
D:\yukari\FLAXC.exe "c:\spr\org\001.png" "c:\spr\1\101.bmp" -P256 -1 -B0 "-Fc:\spr\org\パレット.bmp"
って感じのをずら〜っと書いてあるbatファイル作ってあった
多い分にはエラー吐くだけで問題なかったはず

50 :
cnsのサイズ設定で、height・head.pos・mid.posは
どこを基準にして数値を書き込めばいいのでしょうか?

51 :
>>40のものですが、試しにyukariをダウンロードしてみたら、
一括減色してくれるBlastPNGなるものが同梱されていました
…が、正常に起動させるためのcPNGCというファイルが
現在はダウンロード出来ないようなので、
関連ソフトのPadieというので落ち着きました
教えてくださった方々ありがとうございました。

52 :
面白い仕様の技作ったけど、テンプレキャラ需要ある?
基本凶悪キャラ雛形にしてるから大変な事になってるけど並みキャラにも応用出来そうだからね。
ブロッキングして、その受付中(2フレーム中)に所定のコマンド入れると時間停止させる。
これって今までありそうで無かったと思うがどうだろう?

53 :
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よくライターやクリエイターが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

54 :
えーと
ブロッキング成功後コマンド入力でザ・ワールドってことでいいのかい
つまりガーキャン系の技?

55 :
別に珍しい仕様でも無い。要するにブロ中に時止めするだけだし
あとそんな技作ったら、固めと飛び道具ほとんど死ぬぞ

56 :
>>54
ガーキャンとはちょっと違うね。ガードしてないから。
あくまでもブロッキングからの派生技。相手の技止めた所で受付時間中に所定のコマンド入力して
成功したらブロッキングの効果+時間停止からより高度な連続技が入れられるとかね。
あと珍しく無いのか?知ってる限りじゃ完全な派生技では見た事無いけどなあ・・・
基本的に受付フレーム数少なめにしてタイミングシビアにして成功してもゲージ消費の超必殺技にでもしておけば
ロマン技で面白いと思うんだけどな。DIOとか咲夜とかペンタゴンとかああ言うキャラアレンジするなら
時間停止技で少し捻ったのは欠かせないし。ブロッキング自体がシビアだったらハイリスクハイリターンの技になりそう。
当然投げと時間差には弱いし、これ使っても充分バランス取れるね。並キャラ〜狂キャラまでこの技術は使えると見てる。

57 :
とりあえず公開してみ?
どういうイメージなのかさっぱりだ。

58 :
そんな感じの当て身技なら幾らでもあったんじゃないかなとか
ブロッキングでは思い当たるもの無いけど実質かわらんような
ブロ成立後2フレームってもう完全に決めうちじゃないの

59 :
技としての組み合わせは、まずぶっ壊れ技にしかならんから前例ろくに無いよ。ただテンプレとして活用する意味があるほど珍しい記述じゃないって言ってんの。
やってること既存技の組み合わせじゃん。だったらブロッキングと時止めバラして解説した方がよっぽど有意義

60 :
わざわざそんな事しなくても当身でいいんじゃねーのかね
投げとして機能させたいならアナブラと同じ仕組みにしてしまえばいいんだし

61 :
もうちょっと、もうちょっとでR作ができるっていうのに・・・超必殺周りで終わりが見えん・・・

62 :
>>56
HitOverrideしてから単に自分が動けるPouseかけるかP2Name無しのReversalDefで
HitDef消してからPouseかけるだけに見えるけど
誰でも作れるようなレベルの記述にテンプレは必要ないと思う
それともなんか記述的に特殊なことしてるのか?

63 :
ちょっと質問
ヘルパーにも個別に変数があるのなら、ヘルパー3つ出せば変数が200個にできるってこと?

64 :
あ、ヘルパーは2つ、退避用と実行用だ

65 :
その通り。本体のと違ってヘルパーの変数はラウンドまたげないけど

66 :
>>65
…てことは保存したい変数だけラウンド終了時に本体に移すようにできればいいのか
変数圧縮より簡単そうだけど、ヘルパーの数が問題になるのかな

67 :
時間停止の話題が出た関係か知らないがペンタゴンがwww

68 :
>>66
ヘルパーのだと本体で変数使うときに文字数多くなるんで色々計算したりすると255文字制限にひっかかりやすい
本体から直接ヘルパーの変数を書き変えられない
プレイヤーヘルパーにしておかないと常時ステートの対象にならなかったり
ヘルパーの処理順の関係で本体の通常ステートからヘルパーの変数参照すると1Fずれたりする
とか細かいところがあって微妙に面倒
本体変数が一番素直で使いやすいんで圧縮できるなら圧縮して使ったほうが楽
でも変数豊富になるんでゲージ関連の処理とか加速重力予測計算とか学習の処理とかヘルパーでやるのお勧め

69 :
新Mugenベースでキャラつくろうとしたんだけどさ、なんかコマンド入力受付時間短くなってない?
旧WinMugenのきもちで入力しても全然出ないんだけど

70 :
コマンドバッファか先行入力ヘルパーで何とかなるんでねえの
新MUGENは試してないけど

71 :
数年かけてちまちま描き続けてきてやっと必須が終わった!!
エラメが出ない!スッキリ!

72 :
>>69
hitpause中に入力したコマンドの持続時間が1F減ったから
キャンセル条件がmovecontact>1とかになってるキャラは先行入力が効かなくなってる
winmugenではhitpause中に先行入力するとbuffer.timeがなぜか+1Fされるからそれが修正された

73 :
ほんの1Fされど1F
操作性のいいコンボキャラ使ってるとWinMUGENとMUGEN1.0の操作感覚の差って結構でるよな

74 :
駄目だ思いつかない!!
誰か知恵を貸してください
いまワープで相手の裏に回る処理作ってるんですけど

[State 1000, 0];相手の座標にワープ
type = PosSet
trigger1 = AnimElemTime(9) > 0
x = (-160+enemy,ScreenPos X)

コレで相手の座標に出るまではできたんです
でもこれに数値を足しても向きにかかわらず絶対に右に出現、引いても左にしか出現しませんよね
どうにか右向きでも左向きでも相対的に相手の裏に移動するように判別できませんかね

75 :
あ、解決しました・・・
同じトリガーでposaddしてx足せばよかったんだ・・・

76 :
発想とはそういうもんだなw

77 :
あるある
考え込んでると気付けば簡単なことでも中々思いつかなくなったりする

78 :
いまだに理屈でpossetじゃダメな理由がわからんあたり
俺には努力が足りんな

79 :
Possetは絶対座標、Posaddは相対座標じゃないっけ?
俺はPosAddでのキャラ移動とVelsetでのキャラ移動の差がよくわからん

80 :
そういうことかpossetでやっと上手いこといったからの
反対方向だと訳わからんとこにテレポの記憶が蘇る
幼稚な言い方だけど俺は
posaddはテレポート
velsetはベクトル設定とかで考えてる

81 :
>>79
Velは摩擦と重力の影響を受けるので自然な動きを手軽にできる
Posは指定した場所へ移動させられるので1ドット単位の緻密な位置合わせができる
あとAI作者的には20Fぐらいのある程度の時間移動する技はVelで作ってもらわないと速度重力などの予測して攻撃が出来ない
逆に2Fとか一歩踏み込んでアッパーぐらいの技をVelで作られると予測が大幅にずれるのでAI殺しになったりする

82 :
うーあー
組み上がったと思ってテストでアーケード乱戦してたら設定ミスわんさか
こっちが食らった場合のチェッカーキャラとかなんかイイのないかな
カウンター関係と受け身関係軒並み壊滅だ・・・

83 :
アグリアスのドット修正したり追加したりしました
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/370/agu.zip

84 :
えらく充実してる……とりあえず特殊やられの勉強してくるぞ

85 :
乙ですー。ありがてぇありがてぇ

86 :
アグリアスの修正ドットと追加ドット取り込み完了
ttp://www.mediafire.com/?jqkmdb3aidtkcd0
使ってないモーションがらみは取り込んでないけども

87 :
>>74
今更で悪いがもしmugen1.0で配布する予定なら-160を使うのはやめた方がいい
-(game width/2)にするんだ。意味は画面の幅のピクセルを半分にして負の数字に変えるってことな
こうしないとワイド画面とかだと座標が狂う

88 :
Mugen1.0で勝利メッセージ編集の方法わかったけど、需要ある?
あまりまとまった紹介してるとこないからさ

89 :
どんなものであれマニュアルは欲しいですな
いつか後達の人が学ぶ事もあるだろうし

90 :
>>88
勝利メッセージだけでなく他の部位やら互換性に付いても調べて
全部まとめれば十分に需要があると思うよ。
Mugen1.0の仕様の違いとか説明してるサイト微妙無いし・・。

91 :
MUGEN1.0は日本語使える&フォントの色の変更ができるってのは、あんまり知られてないっぽいしな
Gamewidthとscale使えば画面ズレも直せるし、ちょっと主要なものまとめてみるか

92 :
個人的にはwikiみたいに有志で編集できると嬉しい

93 :
なんかもうあったろそういうwiki

94 :
テンプレから消されそうになるレベルのwikiが当スレにはございまして

95 :
新mugenは%nとかああ言うの使えないのが最大の問題点
ああ言うの使えたら移行する人増えるだろうが
演出で使う%nも駄目では困る

96 :
演出で%nって具体的に何やるんだ?
かなりトンデモなことが出来るとは聞くが

97 :
%nとかぶっちゃけハッキング技術なのにそんなもん安易に演出に使わん方が

98 :
>>96
完全な意味での味方キャラクター復活技とかキャラクター変えての変身も研究次第じゃ出来そう

99 :
ところでボタンでイントロをスキップ出来るけど、演出のためにスキップ禁止したい。
これってどう言う記述すれば良いんだっけ?

100 :
無理

101 :
スキップ禁止にする必要のある演出ってどんなだ?

102 :
演出では無いけど試合前のモードセレクトとか
今のとこスキップ防ぐ方法見つかってないけどね

103 :
最初からスキップされたときのことを考えて記述したらスキップしても問題ないからな

104 :
特殊2つ入れ忘れてたようです
http://uproda.2ch-library.com/613295inw/lib613295.bmp

105 :
目的が判らんが、デバッグやるうちに作った自分ですらイントロ見るの億劫になって飛ばす様になるから安心汁

106 :
おおバスターやられも...ありがたや

107 :
特殊やられ対応のためにいくつかキャラ登録して動作確認してるけど
想像以上に作りが粗っぽくて吹く Warning垂れ流しとか有るし

108 :
ステージ制作について質問いいですか?
Z軸を使った2ラインでチーム戦のときに2つのラインに分かれて1VS1になる、というのを構想していたのですが、
PlayerInfoでp3、p4が機能しません(味方がp1に同期してしまう)。これは仕様として諦めるしかないのでしょうか?
他にもvelsetやvelmulでZ軸が機能しないのですが、common1.cnsのStatedef 110には使われています。が、機能していません。
これは、Z軸は開発途中でお蔵入りになった、と考えていいのでしょうか?

109 :
お蔵入りとかそういう経緯は知らんけど、Z軸は実用的なレベルまでちゃんと作ってある項目では無いからあんま期待しない方がいいよ

110 :
新ではZ軸使えなくなったようだしなあ

111 :
KOした後しばらくってLifeAddで体力回復できない仕様なのかな?
チーム戦とかで体力吸収技で止めを刺すと回復できないけど原因がわからない

112 :
どのキャラでやってんの?

113 :
>>112
KFMの投げ改造の実験用
Tatsu氏のハイデルンの記述をさっきみたらKOまえに回復してたんで仕様を変えて見ます

114 :
つうか、テリー・ボガード改変して「毒牙の雷を極めし伝説の餓狼・テリー」
とか作る!て言ってた奴居たような気がするけど何処行ったの?まだ未完成?
つうか作らないなら俺が作って良いの?著作権とか今大丈夫?

115 :
お、おう

116 :
今も昔も大丈夫じゃないよ
多分100年くらい経ったら著作権きれて大丈夫になるよ

117 :
攻撃のヒット数ってどういう条件で途切れるのでしょうか?
飛び道具を5個発射して5HITすることもあれば、3HITくらいで一回途切れて
残りの2HITが表示されることもあって補正かけづらいんですが…

118 :
>>117
相手がニュートラルに戻った時
つまるとこHitdefの相手の硬直数値いじってやればいいんじゃね

119 :
ヘルパーHitdef形式の飛び道具なら、本体(1P側とする)がターゲットを持っていない状態でヘルパーAの攻撃がヒットしたあと
ヘルパーB(もしくは本体)の攻撃がヒットする前にヘルパーAが消えるとヒット数が途切れます
理屈としてはヘルパーAが消えることで1P側(本体ヘルパー全て含め)のnumtargetフラグが消えるからだと思われます
ヘルパー攻撃がヒットしてから消えるまでの時間を延ばす(硬直・のけぞり時間の分延ばせば大丈夫かと)か
Proj形式を使えば(ターゲットは本体が取ることになる)まず起こらなくなるかと
ちなみに私は見た目や動きはヘルパーを、判定はProjを使う方法がメインです
他にはtargetdropを使ってたり相手側が喰らい状態から通常より早く復帰してたりなども考えられますが
多分その可能性は薄いでしょう

120 :
>>118
>>119
無事解決出来ました。ありがとうございました

121 :
オリキャラ作ってるんだけど、攻撃を当てた時の硬直差を
なにを基準にして調整すればいいのかわからない…
こういった技は大体○F不利〜みたいな、一般的な格ゲーの目安ってあるかな?

122 :
目指すゲーム性とキャラによる。
スパ4なんかは小技ガードさせると数F有利とれたりするけど、BBとかMBは微不利だったり、月華は7Fほど不利だったりするし、アルカナはどの技も微不利〜微有利だったり
一番はどこ目指すかはっきりさせて作ることだけど、わからんなら最悪地上技ガードさせて安易に有利とれないようにしたら、誰かに触ってもらって感想聞けばいい

123 :
そんな深く考えずに永久にさえならなければええやん(ええやん)

124 :
アルカナ3のwikiがフレーム載ってるから参考になる

125 :
恋姫にしようぜ。

126 :
アルカナはシステムの強いガーキャン前提で
無い相手にはガードされて有利な技ばっかりだから
当てにならんぞい

127 :
だいたい0にしてテストプレイのフィーリングで調整すればええよ

128 :
まず自分で操作なり観戦なりして面白かったMUGENキャラを調べてみてはいかがか

129 :
初投稿ですが今後ともよろしk
ゼルダの伝説の鬼神リンクを作ってみました
http://kie.nu/FlJ

130 :
年が変わる前に四番煎じ(海外含めると五番煎じ?)のアグリアスさん置いときますね
http://sites.google.com/site/ssk888s/files/ssk_Agrias.zip
超必未搭載のα版だけど、対戦する分には問題ないハズ
特殊やられの対応に時間割きすぎたんだ……。

131 :
しまった、h抜き忘れたスマン

132 :
なんか同ボタン連打すると6入れ攻撃が出たり、Aなんかは2Aが出たりするけど、これは仕様?

133 :
>>132
リドミに書き忘れちゃってるけど仕様です。
勝手に派生してくれる親切仕様を謳いつつ、コンボを狭めて無駄な連打を戒めたり
同技永パを未然に防いだりする意図で載せてます()

134 :
>>130
使わせてもらっていますが、癖の無いキャラで良かったです。
ありがとうございます。

135 :
さあて、今年はどんなキャラが作られるかなー

136 :
名前が残ってただと……新年早々抜けてるぞ自分

137 :
Helperを使った飛び道具を作ったのですが相手の攻撃を食らった直後にその技を出すと何故かステ抜け(?)みたいな現象が起きて空に上がりながらその技を撃ってしまいます
これは何がいけないのでしょうか?

138 :
それだけだといくらでも可能性があるからなんとも
記述うp

139 :
すいませんCNS弄るの初めてなのでいろいろとツッコミどころ満載かもしれませんがよろしくお願いします
[Statedef 4991]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 4000
facep2 = 1
ctrl = 0
hitdefpersist = 0
movehitpersist = 0
hitcountpersist = 0
poweradd = -1000
[State 4991]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 3
helpertype = normal
name = "D,DF,F"
ID = 4991
stateno = 4992
pos = 0,0
postype = p1 facing = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 40
[State 4991,1]
type = changestate
trigger1 = AnimElem = 3,= 40
value = 4990
ctrl = 0

140 :
雰囲気的にコマンドファイル側じゃなかろうか
ChangeStateの条件を確認してみては?

141 :
>>139
>>140
>>140さんの言うとおりコマンドファイルを見てみたらtrigger = ctrlの記述が抜けていました!
教えてくださってありがとうございます!

142 :
http://mugenguild.com/forum/topics/damage-balancing-tool-good-rosters-or-full-games-147302.0.html
これは製作にとても役立つかも?

143 :
これはすごいな

144 :
英語読めないけどいっしょにとれーにんぐがどうかしたの?

145 :
最近MUGENを始めたんだけど、
特撮キャラでハカイダーって見た事ある人いる?
既出なら探すけど、まだいなかったら、自分で作ろうかと思って…
既にいそうな感じなんだけどねぇ

146 :
いないんじゃないかねぇ
特撮関係は頑張って欲しいところ

147 :
少なくとも今DL出来る範囲では確実に居ないな
特撮は手書きしないといけないから作る人居ない

148 :
DSの仮面ライダー集合みたいなゲームのスプライトがあれば作るんだけどな・・・

149 :
なんかのキャラはゲーム内の人物を録ってドット打って作ったらしい

150 :
最近MUGENを始めたんだけど、
まどか☆マギカってアニメのキャラで巴マミって見た事ある人いる?
既出なら探すけど、まだいなかったら、自分で作ろうかと思って…
既にいそうな感じなんだけどねぇ

151 :
確か3キャラほどいるんじゃないか

152 :
総じて完成度の高いキャラになってなかったっけか?

153 :
>>150
手書きで一応形になってるのは1人
同人アクションゲーのドット使ったのは何体かいる

154 :
>>150
手書きのが1、某ゲームのが1、マミった論外のが1、ゴルゴなのが1、
GNドライブ搭載機乗ってるのが1、ジャギという名のが1、アサギとry1

155 :
そういえばマミングは結局公開されてないのか
動画も結構早くに消しちゃったみたいだし

156 :
まどかはメインキャラは全員ひととおり作られてるんだっけ?
まったくうらやましいぜ

157 :
>>153
“一応形になってる”って
すごい失礼な表現だな

158 :
赤い娘が一応は手書きでいないというか普通仕様のキャラがいない
無いから作るってんならそこだな
もしくはスピンオフキャラ

159 :
某ゲームドットで普通性能のもいるよ。

160 :
今キャラ作ってるんだが、着地後の音ってどうやって入れるん?
PlaySnd使うのはわかってるんだが・・・

161 :
ステ52の時に音なるようにすればいい。コモンのを弄っとくか、
-2とか-3で条件書いて処理するか

162 :
悪咲さんとこのキャラのシステムだけ借りて全く別のキャラ作るのってありですか?
例えばCVSシステムのギルティキャラとか

163 :
自分で使う分には何をするのも自由だよ
自分で使う分にはな

164 :
たしかスプライトサウンド以外は自由だったと思うが

165 :
すみません、スレ違いだとは承知ですが…
MUGENコンプリートゲームの、『KOF WING 2010(β)』ってどこでdownloadできますか?
youtubeで見て、やりたい!と思ったので…
どなたか宜しくお願いします。
(本家の中国サイトでは会員?(ログイン)しないと入手出来ないようで)

166 :
本家の中国サイトで会員(ログイン)になればdownloadできます

167 :
>>161
サウンド無事鳴ったぜ!
サンクs

168 :
AssertSpecialのinvisibleって、ヒットポーズ中は発動しない仕様なのかな?noBGとかnoshadowは発動するんだけども

169 :
ignorehitpauseの初期値が違うのかな?

170 :
>>168
試してみたけど普通に使えるが
ignorehitpauseつけてもつけなくても

171 :
なぜか飛び道具のカウンターヒットエフェクトが自キャラの足元に出る

172 :
Explodの起点のパラメータがp1になってるとか

173 :
>>172
調べてみる。それと最終調節でやっとβだせるよ

174 :
ground.frontとかground.backって、試合中に変更できますか?
投げの条件にしているのですがwidthで伸ばしても反応しないので、違うものみたいなのですが

175 :
>>174
widthで変動させられる。−値なら幅が基礎値から減る
と言うか投げの条件ってのが不明瞭だな
トリガーでground.front>*って意味か?それはあくまでdate項目の基礎値を参照するから
widthでの都度の増減値は読み込まないと思うが
【date】の基礎値を根幹から変動させるんじゃなく、statedef中で幅を【一時的に】変動させるステコンだぞwidthは

176 :
変動しない言ったり読み込まない言ったり無茶苦茶だな

177 :
わかりづらい言い方になってるだけで間違っちゃいない

178 :
何でだよ
date項目のパラメータそれ自体を書き換えるワケでは無いって事だが
質問見るにconst(date.ground.front)とかをトリガーに組んでて
widthで変動させた後の値を参照しないとかそう言う類だろ

179 :
どんな技を作りたいのかが分からんから、もうちょい説明が欲しいところ
画面端までの距離を測るだけなら別な方法あるしな

180 :
返信おくれました。投げのhitdefの条件にtrigger = P2BodyDist X < 40 という風にしているのですが、
widthで変動させた幅では反応しないのでどうやら date の基礎値しか反応しないみたいですね。
攻撃時に投げられ判定が前に出たりするのを再現しようと思っていたのですが。

181 :
>>180
P2BodyDistはConstの値を常に使うのでWidthで変動させられない。
そしてWidthで変動した距離を測定するステコンは無い
でことでその投げを再現する方法としては
投げ動作に入ったら中心座標を前方へ20とか30だけPosAddでずらす
グラフィックはAir側で座標を前に出した分、後ろに下げるので見た目のキャラは動かないけど中心座標だけ前に移動する
あと前に出た中心座標+const(size.ground.front)のところまで食らい判定を付けて置かないとAI殺しの詐欺判定になるんで注意
これで攻撃時に座標も判定も前に突出して食らいやすくなるってのを再現できるかと

182 :
(日付・・・?)

183 :
画像だけずらしたいならoffsetのが簡単

184 :
PosAddとOffSet併用すればAirそのまんまでいけるか
喰らいでずれて見えないよう調整は必要かもしれんけど

185 :
攻撃するときに効果音を3パターンをランダムに流したいんだが
どうすりゃいいか教えてださい
Playsnd使うのは分かってんだけどvalueでどういう操作したらいい?

186 :
連続するようにsndで順番並べ替えて、3パターンなら
random%3。これで0,1,2番目の音しかならない
random%3は乱数÷3で、あまりの数字を拾う。123番だけ鳴らしたいなら
random%3+1だな。

187 :
キター
サンクス!

188 :
コマンドで←押しながらXってどうやって表示させるのか教えてください

189 :
表示ってのはよくわからんが、方向キーおしっぱならholdつかえばいい。
cmdで必須記入項目にあるやつ
例えば
Trigger1 = command ="holdback" && command != "holddown"
Trigger1 = command = "x"
上の行は下を拒否ってるからテンキー表記で1方向は押しても出ない。4だけに固定できる。

190 :
>>189
ありがとうございます
解決しました。

191 :
P4Uのスプライト公開されてたんだな
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?14607-Persona-4-Arena-Character-Sprites

192 :
AIで空中攻撃当てさせるのがムズすぎる
P2bodydist y=[○,○]で範囲決めようにも、
そもそも自分の技がどこからどこまで当たるのかわかりづらいんだけど、
AI作ってる人はどうやって縦のリーチを測ってるのかな?

193 :
方法@
statedef -2に
[State -2]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "P2Y=%d,P2X=%d"
params = ceil(P2BodyDist Y),floor(P2BodyDist X)
を入れて、MUGENを起動、キーボードのCtrlとDを押すと
左下にP2Y=○ P2X=○って出るからこれを見ながら試行錯誤して大体当たる範囲を考える
当然「いっしょにとれーにんぐ」や「トレモマン」を活用する
方法A
空中だと自分も毎フレームごとに移動してるので
P2BodyDistのXとYにも自分と相手のVel(速度)を含める必要がある
具体的に言うとtrigger1 = P2BodyDsit Y=[○,○+(Enemy,vel Y+val Y)*(攻撃判定発生フレーム数)]
因みにこれでもまだ不十分だけど簡易的にならこんな感じ

194 :
自分も空中攻撃は地上に比べてクッソでかい攻撃範囲にしてるなあ。

195 :
5030〜5070がkfmみたいに姿勢に沿った青枠の付け方だと、姿勢次第でコンボ外すからなぁ
キャラによっては座標より遥か上に付いてて、ダウン直近まで墜ちてこないと攻撃当たらんとかあるし
改変元がそう言うタイプだと、改変されたキャラもまんまだから、その付け方のキャラが増えてくるし
四角1個でもアニメの動き毎に大きさが違えば、多段ヒット系で5050の一枚目は当たっても二枚目で枠がずれて当たらないとか起きるし
空中での被ダメ判定とはウゴゴゴゴって気分になる
mugenを「mugenと言うコンプゲー」と捉えるならば、キャラ毎に大きさは無論異なれど、
せめて5030〜5070は、5030に付けた四角一個をデフォルトでコピペして行く、って形で企画化してくんねーかなって想う事は良く在る

196 :
空中姿勢やしゃがみ姿勢のせいで
限定コンボが必要だったり、逆にコンボ入りやすかったりするのも
格ゲーの楽しみ方の一つだと思うし
そのキャラの長所だったり短所だったりするから
その考え方はなんか違う

197 :
キッチリ戦うAIは戦っててあまりおもしろくないのもあるしな。
全キャラ真豪鬼ルーチンじゃプレイする気力もわかない

198 :
楽しみ方の一つって言うなら
判定しっかりしてた方が面白いって考え方もあることを受け入れるべき

199 :
PlaySndでループした音が止められないんだがどうすれば止まる?
初心者で須磨祖

200 :
stopsndは?

201 :
>>200
そんなステートあんのかw
試してみたら成功したぜ
毎度すんまそん

202 :
キャラの足音を付けてFighter Factory 3でtestして足音が聞こえるんですが、
MUGEN本体を起動してキャラを選んで使うと音が出ません。
どうすれば直りますか?
音声はコモンステートを使っています。

203 :
>>202
>音声はコモンステートを使っています。
それは本体付属のcommon1に記述してるが鳴らないって事か?
キャラ側cnsに同stateNOが存在してればそっちが優先されるから、そっちで鳴らす
同時に本体付属のcommon1で鳴らしてる音は、mugen付属のsndファイルから引っ張ってる
その辺見直してみ

204 :
>>203
直りました。ありがとうございます。
あと、アニメの一定のフレームが来たら発動する、みたいなステートってありませんか?
決められたフレームが来たら、別の動きをさせたいのですが・・・

205 :
トリガーか?それならanimelemtime使えばいい

206 :
>>205
毎度すみません。
ありがとうございます!

207 :
3Dモデルを作ってそれをドット絵に落とすソフトって何か無いですか?
できればフリーで

208 :
ふわっとしすぎだろ

209 :
モデルを作りたいのか動かしたいのかただ落とし込むだけなのか

210 :
すいません、自分でモデリングしてそれを2Dのドット絵に落とし込む感じのヤツです

211 :
俺も同じ作成法でキャラ作ったことあるけど
俺がやった方法はMetasequoiaでモデリング→RokDeBone2でモーション制作&トゥーンレンダリングでキャプチャって方法

212 :
俺は3Dの動きを1コマずつスクリーンショットキャプチャしてた
欠点なのが背景色を決めてそれを塗りつぶすことw

213 :
DOGA-L3とかググれば腐るほどある。
メタセコでモデルして動かす >>211 の手段もあるし
そう言うキャラ作って公開してる人の作成動画でも見たら分ると思うけど

214 :
色々ありますね
ご教授感謝いたします

215 :
最近3Dモデル云々の質問をよく見るな
モデルをキャプチャ→微調整(抜けドットの修正・パレット統一等)して完成
ってキャラは割と見るけど
モデルを下書きにして2Dドットキャラとして再描画
ってキャラは数えるほどしかいないわけで
一から描いてもトレスしても、結局は絵心のセンスが必要になる
>>207が想定する方法がどちらなのかはわからないが
後者を“手間を掛けずに複雑なアニメーションのドット絵が描ける革新的な手法”
だと思ってる頭悪い奴が最近多い気がする
どうせニコ辺りで「3Dを基にしてキャラ作ってみた(笑)」みたいな感じのRー動画でも見て来てるんだろうけど

216 :
お前多方面に失礼言い過ぎだろ

217 :
何もやったことないヤツじゃね 
あるとしてもちょっと触って知った気になってる人

218 :
KOFは3Dが無かったらやってらんないとは思うけどね

219 :
最後の一文が余計なだけで、
>>215の言い分はもっともに見えるけどね

220 :
楽な手段って勘違いしてる人はいるだろうけどね
質問するだけで、あたかもそういう頭悪い奴みたいに言うてめぇは何様なんだよって話で

221 :
>>220
作った俺からすると明らかに楽だとは思う >3D→2D
しかし、自力で模索できない様では優れた手段使っても大差ない。
ただモデル用意やモーション設定やら必要になってくるので
ドット打ちと違った努力が必要になるのは間違いない。

222 :
てか3Dからドットはいい手段だとは思うよ
ただ問題なのは、それをした所でセンスと作業量は大差出ないってことだよ。
ただ綺麗なドットは作れそうだな

223 :
>3Dトレス擁護派
そもそも趣味に合理性を求めてどうすんの?
ドット絵を描く・技を考える・スクリプトを組む
一連の作業を楽しむのが趣味って物なんじゃないの?
そういう人って過程を楽しもうと思ってるんじゃなくて
とっとと完成させて掲示板の書き込みや動画サイトのコメントでちやほやされたいだけなんだと思う

224 :
なんかよくわかんないこと言ってないで自分の好きなキャラ作れよ

225 :
>>223
趣味なんだから自分のやり易いようにやって何が悪いんだ?
ドット描くのは苦手で技や動きに注力したいって考えは邪道とでも?
それ言うんだったら一から起したドット絵だけ提供するような人はもっと邪道だよね?技や動きは完全に他人任せなんだから

226 :
>そもそも趣味に合理性を求めてどうすんの?
その言葉そのまま返せそうな気がする
ドット絵描くのが好きでドットキャラ作り始める人もいれば、
格ゲー好きでとにかくキャラ作りたい人が3Dキャプチャキャラだっているだろうし。
とにかく自由にやれるのがいいと思う。Rー目的でもばっちこい
それともうひとつ言わせてもらうと3Dモデル作るのも大変だよ

227 :
>>223
自分の価値観が絶対基準だとでも思ってんのか
限られた時間でドット絵何百枚も描いてりゃ合理性や効率化を求める奴も居るだろうよ
ドットじゃないがSAEの登場と普及がその現れだろうが

228 :
フルボッコだな

229 :
3Dから2Dに〜の手法は楽な作り方なんだろうなーと思ってたけど
skyrimで戦闘モーションmod作ってる人の見るにかっこいいモーション作るの大変そうだな

230 :
そういやちょうどここでそういう手法のキャラドット絵を投下してた者だけど
1月に無事キャラ公開できたよ、こっちには報告してなかったけど話題がタイムリーだし宣伝w
https://skydrive.live.com/?cid=c72e9f7073c84a19&id=C72E9F7073C84A19%21261&authkey=!AO6-iUfyBq9o34s

231 :
リューゲンてのがそう?
でかキャラなのにぬるぬるですげえな

232 :
そうリューゲン、この手法をやってて個人的に思ったのは
確かにアニメはさせやすいし枚数量産できるし動かし方も慣れれば上達してくるけど
これをキャプチャして出来たドット絵のポツポツしたドット粗とか
キャラの表情とか、ドット絵ならではの塗りとかグラデーションとか気にしだしたら
やっぱり新たにドット絵ツール立ち上げて修正しなきゃならんみたいだし
多かれ少なかれドット絵は打たなきゃならんって事にはなるだろうな
まぁ>>230のリューゲンはまだ中身五割ぐらい未修正の生ファイルなんだけどね!!
あと元の3Dモデルに不満が出来たりとか修正したいとか後から思い始めると
今までキャプチャしたドット絵全破棄とかなるだろうから、3Dモデリングはちゃんとしなきゃいかん
自分の場合最初の3Dモデルに力入れすぎて逆にその後のドット絵修正作業が億劫になっちゃったりとかあるけど
やっぱり3Dモデルはドット絵の素体程度に留めておいた方が良かったのかなーとか思ったりもしたけど分からんね

233 :
3Dモデルは素体くらいの方がいいんじゃね?
出来上がるのはドットだから、打ち直す方が地味だけど速いとおもう
モーションの破綻や、ポーズ確認には最適だとおもうけどね
いっそMMDモデルをベースにするのが効率的かも

234 :
アクションのデッサンはある程度綺麗に描けても、
髪や服のなびきは3Dトレスじゃどうにもならんて。
結局は絵のセンスなんやな。

235 :
>趣味なんだから自分のやり易いようにやって何が悪いんだ?
>ドット描くのは苦手で技や動きに注力したいって考えは邪道とでも?
お前さんは
魚釣りが趣味ですwwでも餌触れないので誰か針に付けてwwwサーセンwwwwww
って言ってるのと同じだな

236 :
3Dで動かしてトレスして2D化って手法は一度自キャラ(の一部)で使ったけど
どうも動きがフワフワした感じになっちゃってなー
3Dの腕なんだろうねこのあたりは

237 :
>>235
同じ……か?

238 :
>>237
さわんなし

239 :
一方うちのキャラは普通の攻撃モーション等はドットから描きおこし
特殊やられモーション作成に3D→ドット修正をやった

240 :
>>235
疑似餌知らないの?

241 :
>>240
釣りだろ
自分で3Dで作るのと他者への素材製作委託を混同してんだもん

242 :
あー釣りだから釣りの例えなのね

243 :
3D素体賛成派の人たちは煽り耐性無さすぎだろ・・・
余程>>215が図星だったみたいだな

244 :
最初は「作業の選り好みで楽しちゃいかんよね」って話だったのに
いつのまにか他者への素材製作委託の話にすり替わっとる>>241

245 :
>>244
摩り替わってるのは>>235って指摘でしょ
生餌触れないので疑似餌で(ry なら例えとしては合ってたんじゃないかな

246 :
既に本題を語っていた人間はおらず、残るは国語のお勉強に熱心な人間だけ

247 :
綺麗な透明化エフェクトで回転エフェクト作りたいんですけどいい案ないですかね

248 :
3D回転できるソフトでくーるくる

249 :
透明化エフェクトで回転エフェクトとは

250 :
>>249
イメージとしてはワールドシェイキン
詳細はぐぐっておくんなまし
あれの最初のためでくるくる土星っぽいの回したいんだ

251 :
>>250
土星の輪みたいに3次元的に展開したいんだな?
俺も2次元的に展開するヒットスパーク程度なら何とかなったが
立体的に展開するヒットスパークは苦戦して挫折した。
GGXXのタメエフェクトとかそんな感じなんだけど
ソフトで演算させてやらないと手描きでは限界を感じた。

252 :
誰かいるかな?
初キャラできたんだけど誰かに遊んでほしい
ある程度できには目をつむってくれるとありがたい。

253 :
上げてくれたら勝手に遊ぶよ

254 :
スレで反応はしなくても上がったキャラはひと通り動かしてるよ

255 :
必死な>>245がいなくなったら一気に過疎ったな

256 :
>>252
どっかにうpってくれればおk
どんなキャラか楽しみだ

257 :
>>247
円版の絵を1枚描いてそれをヘルパーで透過しつつ動かせばいい
どんな動きでも対応できる

258 :
ttp://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
リンディス更新しました。
1ゲージ技がゲージを消費せずに発動できていたという酷い不具合を修正しました。
それと新しく京子を作ってみましたのでよろしければ誠治氏のサイトの代理公開からどうぞ。

259 :
おつー

260 :
溜めて攻撃する時に、例えば10秒溜めればAパターン、
9秒以下の場合はBパターンみたいなのを作るのってどうすればよいですか?

261 :
京の壱百八拾弐みたいな記述にすれば良い

262 :
チェンステ2個作って、時間が来てもおしっぱなら2つに派生ってすればいいんじゃね
type = Changestate
trigger1 = command != "holdx"
trigger2 = time = 150
value = 3000
type = Changestate
trigger1 = time > 150
value = 3001
みたいな
ぱっと思いついただけなんで動くかは知らん

263 :
タメ攻撃のモーションになったら変数を毎F増やす
それが一定以上溜まったらタメ攻撃へChangestate
ボタン離すかタメモーション以外になったら変数リセット
こんな感じで出来る
メルブラキャラとか通常技にタメ攻撃搭載されてるから参考になる

264 :
技一つ単位でvar使うのはCPU作成の時賢くないからそれぞれステートつくるか、もしくは変数初期化してもいいものを使いまわすかだな。
分かるんなら2進数で圧縮だ

265 :
mugenおもしれえよなぁ
一見同じ操作感と見た目でも中身が全然違ったり
作り方が難しけりゃ自分にできそうな方を選ぶこともできるし

266 :
どうでもいいけど最近のオリキャラって
溜めキャラがいないな

267 :
さまざまな案ありがとうございます。
>>262の方のステートでできました。

268 :
溜めキャラ好きな人じゃないと溜めキャラ作らないでしょ

269 :
AIじゃ意味ないし、そもそもGGXXみたいなコンボキャラばっかだから
タメ技作った所で環境で追いつけないのは間違いないのが大きいと思うよ。
mugenキャラのデフォがもうブレイブルーやGGXXみたくなってるし・・。

270 :
タメって基本が後ろタメと下タメの二種類しかないから技が少なくなっちゃうんだよね。

271 :
いや、ボタンおしっぱがあるだろう。アレも十分ため処理だ。
ロックのレイジングストームとか大蛇薙とかヒートドライブとか。

272 :
ちょっと質問してもいいですか?いま斬空波動のような空中からななめ下にむけて
Projectileを発射するものをつくってるんですが、
かならず地面より少し上でエフェクトがヒットモーションになっちゃんですが
なんかProjectileが地面の座標を少し上目に認識してるような感じです
なんか改善方法ありませんか?
projremovetimeはいじってもどうにもなりませんでした。

273 :
>>272
projheightboundがちゃんと設定されてないか軸がずれてるかじゃないかね

274 :
>>273
ありがとうございます。解決しました。
本当に助かりました。

275 :
溜めマンだな

276 :
飛び道具を発射して自分に触れたら消える、みたいな設定ってどうすればできますか?

277 :
>>276
Projじゃなくてヘルパーだったらできる
DestroySelfや飛び道具消滅のChengStateする条件を単にRootDistでの距離にするだけ
XY両方見て適度な距離になったら消せばいい

278 :
>>277
ありがとうございます!
それと、Projで飛び道具を使っているんですが、攻撃の当たり判定とスプライトの位置が合いません。
どうすれば直りますか?

279 :
MUGENのコマンド指定方法って溜めに関してはかなりおざなりで
いちいち変数使わないと意図したものにならないのが第一のネック

280 :
お前ら溜まってるんだろ?

281 :
______
\    /
 ( ´∀`) ザンギエフへ げんきですか。いま溜めてます

282 :
       _ 
      i_iヽ
    (´∀` ) おまいスパ4無印でボコるわ

283 :
飛び道具に当たった相手をp1に引き寄せるのってどうすればできますか?
滑らかに移動させたいのですが・・・

284 :
タゲ取ってVel Xを加えるとか
当たったと判断したら相手の後ろにぶつかり判定のあるヘルパー出して押す

285 :
ヘルパーを使った飛び道具ってhitdefのhitsoundは使えないのでしょうか?
自分のMUGENを起動させて何度もその飛び道具を相手にヒットさせてるのですが音がでなくて・・・

286 :
普通に使えるから指定ミスったりしてんじゃない?

287 :
相手が攻撃を受けた時に、
自分のアニメを特定のフレームに飛ばすステートってないですか?

288 :
ChangeAnimのパラメータelemで何とかならない?
でもignorehitpause = 1付けても硬直中はアニメが進まなかったような気がするから
思ってる通りになるかは知らん

289 :
特定のフレームに飛ぶパターンと飛ばないパターンでニ個つくってトリガーで切り替えたほうがいい。
MUGENにゃそんな難しい処理できない

290 :
ありがとうございます。
参考にしてみます。

291 :
移動するexplodを途中で停止させたいんだけど、どうすればいい?
modifyexplodでvel設定しても効果ないようだし…

292 :
止まったらexplod削除して特定位置に新しい停止するexplod表示とか
helper使った方が圧倒的に楽だと思うけど...

293 :
記憶が確かならmodifyexplodはpostypeを設定しないと諸々機能しない。はず。

294 :
>>292>>293
ありがとう
いろいろやってみた所、どうやらmodifyexplodが発動するより前にステートが切り替わってただけ、というアホなミスでした
velはpostypeを設定しても機能しないって噂で聞いて、そっちが原因かと勘違いしてた…
modifyexplodをstatedef -3 に置いたらvelも機能したけど、
それはそれで別の不具合があったんで、結局explodを二つに分けて使うことにするわ

295 :
Zキー押しっぱなしで、ゲージを溜めてるときに、他の技が発動できないんだが
どうすりゃできる?
CtrlSet使ってもできないんだが・・・(それ以前に使わないかもしれん)

296 :
ゲージ溜めキャンセルできたら結構アレな性能な気もするが...
やりたいならcmdの該当技にゲージ溜め中のトリガー足す。もしくはcrtlsetでできない原因を修正する

297 :
確かに考えてみればチート性能かも
一応参考にしとくわ、ありがと

298 :
オーダーソルのアレ嫌われてたっしょ

299 :
アーマー持ちの相手ってどうやって感知してますか?

300 :
例えばステート奪う攻撃があったとするやん?
こっちがその成功ステートに飛んでるのに相手が別のステートにいる場合あるやん?
そしたら相手がアーマーかステ抜けしてるかのどちらかになるやろ?
アーマー相手だとP2StateNoの攻撃が当たらんから、HitdefのID指定してタゲステするのがええで
その方が感知も楽や

301 :
http://picomori.kakuren-bo.com/

302 :
P2に攻撃ヒットしてenemy(0),movehit>=1になってるのにenemy(0),movetype!=Hのときでいいんじゃね?
つまり攻撃当てても食らい状態じゃないのを察知したらいい

303 :
まちがったmovehitにリダイレクトいらない
movehit>=1のときにP2ならenemy(0),movetype!=H
P4ならenemy(1),movetype!=H
アーマーか相殺か擬似ガードポイントか相殺可能な飛び道具を殴ったときとか
もうちょっと条件加えないと混同しちゃうけど
コパンがアーマーに当たったからチェーンしないとかの条件ならこれでいい

304 :
>>300
>>303
分かりやすくて助かります。
ありがとうございます

305 :
アーマーならこの辺かな
・movehit=1&&enemy,anim!=[5000,5020]
・攻撃直前に敵のアニメ監視→movohit満たしても敵のアニメ変動無し→ブロッキング除外
・enemy,anim!=[120,155]→JDF除外
・movetype!=H&&!enemy,movehit→当身投げ系のReversalDef除外
とか

306 :
Aだけ押すと弱攻撃ができるのは良いんだが、
→押しながらA押す攻撃をしようとしても、
Aだけ押す弱攻撃が出るんだがどうすれば直るのか教えてくれお願いします。

307 :
>>306
チェンステの記述順が→+AよりAの方が上になってるとか

308 :
上・・・?
よう分からんがちょっといじってくる

309 :
ステートは上から順番に処理していくっていう仕様がある
で、途中でChangeStateやSelfStateの処理が入るとそこから下は読み込まれなくなるんよ

310 :
→+A
[Statedef 210]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 210
sprpriority = 2
[State 210, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 200,0 +(random%3)
[State 210, 2]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA
damage = 20,0
animtype = light
guardflag = MAF
priority = 5
pausetime = 2,2
sparkno = -1
hitsound = S160, 0
guardsound = S150, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 15
ground.velocity = -5
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1,-3
air.hittime = 20
[State 210, 3]
type = Explod
trigger1 = animelem = 3
anim = 211
facing = 1
postype = p1
pos = 15,-15
scale = 0.5,0.5
sprpriority = 1
ontop = 1
ownpal = 1
bindtime = -1
removeongethit = 1
[State 210, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16
ctrl = 1
これでどこかいけないか具体的に教えてくれると助かる。

311 :
A
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
sprpriority = 2
[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 200,0 +(random%3)
[State 200, 2]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA
damage = 20,0
animtype = Medium
guardflag = MAF
pausetime = 2,2
sparkno = -1
hitsound = S160, 0
guardsound = S150, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 15
ground.velocity = -5
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1,-3
air.hittime = 20
[State 200, 3]
type = Explod
trigger1 = animelem = 3
anim = 201
facing = 1
postype = p1
pos = 15,-40
scale = 0.5,0.5
sprpriority = 1
ontop = 1
ownpal = 1
bindtime = -1
removeongethit = 1
[State 200, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16
ctrl = 1

312 :
コマンドファイルの方だよ

313 :
そっちじゃなくてcmdファイルの方の-1ステートね
そこにコマンドを登録するステートがあるはず
Trigger1=Command="A"とかいう感じのトリガーのステートね
それの200と210の順番を入れ替えてみるといい

314 :
[State -1, A]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "a"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 210) &amp;&amp; time > 7
trigger3 = (stateno = 220) &amp;&amp; time > 7
[State -1, →+A]
type = ChangeState
value = 210
triggerall = command = "a"
triggerall = command = "→"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 200) &amp;&amp; time > 7
trigger3 = (stateno = 220) &amp;&amp; time > 7
こっちだったか、すまん。

315 :
そのステコンを逆にすればおそらくキッチリAと⇒Aが使い分けられるはずかと

316 :
>>315
できたぁー
初心者相手にここまで丁寧に教えてくれてホント有り難う。

317 :
Projectileを地上から斜め上にむかって射出する方法ってないですか?
Velocityのy軸をいじっても上にとんでいかずそのばで消えてしまうんですが

318 :
すいません自己解決しました。
スレ汚しもうしわけない

319 :
ライフ0になった時に音を二種類どちらかを再生させたいんだけど
どこいじればいいか教えてくだしあ
トリガーでrandom使うのは分かってんだけど・・・

320 :
2つの音を並べて登録
Rundom%1で処理。これなら0しか1ならないはず。
3つ鳴らすなら%2でいけたと思う

321 :
相手がステートを奪われてるかどうかを判断することって出来ますか?
味方が相手のステートを奪ってる時はゲージ消費技を出さないようにしたいのですが

322 :
相手がそのステートにいる時には技を出さないって条件なら
Trigger1 = P2StateNo != ***とか
Trigger1 = NumTarget
Trigger1 = Target,StateNo != ***とか

323 :
partner,

324 :
レスありがとうございます
Partner,numtargetと相手statenoでいけそうな気がしたのでこれで行ってみます

325 :
ビクついた采配が腹立つねん
長野固定や固定や固定や・・いや・・やばい叩かれる助けて角中く〜ん
あ・・ああ・・やっぱ長野スッ

326 :
ごめんなさい

327 :
左右のデザインが違う(右肩にだけ大砲が付いてる)キャラを手描きで作る場合、
やっぱ左右別スプライトを用意すべきなのかね・・・

328 :
キャラ性能のアドバイスしてもらってもいいですかね?
かなり弱い性能をめざしてるんですが
どの程度で落ち着かせればいいか迷っている
のでお願いします。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/371/kurofuku.zip

329 :
>>327
そんなの気にしてるのはSF3のギルくらいなもんだ
K'もオメガルガールも左右非対称だけど誰も来にしてないよ

330 :
>>329
ですよねー・・・スパロボもそんな感じだし・・・

331 :
>>327
プレイヤーは気にしないし、書いてる人が満足できるかどうかが一番重要かと
ただ、右肩に大砲付いてると右向きだと顔が隠れてしまうってのは考慮すべき点かな

332 :
つまりコブラか!

333 :
>>328
りどみ曰く全体の調整は後でやるってことだけど、どこの性能を調整済って考えていいの?
あとスプライトの軸位置がずれててガクガクしてるとこがちらほらあるから修正した方がいいと思う

334 :
>>333
今は全部暫定です。場合によっては全部修正ですかね、とりあえずまず動かせる状態にしてあとで
こまかく決めてくつもりだったので、なんか強すぎる技ありますか?
あとスプライトの軸ズレが特に目立ってたアニメって憶えてますか?
立ち中P立ち強Kあたりであってます?

335 :
>>334
jAが持続着地までずっとだとか2A,2Xがヒットガードさせて大幅有利とか。
というかまさか暫定のものを投げて調整聞いてるの...?
確定じゃなくてもいいからひとまず自分で調整してからにしたら?
軸ずれ気になったのは2X,2Y,2Z,5C,各種銃発射技ってとこかな
あと足元の影見ればわかると思うけど全体的にスプライトを上に登録し過ぎてて宙に浮いて見えるわ

336 :
>>335
助かりました。全部暫定というのは駄目過ぎでした気をつけます。

337 :
AWの「シルバークロウ」作ってる奴居る?
まだ誰も作って無いなら誰も作るなよ!
俺が作るんだからな!もう作ってる奴が
誰か居るなら「シアン・パイル」作るわ。
居ないよな?まあ居てもいいけど・・・

338 :
前にドット絵板で息抜きドットを見たことはあるが作ってるって人は知らない

339 :
毒使うタイプのキャラとの対戦では
「シルバーに毒は効かない!」って
イントロ入れる予定!お前らマネすんなよ?
まあ、マネしても別にいいけど・・・

340 :
ポトレは豚アバターでオナシャス!!

341 :
ミッドナイトブリス状態はロリ巨Rキャラで決定だなwww

342 :
無機質系なキャラだからMMD落とし込みとかでもいいかもしれないな

343 :
CVS仕様K'がだんだん形になってきたんでだれかデバッグしてくれやしませんか。
あとポトレなんかいいのないかなぁ

344 :
早くうpする作業に入るんだ

345 :
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/372/k%27cvs.zip
ほい。会社からなんでID変わってるけど
なんか要望とバグがあれば報告ください。できるかぎり善処します

346 :
あ、パスはMugenす

347 :
おつおつ。じゃ触ってて気になったとこを
まずその場避けが動作頭から終了まで完全無敵っていうかそもそも判定が無いっぽい
それとクロウバイツの追撃が最速で受身とられるとつながらんっぽい
あと投げが判定でかくして距離をトリガーにしてhidef出してるっぽいんだけど、距離外にいってもhitdefがひっこまないし、持続が5Fもあるっぽいから、これだと投げ無敵の技とかで想定してるであろう間合いの範囲外(自分の背後とか)の相手も投げるよ

348 :
>>347
情報有り難う。
避けの判定忘れてたかな・・・?
とりあえずクロウバイツ後の受け身不能時間長くしてみる。
投げはもうちょっと調べてみる

349 :
オウフ、投げ判定デケェ。何をトチ狂ってこんな設定してたんだ俺

350 :
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/373/k%27cvs.zip
言われたところを修正&なんかカウンターヒットエフェクトがレバー入れ攻撃周りでずれてたんで修正しました
DLpassはmugen

351 :
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/374/k%27cvs.zip
再び修正。シェイクやスローを追加しただけですけど

352 :
ああ畜生めんどくさい!スプライトとエフェクト2つに切り分けて管理できないもんか・・・
cnsは分けて管理できるってーのになぁ

353 :
EFZ仕様のキャラ作ろうとしているんですが記述の参考には誰のどのキャラがお勧めになりますか?
ちなみにこれがキャラ制作初のド素人です

354 :
EFZキャラなら586さんだろうけど
初心者で記述わけわかんねってなるなら無難に和訳kfmあたりから徐々に勉強した方がいいんじゃないかな

355 :
EFZキャラなら586氏や馬の骨氏やhanma氏だろうけど
人の記述理解するのは初心者のうちは難しいから
EFZプレイ経験あるなら独自記述で一から組むってのもアリっちゃあり

356 :
他人の真似するならメモとることかな
この関数は何が入ってるとかがわかれば早い
あとはkfmをいじり倒してみる。数値変えたり、気になる言葉はググったり
あとsakuraエディタのMUGEN用拡張使うと作成速度が段違い
てかそんなもんよりぶっちゃけスプライトとエフェクト登録で最低限のアニメ登録のほうが苦労すると思うけども

357 :
>>351
頂きましたー
これはっていうCVSスタイルK’なかったから嬉しい

358 :
いきなりEFZはきつくね?
とりあえずスト2くらいから始めるのがオススメなんだが

359 :
>>353です。様々な意見ありがとうございます
鍵キャラなもんでEFZ仕様にしたいんですが、やっぱり敷居が高いのか…
とりあえずもっと記述の勉強します。これとは別に練習用のキャラとか作ってみますか

360 :
>>351
まだ見てるかな?
頂きました。触ってみた感じ、モーション全般が強キャラっぽいけど威力おとなしめでバランスとれてると思います。
気になる点はD4ポトレがないくらいかなぁ
あとちょっとセカンドスパイクのつながりが悪いんですがこれは狙ったものなんでしょうか?
てかなんかチェーンドライブとか演出かっけぇ

361 :
>>351
なんか豪鬼みたいなキャラ性能に思える
ブラックアウト→ブレーキとエアトリガーがすげー強い
あとクリムゾンスターロードほしいな

362 :
誰かモンゴリスみたいに博霊トキで夫婦タッグ作ってくれないかな・・・
どっかの動画でおんなじようなの見たけど俺のとこじゃ
あんなんにならないからなぁ・・・
キャラの作り方も分からない乞食でごめんなさい

363 :
そもそもトキってタッグ向きじゃないし・・・

364 :
どこぞの765プロ採用試験トナメでは霊夢とみごとなまで競演してたな
ただあの霊夢ジョインジョインレイムゥのほうなんだけどさ

365 :
攻撃Aと攻撃Bがあるとして、攻撃A→攻撃Bという順に攻撃を食らったとします
そのとき攻撃Bのダメージが攻撃Aのダメージよりも大きい場合は無効 ってのやりたいんですが
どうやればいいでしょうか

366 :
ダメージ量保存して比較してlifeadd

367 :
質問です。画面端までたどり着くと逆向きに変わる突進技を制作しています。
画面左右の往復は FrontEdgeDist を使うことで完成したのですが、
画面上下の往復に使用するトリガーはないのでしょうか?

368 :
>>367
そういうトリガーはないから、GameHightだったかな?これでゲーム画面の上下の数値を渡すとか、ステージの高さ判別でどうにかこうにか

369 :
POS Yが変化してるかどうかみればええんでない 

370 :
ん、いや上に突き抜けるからダメか

371 :
screenposもダメだっけ?

372 :
カメラ動かないようにしてscreenpos yで判断でいい。

373 :
キャミィのキラービーアサルトの書き方を調べてみるとか

374 :
たまには部屋でも片付けてみるとか
本でも読んで知識高めるとか
横断歩道の婆ちゃんに手を貸すとか

375 :
[state velset]
type = velset
trigger1 = screenpos y < 0
trigger1 = vel y < 0
trigger2 = screenpos y > 240
trigger2 = vel y > 0
y = vel y * -1
こんな感じか
大雑把だけど

376 :
すみませんです。
MUGENのコンプリートゲームのスレッドはありますか?
スレタイ検索したけど無いみたいで……
ここで質問するのは場違いですし

377 :
場違いってわかってんのに質問してんじゃねーよハゲ

378 :
コンプゲー用の場で質問したいってことでしょ
ここで聞いてるのはその場が有るか否かってだけで

379 :
コンプゲーの何を聞きたいんだ
コンプゲー作りたくてその中のキャラ製作部分を聞くならここでもいいだろう
コンプゲーでしかできないような仕様とかもあるし

380 :
スレ検索かけたのにどうして質問スレに行かなかったのか

381 :
ここまでフルボッコ二なるほどの質問でも無いような

382 :
質問です。悪魔将軍の地獄の九所封じを作っているのですが、追加コマンドの入力をMFみたいな
タイミングに設定出来るのでしょうか?Holddwn等を使うのですが、タイミングに関係なく
押しっぱなしにしていれば繋がるのを防ぎたいのですが・・・

383 :
[command]
name="fwd"
command=F
time=1
[command]
name="back"
command=B
time=1
[command]
name="up"
command=U
time=1
[command]
name="down"
command=D
time=1
新しくこれ入れとけ、AI起動ヘルパーにも使うだろうし入れてて損はない

384 :
>>382
トリガーにTimeつかえばいんじゃね?

385 :
>377
すみません、ハゲです
>378
そうなんです。ありがとうございます。
>379
えっと、「The King Of Fighters Wing 2010」(7zファイル)ってコンプゲーをダウンロードしたんですけど、解凍する為のパスワードが分からないんです。
かなりググってもなかなかHITしなくて、見付かってもパスワードが違ってたりするんです。
YOUTUBEで頻繁にこのゲームの動画を見てるんですけど、どのコメントにもパスの記載がなくて。
どなたかご存知の方がいらっしゃれば教えて頂けると光栄です。
…やっぱスレ違いですよね……
でもどうしても知りたいので……

386 :
DLした場所でパス探せばええやん
日本人は総じてコンプゲーへの興味薄いから2chで聞くの間違ってるで

387 :
>>383
解決しました、有難う御座います!色々試してみて上手くいかなかったので投げてました。
>>384
CMDファイルに元々記述されている、"holdfwd"を使うとトリガーのTimeを無視して繋がっていたのです。

388 :
>386
DL元のサイトでは、パス公開していなかったんです。
「パスワード欲しい!」って海外からのコメント書き込みもあったくらいで。
でも、返答は無し。
日本人は興味薄いんですか…知らなかった;
2chでなく、別の方法で訊いてみます。有難う御座いました。

389 :
>>368-375
なんとかそれらしい動きをするようになりました!
ありがとうございます! 横断歩道の婆ちゃん!

390 :
AI作ったらwinmugenとmugen1.0で動作がかなり違うんだけどこれって仕様?
1.0のほうだとAIが相手をやたら上にいると判断してるせいか、コンボで拾うのが早すぎたり
頻繁に2段ジャンプ使ったりでwinとコンボルートが大分違ってる
win向けに作れば互換効くかなと思ったけどやっぱ別々に作ったほうがいいんかな

391 :
フレームが1.0のほうがずれてる。
旧はなんかそもそも設定ミスでフレーム遅いんだけど1.0はそれを直しちゃったから逆に早くなってる。
コマンド入力で旧と新で出しやすさが違ってるのもコレが原因

392 :
うおマジか
もう弄る気力もないしwin限定にしよう

393 :
いまMUGENキャラってどこに上げるのが主流なんだっけ
∞アップローダーって結局復活しなかったんだよね? Axfc UpLoaderでいいのかしら?

394 :
>>392
あとWINで計算結果が一部違ってた2**2の計算結果が新は直ってる臭いから、
そこでの不一致の不具合も実際起きてる
例えば
WIN(&PLUS):var(0):=2**9=4096/var(0):=2**17=16777216
新mugen :var(0):=2**9=512 /var(0):=2**17=131072
を返す
これをWINで使ってた人は注意が要りそうだなって感じ

395 :
>>393
スレ用のうpろだあるからそこにあげればいいんじゃない
最大容量足りないくらいの大物なら斧でもいいと思うけど

396 :
他人のファイル除いたら:=って記述があったけど、これって何?ググっても出ない。

397 :
>>396
varsetの式の一つで、簡易記述と思えば良い
[state 0]
type = velset
trigger1 = animelem=5
trigger1 = var(5):=5
trigger1 = var(6):=-5
x = var(5)
y = var(6)
にすると、animelem=5の時に、var(5)=5、var(6)=-5となり、
それがvelsetに反映される
だがこれを、
[state 0]
type = velset
trigger1 = animelem=5
trigger1 = var(5):=0
trigger1 = var(6):=-5
x = var(5)
y = var(6)
とすると
var(5)=0となり、trigger1の二行目が trigger1 = 0を返すから、velsetは機能しない
故に、「:=」 を使って 「0」 を代入する場合、
trigger1 = var(5):=0||1 即ち→ trigger1 = 0||1
とさせて、その行を認識させて以降のトリガーを機能させる必要がある

398 :
上記の補足
その「:=」記述は、sysvar と sysfvar には使えない
少なくとも自分のWIN/PLUS/新mugenでは、エラーを吐いて起動出来ない

399 :
すみません、ここに初めて書き込む者ですが質問があります。
今作っているキャラで↓のような技をざっくり思いついて導入しようと思うのですが、角度からsin値とcos値を求めるのに良い方法はありませんでしょうか?
・発動コマンドは空中でZ押しっぱ+→
・Zを押している間重力の影響を受けない低速の飛行を行う
・飛行速度はx=3*cosθ、y=3*sinθ(角度の値は変数に格納)
・デフォルトの飛行方向は前方真っ直ぐ(この時の角度を0°と定義)
・飛行中に↑で角度の増加、↓で角度の減少
・Zを押すのを止めると飛行終了
・Pos Y = 0で自動的に飛行終了して着地
・一定時間が経過すると飛行終了
・一度のジャンプ中に空中ダッシュ、空中バックダッシュ、飛翔を合わせて2回まで
mugenのキャラを作るのもCSVを弄るのも初めてです。よろしくお願いします。

400 :
>>399ですが自己解決しました。普通にsin(fvar(1))で出来たんですね。お目汚し失礼しました。

401 :
某邪神名乗ってる宇宙人作ってるけど、出来たらアップして良い?

402 :
いいよ

403 :
ここ暫く上がってなかったから楽しみにしてる

404 :
キャラ作ってみたいと思い2年が経った。ドット絵は全く上達しない
イメージを描写するセンスが欲しい

405 :
絵を先に作るほうが最終的には気楽なんだろうけどなぁ・・・
ちなみに自分は絵は諦めてキャラ改変に走るようになりました

406 :
キャラクター作成(絵からAIまで)したことがある人に質問です。
mugenのキャラクター作成の初心者ですが
キャラクター作るのにどのくらいの期間が必要ですか?
学校の課題研究でmugenのキャラクター一人作ることになりました。
10月までに完成しないといけません。
出来れば何のキャラクターで何日という回答でお願いします。

407 :
>>406
スプライト300枚描くとして、1日必ず5枚描いても2ヶ月掛かるとかの試算位は出来るだろ
cnsに至っては理解力&応用力等々絡む部分だからなんともな
つかそれ以前に、専門学校のゲーム科に在籍してるとかなら判らないでも無いが、
それでもmugenキャラ組みましたなんて言ったら、ドン引きされるような気がするんだがな
企業モンスのプライトの描き変えも当然不可能だし、
音声やエフェクト関係含む全般に企業モンを少しでも使った日には、ハッキリ言って失笑物だぞ
それを先に言っておく

408 :
メタセコ辺りを使う3Dキャラならスプライト面はどうにかならんこともない
ヒットスパークは3時間もあれば作れるし効果音はフリー音源を拾ってくるなりで
CNSは…変なシステムとか積む気が無ければどうにかなるだろ、たぶん

409 :
課題にMUGENというのは無茶あるな
とりあえずスピード上げるならMMDでもDLして向き調節して背景を透過しやすい色にしてレンダリング&256色にコンバート
なら1日で大漁のスプライトは出来上がるだろうけど、はっきり言ってクオリティは悪くなる。
ドットが潰れるのが前提だし、256色パレットがごちゃごちゃになりかねないしな

410 :
課題でmugenキャラって、そこそこスプライトや判定凝って音声も含めたら3ヶ月コースな訳だが

411 :
マジレスするヤツだったの?

412 :
>>411
実際そう言うのが湧きそうなのは事実って事よ

413 :
>>407-410
ありがとうございます。
初心者には厳しいと思いますが、
がんばります
やっぱり絵は300枚くらい使うのねorz

414 :
どっかのサイトに、昔の格ゲーで
枚数60枚くらいで完成されてるキャラが紹介されてたような。
目から鱗だったわ。

415 :
ジョイメカ作ったらいいんだよ。
比較的楽にヌルヌル動かせるし、デザインも課題っぽいよね。

416 :
キャラクターは剣を持った棒人間に決定
みんなの前で発表の時、引いてしまうのを覚悟して
作成する日々が始まった・・・
ていうか立ち絵と始まる前の絵だけでそうとうな時間が掛かるorz

417 :
棒人間はやめた方がいいと思うけどねー

418 :
>>417
理由は何ですか?

419 :
何をしてるのかが分からん、というのが大きいかと
既に多数いる棒人間を見れば分かるが、動きが分かりづらく、なおかつ背景に隠れがちってのはあんまよろしくない
別に人型にこだわる理由なんてものも無いんだしさ
どーしても棒人間がいいっていうなら特異点氏のシルエットとかみたいな面白さが欲しいね

420 :
>>418
さすがに5ヶ月もかける課題研究の結果が棒人間とはあんまりではなかろうか
評価する側の立場になって考えてみなよ
そもそも課題研究って何がテーマなんだ?
研究とあるからにはただMUGENでキャラクターを作る事が目的じゃないんだろ?
棒人間でどこまで表現できるか突き詰めるってならそれでもいいかもしれないが、
それなら別にMUGENである必要は無いんだし

421 :
ドット改変で作ったことがあるけど、パーツの使い回しとかで実質的な枚数は割と減らせる
細かい部分が適当でも動かしたら目立たないし、最初はざっくりと作ってみると良いと思う

422 :
>>419
おっとそんなリスクがあったか
動きがわかりづらいは作ってみてからだな
背景の隠れは黒色の棒人間に周りのねずみ色の線入れたら大丈夫だろうか?
>>420
情報化学科なのでプログラムでちゃんと動いているかが先生の見所
だから研究テーマはmugenで言うとcnsとAIかな?
だから絵は棒人間でもいいかなと思ってる
>5ヶ月もかける課題研究
しょうがないです勉強やテストや就職対策で忙しいのですorz
>>421
ざっくり作ってます。

423 :
>>422
なるほどAIか、それなら確かに棒人間で問題無さそうだね
発表や提出をする以上は見てくれもある程度整えるべきなんだろうが、
最悪真っ黒背景真にちょっと太目の真っ白棒人間で事足りそうだな

424 :
…その先生の見所に対して、mugenのcnsを選ぶのはなーんか違う様な気がするが…

425 :
プログラム言語使わずに、RPGツクールでRPG作るようなものよ

426 :
てかMUGENのAIとか相手に距離と自分の距離で一番強い超反応作ってからあとから乱数仕込んで調節すればいいだけじゃないですかやだー

427 :
課題提出したときの先生の反応がめちゃくちゃ心配なんだが

428 :
>>427
実は、先生だけでなく
全校の生徒まで見るんだよorz

429 :
ますますもってmugenを選択した理由が分からん

430 :
おそらく5か月かけた壮大なギャグを実行するつもりなんだろう
どんだけ笑えるものになるか楽しみだなー

431 :
夏休みの工作課題で市販の工作キットを作って提出する様なもんだろ
まぁ市販や同人のツクール系ツールを弄っただけでも構わんと講師が言ってるなら
問題は無いだろうがな
だがそうで無ければ、クスクス笑われるかもな
着眼点がそもそもズレてる気がするよなんとなくな

432 :
>>429
選択した理由
前は将棋のコンピュータを作ろうとしてたがとても難しい
プログラム関係で自分の趣味で出来るとしたら・・・
そう!mugenだ!これで行くぞ!ってなった
>>430
僕は発表後、視聴してた生徒はmugenをダウンロードする確率が高いと予想
そして学力が下がる可能性もありwww
>>431
ツクール系使っても良いです。
過去の先輩に「太鼓の達人の譜面作成」とか「RPGツクール」を使って
発表しました。

433 :
>>426
AIって簡単なんですか?
ギルティギアのキャラクターのAIを見てたら3000行くらいあったのですが
基本AIは何行で収まりますか?

言い忘れてましたが、
別に必ず10月まで作らないといけないということはないです。
10月に完成する予定
11月、12月はmugenキャラの作成手順をプレゼンテーションで解説練習をする
1月にみんなの前で発表する
今、思ったのですが
mugenのキャラ作成って基本一人でやるものですか?
メンバーは3人なんですが
僕が棒人間の絵を描いて他の二人にcnsを作らせるつもりですが、
技の設定するときに絵を描いた本人しかわからないような気がします。

434 :
>>432
文章がおかしかったので訂正
>>430
発表を見ていた生徒はmugenをダウンロードする人が多いかもしれん

435 :
ここを自分の課題の手伝いをする先生のいる場所と勘違いしているのか?
複数人でやるならこんなところで質問してないでメンバーで話し合って全部決めてけよ
初歩の初歩のような質問はテンプレのサイトでも熟読しろよ

436 :
>>433
簡単も何も、行数だけで見て内容把握してないならコード読めてないじゃないかそれ
サンプルコードくらい読めるようにならんとMUGENじゃなくても問題あるぞ
ていうか、ほんとに作りたいのか?作りたいなら自然に調べようとするでしょ

437 :
その先生をMUGEN入りさせたらいいんじゃね?

438 :
3人もいて1人がスプライト担当なのに棒人間とか失笑されるレベルだろそれ・・・

439 :
棒人間使うならSFFは全体労力の1/10以下かな

440 :
オリジナルならええやん
改変ドット絵でいいですかね?とか言い出さないだけマシ

441 :
>>437
a 出席簿で殴る
b 指差し棒スピアー
c 黒板消しシールド
x チョークを投げる
y CD手裏剣
z レーザーポインター
s 講義を始める

442 :
棒人間でも結構難しいね
特に身長と剣の長さをキープするのが難しい
メンバーの中の一人は「LOLのジグスを作ろうぜ」
とは言ってたが
俺の絵心からして到底無理だ

443 :
>>442
おうとりあえずおまいはsageを覚えとけ。
メール欄に書いておくだけだ

444 :
sageテスト

445 :
CNSを複数人で製作とか考えただけでお断りだな
SFFも無い状態じゃCNSも組めないだろうし空中分解する様しか浮かばないけれど・・・

446 :
上げてもうたスマソ

447 :
キャラクターの動きとCNSで齟齬が出るのが目に浮かぶようだ・・・
それも授業か

448 :
>>445
やっぱりそうですよね
mugenキャラ作成は
絵の才能とプログラミングの才能が必要だわ
>>447
そんなことは無いよう俺は祈る

449 :
プログラミングの才能は要らんだろ・・・
未知の部分なんて神クラスでしかもう存在しないくらいだし

450 :
cnsは基本的な部分はツクールレベルだし、絵は棒人間使うならクソほど簡単だと何度

451 :
まあまあ、試みとしては上手くいくか気になるしそのままやってもらっていいじゃないか。
どういう結果に落ち着くか興味あるぜ。がんがれ

452 :
三人居て一人は棒人間描くだけか……もうちょいがんばれwww

453 :
話はガラリと変わるが、SNKドットってパレット次第で随分カプコンっぽくなるな

454 :
KOFさくらがパレットの色変更がスプライト改変の中心っぽかったな
逆だけど

455 :
応援してくれてる人がいますね
ありがとうございます。がんばります。
もしキャラ完成したら、欲しい人居ますかね?

背景は学校の生徒昇降口前にする予定

456 :
2chで特定されそうなのはやめとけ!

457 :
>>455
>もしキャラ完成したら、欲しい人居ますかね?
そらそうよ。
まあでもそこらへんの話は完成してからにしとけw

458 :
>>456
ん?特定される?
>>457
みんな欲しいんですね、でも、まだ先の話だorz

459 :
>>458
おまい1人で作ってるなら2chとかであけっぴろげにしててもいいだろうけど、
今回の場合は他の2人に迷惑がかかるかもしれんやろ。あんまり目立たないようにしとけ

460 :
二人どころか学校特定すらありえるしな。そうなると学校に迷惑がかかりかねない。
完成して公開するつもりだとしても、せめて匿名仕様に作りなおしてからがいいと思う。

461 :
mugenキャラの製作云々を知る前に、mugenの危うさを知れよ
主要キャラがどんなキャラで構築されてるツールなのかを考えれば判るだろうが
完全オリジナルしか存在しない真っ白な界隈じゃないんだよ
お前1人だけが後ろ指を指されるだけならいざ知らずって事だよ
それを理解しろ真っ先にな

462 :
やだかっこいい
いやまあ、本気でなにも分かってない感はある。いろんな意味で

463 :
自分一人で棒人間を書いていたが
他の二人は棒人間ではつまらないせいか
二人で新しいキャラクター作成を始めちゃったみたいだ
キャラの作成は絵を描くのではなく、
写真を撮って編集してキャラ作るみたいだけど、
これって出来ますか?
自分はわからないのでとりあえず「出来ます」と言ってしまったが、

464 :
出来るよ。

465 :
おやおや
じゃあ一人でがんばるんかな?
実写取り込みキャラは居るからな
ゲーム内に自分を出せば見てるほうも盛り上がれるだろうし
悪くないんじゃねーかな

466 :
>ゲーム内に自分を出せば見てるほうも盛り上がれるだろうし
そして我に返ると黒歴史化しそうだ

467 :
公開しないで学校で発表するだけならそんなでも無いだろ
神キャラ狂キャラとかで公開したら寒いけど

468 :
>>464
やっぱりそうですよね
>>465
一人で作るはめになりましたorz
確かに盛り上がるが写真キャラで作った本人は>>466になりそう
>>467
棒人間の方は公開予定だが、
写真キャラの方は公開無理だな、

469 :
昔KFXっていう素人実写キャラがバンバン公開されてた格ゲーツールがあってだなあ。

470 :
KFXとかなつかしいな
MMDのキャラとか結構いたよな
mugenだとミクぐらいしか知らんけど
3Dの知識があればSFFは少しは楽なんだろうか?・・・

471 :
楽っちゃ楽。でもパレットはどうなることやら。

472 :
>>470
MMD!?と思い検索したらまだKFX存続してたのか! 凄いなぁ
あの実写キャラは何気に好きだったなw

473 :
>>397
解説ありがとう。何故かホスト規制されていてお礼が言えなかった。
ところでステートを書き直していたら奇妙な現象が起こった。誰か解説できるだろうか。
Var(3)の値に関することだからVar(3)のある部分だけ抜き出す。
ちなみにこれは3連続攻撃のステートで、攻撃が一発終わるたびに同ステートへ移動する(3発目つまり最終攻撃のアニメ以外)もので、
一撃目(アニメ1200番)がヒットした場合のみ特別なエフェクトを表示させる処理。
左矢印で示された数値を4から0に変更したところ、白いエフェクトを表示するヘルパーが出なくなった(4なら意図したとおりに動く)。
ちなみにステート1213番や常時監視ステートではVar(3)、Parent,Var(3)を使用していない。
[Statedef 1200]
[State 初撃命中時以降マーク表示1]
type = VarSet
trigger1 = Anim = 1200
persistent = 0
var(3) = 0
[State 初撃命中時以降マーク表示2]
type = VarAdd
triggerall = MoveHit
trigger1 = Anim = 1200 ;一撃目の場合
trigger2 = var(3) ;一撃目が命中していた場合
persistent = 0
ignorehitpause = 1
var(3) = 1
[State 初撃命中時以降マーク表示3(色つきエフェクト)]
type = Helper
trigger1 = Var(3)
trigger1 = MoveHit
persistent = 0
ignorehitpause = 1
name = "color"
stateno = 1210
pos = 0, -40
[State 初撃命中時以降マーク表示4(白エフェクト)] ;このヘルパーが出なくなるか、即破棄される
type = Helper
trigger1 = Var(3) = 3
trigger1 = MoveHit = 18
trigger1 = Var(3) := 4 ;"color"ヘルパー消去のための代入 ←ここの値が問題。
name = "white"
stateno = 1213  ;State1213ではParent,Var(3)は使用していない
pos = 0, -40
;---------------------------------------------------------------------------
;色つきエフェクトHelperのステート
[Statedef 1210]
anim = 1209 + parent,var(3)
sprpriority = 3 + parent,var(3)
[State ]
type = DestroySelf
trigger1 = Parent,StateNo != 1200
trigger2 = Parent,Var(3) = 4 ;←ここの値が問題。

474 :
>>473
>>397の下半分で解説されてる状況になってるんじゃない?

475 :
だからvar(*):=0||1にしろとあれほど

476 :
なるほど、うっかりしていた。失敗しないと覚えない性質で困る。ありがとう。

477 :
%nバグ使って時間巻き戻し技作って見たけど、これ上手く使えば面白いわ。
具体的にはF4キーを%nコードで読み込ませる感じで。良かったらテンプレ用意して良いかな?
ヘルミッショネルズの時間巻き戻しみたいな事が出来るし。

478 :
>>433
そういうAIはAIを知り尽くしたベテランが作ってると思うから参考にしない方がいいよ
そういうのより、AI講座のあるサイトを見たほうがわかりやすい
AIの記述自体はchangestateで、CMDとあまり変わらん
CMDとの違いは、
プレイヤーがcommandを入力する必要がないので、commandトリガーを使わない
P2BodyDist Xトリガーで相手との距離を測る
こんな感じ
だが歩記や走りは少し難しい

479 :
ヴァンガードのユニットって需要あるかな?
無くても作る気ではいるんだけど

480 :
AIに挑戦してます。
質問なのですが
triggerall = Ctrl
trigger1 = Ctrl
この二つの違いは何かありますか?
後、プレイヤーIDの取得すると何が起こるかがよく分からない……。

481 :
triggerallはすべてのトリガーにandでかかると思えばおk
trigger1はそれだけ。

482 :
>>480
>プレイヤーIDの取得
自分がP1だったりP3だったりの認識や、
敵プレイヤーIDを取得すれば、タッグでその敵だけにエフェクト追随が出来る

483 :
>>481-482
ありがとうございます。
頑張って作って見ます。

484 :
TriggerAll=Ctrlを入れたままでAIに小足キャンセル昇竜をやらせようとして小一時間ほど悩んだ事もあったわw

485 :
>>479
カードゲームのヴァンガードの事なら俺得
遊戯王のキャラと異種カード対戦が出来るな

486 :
やっと規制解けたー
ttp://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
リンディスとキング更新しました
あと京子もちょこちょこと更新してました
誠治氏のサイトの代理公開からどうぞ

487 :
キャラ作成しているのですがステート奪取関係で参考にしやすいキャラっていますか?
ステート奪った相手を壁にふっとばして地面にバウンドさせた後ダウンってやるだけでも難しくて悩んでます

488 :
>>487
投げのステートや超必殺のラッシュ系でのロックステートを見ればいいんじゃね。
やってることは変わらんよ。
自分のステートにして自分のやられアニメを相手に当てはめて最後に開放するってだけだから

489 :
>>486
乙です

490 :
>>488
初心者には、その投げステート(ステート奪取関係)が難しいんだよ。
俺も単純な飛び道具と打撃技しか作れなくて悩んでるw

491 :
流れを説明すると
1自分のアニメでくらい方を決める。くらいモーションはairで作る。
2攻撃の何かを当ててhitdefやProjectileでステートを奪う
3自分のcns内のステートで設定したくらいairのとおりに相手が動く(いちいちMugenで喰らい方を指定されてるのはこのため)
4処理が終わったら開放
こう。
投げが作れたら後は応用だからなんとかなる。

492 :
もうちょっというなら自分のくらいモーションのスプライト番号だけを内部的に参照してる。
くらいモーションは原則全キャラ共通だから、アニメだけ変えれば絵が変わってもスプライト番号だけをみるから同じように動く。

493 :
まず仮組で、コマンド入力したら自分が吹っ飛ぶステートを必須airで作れ
そこに敵をP2statenoやtargetstateで突っ込めば良い
相手に管理を戻したい時にselfstateすりゃ良い

494 :
Trigger1 = P2BodyDist X = [0,40]
みたいな距離はどうやって測ったら良いのでしょうか?

495 :
クリップボードステコン使え

496 :
ttp://uproda.2ch-library.com/669859Av7/lib669859.gif
立ち絵描いた

497 :
>>496
こりゃすごい。

498 :
おぉ久しぶりやん、続いとったんか

499 :
ランダムの数値がよく分からないのだけれど
Trigger1 = Random = [0,200]
0と200の間が大きいほど発生しやすいでいいんですよね?
コンボのルートを3パターン作りたくて
[0,300]Aルートへ [300,600]Bルートへ([600,900]Cルートへ
(記述は略)
と割り振ったのですが、AIがAしか使わないのです。
何か問題なのでしょうか?

500 :
random以外の部分が悪い

501 :
そりゃAしかつかわないわ・・・

0,200の間だけをトリガーにしてAを動かす。
Bに行きたければTrigger1 = Random = [300,600] だよ

502 :
[State -3]
Type = ChangeState
Value = 410
TriggerAll = Var(59) = 1
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = Random = [0,300]
Trigger2 = StateNo = 200
Trigger2 = MoveHit = 1
Trigger2 = Random = [0,300]
Trigger3 = StateNo = 210
Trigger3 = MoveHit = 1
Trigger3 = Random = [300,600]
Trigger4 = StateNo = 220
Trigger4 = MoveHit = 1
Trigger4 = Random = [600,999]
こーゆー感じ?

503 :
いけない。sage忘れた。

504 :
同じステート内のrandomでも、同じ値は出ない

505 :
ifelse(GameTime%3=0,A,ifelse(GameTime%3=1,B,C))
これでGameTimeでルートを3分割出来るはずと思う

506 :
そんなステートがあるとは。ありがとうございます。
どのくらい作れば簡易AIで、
どこまで作れば簡易AIを越えるのだろうか。

507 :
ステートじゃなくてトリガーだな

508 :
1/3でA、その下に1/2でB、そのまた下に1/1(1)でC って感じでいいんじゃないかな
randomはそれぞれ違う数値が出るっての知らない人多いねぇ

509 :
原作からして攻撃方法が1個しかないキャラ(ドラクエ2のローレシア王子などなど)を作ろうと思ったら、どんな感じに作ります? 参考までに。

510 :
まずその一発で殴る。
んで相手のステートを奪う。
そしてステートを離さずターンバトルにする。

511 :
>>509
外伝漫画とかを参考にするぜい。
ローレシア王子なら「ドラゴンクエストモンスターズ+」で出番が多かったからそれから取り出すとしたら、
はがねのつるぎによる通常攻撃、薬草や世界樹の葉の回復技、風のマントによる移動技、
ロトのつるぎに装備を変更して必殺技、あとはサマルと犬王女の援護技ってところかしら。
ラーの鏡で飛び道具反射とか適当にそれっぽくでっち上げてもいいんじゃね?

512 :
>>509
6以降の特技を導入してもいいんじゃないか?違和感無い程度に、だけど

513 :
trigger1 = ○○ && ××

trigger1 = ○○
trigger1 = ××
の違いってなんだっけ
どっかのサイトで読んだんだけど忘れた

514 :
トリガーは上から順番に満たしていくので、↓の場合は○○の条件を満たさないと××の条件に到達しない
なのでトリガーにrandomを使う場合は実は一番上に置くのが望ましい
って感じに書いてあったような気がする

515 :
どうもです
同時の場合は&&にしたほうがいいのね

516 :
>>509
稲妻の剣で攻撃して命中したら雷落としたり、隼の剣で真空波放ったり、破壊の剣で地面をかち割って毒の霧的なものを噴き出させてみたりと、いろいろ妄想する。

517 :
そういやドラクエ2には最強の武器があるな
はかぶさの剣

518 :
ground.slidetimeがよくわからないのですが、
相手にどれくらいの時間どれだけのけぞらせるかはground.hittimeとground.velocityで
設定出来そうなのですがground.slidetimeって何に使うものですか?

519 :
ベロシティは吹っ飛びじゃなかったっけか?ズザーさせるんじゃなかったけ

520 :
>>506
私見だが、歩き制御、重力計算、ガードや無敵の学習、壁検出、などの、処理が複雑で面倒な記述を使ってるかどうかで判断してる。
もっとも、↑の処理を使わなくても、キャラによっては十分強いんで、簡易だからって侮る必要は無いと思われ

521 :
http://i.imgur.com/7VvVq3H.gif
なんとなくSFFとAIRの作り方がわかってきた。
しかし、パレットがいまいちわからん・・・。現状は画像固有のパレットで済ませてるけど。
CNSやAI作るところまでいけるか・・・?。

522 :
>>521
ちょっとでかいんじゃ・・・?

523 :
>>521
いけるやん! パレットは2Pカラーを作る気がなかったら気にせんでええでよ!

524 :
RPGの主人公ならそのゲームにあったイベントとか印象的な装備やアイテムや仕様を必殺技に仕立てればなんとでもなるんじゃね?
ドラクエ2なら水門のカギで水門開いてユダダムみたいな技作るとか
はかぶさとかラーの鏡とか風のマントとか
くさりがま、はがねのつるぎ、おおかなづち、ロトのつるぎ、ひかりのつるぎ、いなずまの剣とかを特殊技や必殺技に仕立ててもいいし
船の初登場タイトルって事で前述の水門のEX版とかで水門放水の上に船走らせるとか
まぁそんな事しなくてもドラクエは小説やらなにやらいろいろあるからそっちの内容引っ張ってくるだけでも十分技作れるかもしれないが

525 :
パッツンパッツンになってる道具袋を置いとくとかすれば尚判り易いな
まぁ武器召喚みたいに、動作始めにエフェクトで誤魔化して武器出現させて
動作終了時に武器消すとかね

526 :
相手に先にラウンドを取られた場合、次のラウンド開始時に強化されるという性能を持たせたいのですが、
できますでしょうか?

527 :
こうして見るとローレシアの王子は案外ネタに困らないから例にはならない気がするな
こういうキャラならどうかな
ttp://w.livedoor.jp/villainess/d/%c9%b9%b2%e7%a4%ce%b7%f5%28%c9%f7%a4%ce%b5%b3%bb%ce%c3%c4%29

528 :
>>522
もともと大きめには作るつもりだったけど、大きすぎましたか・・・。
>>523
とりあえずはパレット気にせずに進めてみます。ただ、パレットを共通化したほうが容量減りそうだし、
いずれはやったほうがよさそうですね。現状ですでに700コマ超えてるし。
ところで2Pキャラを色ではなく服装を替えるってことはできるんでしょうか。それはもう別キャラですかね?

529 :
パレット変えるだけで服装を変えるのは無理ゲー
出来んこともないけど投げ技とかで相手のステートに行った場合が問題なんだよなぁ

530 :
柄を変えるのが関の山だろうな

531 :
スプライト2キャラ分登録しないとダメだな服装は。
カラーチェンジのことだろうと思うけど

532 :
ルシェカやシュリセルみたいに素肌の部分の色を細かく分ければ擬似的には変えられるか
まあハイソックスがニーソックスになる程度の変化だけどね
ただカラーパレットによる服装の変化はこれが限界じゃね

533 :
回答ありがとうございます。
投げ技等でおかしくなるとのことなのでやめておいたほうがよさそうですね。
早く動かしてみたいので、必要スプライトもまだできないのにmugenで動かしてみた。
kfmのファイルをいじってみたのだが・・・。超でけー!予想外だった。
http://i.imgur.com/tgMWoGx.jpg
cmdファイルも相当てこずりそうです。

534 :
scale半分にしてギリギリ画面内に収まるくらい?

535 :
>>533
いけるやん!
これならscaleの値を半分とかにすればいいだけだから余裕よ。

536 :
いっそのことHD対応と称してlocalcoord=1280,720とか、フルHDの1920,1080にするとか…

537 :
>>533
制服コスのキャラにしてはどうだろう?

538 :
scale調べたらできました。ありがとうございます。0.35でカンフーマンと同じくらいになりました。
解像度変えずに済んでよかった。
>>537
もともと制服のつもりだったんですが、スカートのひらひらアニメをループさせるのに手間取りそうだったので、
初めてだし、簡単な服でいくか、ということにしました。いずれスカートができたら2Pキャラにできればなーと思ってました。
それと質問が。521の画像の回し蹴りですが、右足を前に出しそれを軸に回転しています。
ということは立ち状態から前進するわけですが、この前進処理はair側とcns側とどちらでやるべきなんでしょうか。
どうもcnsで処理してあることが多いようですが、airのほうだと画面で見ながら移動距離を変えられるので、airで
やりたいところです。airでやるとまずい理由とかあるのでしょうか。

539 :
airでやると、見た目上では前進してるが実際の軸が移動していない
なので、前進中に相手を突き抜ける可能性がある
また、データ上の位置とズレができるため、相手との距離を判断するトリガを使用した処理でバグりやすり

540 :
>>539
なるほど。であればairでの移動処理はまずいですね。
cnsでやることにします。
ありがとうございました。

541 :
>>538
どっちの処理をしようとも作者の勝手の部分
ただ相手した時にウザキャラだと思われる率が上がるだけだ

542 :
SAEってもしかしてwin8には対応してない?使えなくて終了時にランタイムエラー吐くんだけど

543 :
>>538
相手キャラや画面端にめり込むのを修正するために、
キャラの前後の厚みとかをcnsに記述して…とかどんどん面倒くさくなるから、
無難にcns側でやったほうがいいよ。ソースは俺w

544 :
ttp://fast-uploader.com/file/6926389759712/
回答ありがとうございます。cnsで調整しました。
cmdやdefなんかもあわせて見てるけど、かなりきついっすね。
カンフーマンに手を入れるだけで精一杯な感じです。
しかし動き出すとなんか感動。必須スプライトも足りてないくせに。

545 :
イントロを飛ばした時のstopsndの記述はどう書けばいいんでしょうか
飛ばしても時間分再生しきるまで音が消えないのです

546 :
イントロ用のSNDのチャンネルを-2でStopsnd
トリガーをAnim!=190とかにしときゃええねん

547 :
>>485
規制のせいで大分亀レスだが、待っててくれるなら頑張ってみるよ
ちなみに初めてだからあんま期待せずに待ってておくれ
それとCGで作るつもりなんだけど、MMDのミクとかいるし大丈夫だよね?
ソフトはMaya

548 :
閉鎖したサイトで、作者とも連絡取れないキャラの画像だけ使いたい場合は、使っても大丈夫?

549 :
「閉鎖して連絡取れなくなったら改変自由です」ってりどみに書いてあれば大丈夫です

550 :
>>546 ありがとうございます…が上手くいかなかったです
[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = s15,0
volume = 200
channel = 1
[State 191, 音を止める]
type = StopSnd
trigger1 = Time = 290
channel = 1
現在こうなっているのですが
それぞれのチャンネルを-2
でstopsndのトリガーをAnim!=xxxにしたらいいってことでしょうか

551 :
まぁ、所詮グレーなんでね・・・

552 :
>>550
常時監視[Statedef -2]は分かるよな?
そこに
[State -2,音を止める]
type=StopSnd
trigger1=StateNo=XXX&&Time=290;/*イントロのステートかつTime=290*/
trigger2=StateNo!=XXX;/*イントロのステートにいない*/
trigger3=Anim!=XXX;/*アニメがイントロではない*/
channel=1
これでいいと思うわ
ただしこれを入れるとchannel=1が入ってるSNDがStopSNDの影響を受けるので、他のステートのPlaySndのchannelも確認しておくこと

553 :
>>552 出来たぁぁぁぁぁぁぁ!!
丁寧に本当ありがとうございました!

554 :
「大友春樹・会社員23歳独身」を誰か作成してくれませんか?
「惚れた女は1○歳」ってマンガの主人公なんだがこれが
とに角熱いキャラなんだけどwwwどんな技が良いと思う?
戦闘シーン皆無だからMUGEN化しようが無いんだよね

555 :
>>554
自分でつくればいいんじゃね

556 :
とにかくガードの堅いAIを作ろうと思って
[State -3]
Type = ChangeState
Value = 120
TriggerAll = Var(59) > 0
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = InGuardDist
を[State -3]の一番上に置いてみたが、思ったほどガードしない。
シンプルな方が単純に動いて良いかと思ったけど、むしろ、きちんと記載した方が良い?

557 :
inguarddistだけだと、めくりとか飛び道具とか配慮不足の相手とかに対処できない
ヘルパー出して対策とかできるけど、とにかく固くしたいだけならp2movetype=Aとかでもいい

558 :
常時ガード状態に移行するようにしとけばええんや!

559 :
>>557
ありがとう、ちょっと試してみる。
>>558
堅過ぎるよw

560 :
ガードステート改変は考えてないの?
前に歩きながらガードできるぞ

561 :
Σ(0w0;マジデ?

562 :
AI教科書見ればそこらへんは書いてあるんじゃね?
まぁガードばっかりしてても勝てないんだけども。ガードしてからキッチリ反撃出来なきゃサンドバッグだもんなぁ

563 :
ガード中心に戦うキャラはほとんど見ないから期待したいところ
隙間に無敵技ぶっぱなす仕事はもうAIさんも疲れてるよきっと

564 :
ダッシュしながらガードとかはさすがに違和感バリバリするが

565 :
アドバシングガードというものがありましてな

566 :
ねぇよ

567 :
アドバシング!

568 :
クイックアプローチというものがその昔あったのじゃ

569 :
airのグループ番号は指示通りに合わせたけど、
sffのグループ番号は1から順番につけてしまった・・・。
やっぱりよろしくないのかな。
必須チェッカーみたら5000番台が一つもなかった。

570 :
エフェクト登録がめんどくさい。
30枚以上もある奴を1枚ずつなんて大変だ。
何か良いツールは無いの?

571 :
ドラッグしてドロップするだけやん
あとはグループ指定して座標調整して微調整

572 :
ttp://nyapamaster.x.fc2.com/p8.html
これに興味ある人いませんか?
有料キャラ制作依頼受付とのことですが、値段的割とありかも

573 :
ねーよ
金取るとか何考えてんだ

574 :
いや別に何考えてんだってことはないだろ

575 :
>>572
同人だし好きにしたらとは思う。けど背景そのまんま使うのはいかんだろ・・・。
ちょっと前にこういう話題が出てたが、オリジナル100万はコマ数が少ないことを考えても確かに安い。
http://wp.me/p1wgJv-3iS
でもキャラ1体といってもグラフィックだけじゃないし、どこまでできるか疑問。
キャラデザインが嫌というのは好みの問題だけど、ここに頼む人いるかなあ。
mugenの話かと思った。

576 :
すごいこと考えるもんだなぁ

577 :
今までそのサークルで依頼した人がいる?完全前払い式ってのは少し不安

578 :
女性キャラ以外がそのまんまなのはやばい気がする。
しかしまあ、キャラデザはおいといて……
MUGENキャラ作るとして、ドット絵だけ依頼したらどの位が相場なんだろうね。

579 :
mugenのために依頼するようなもんじゃないとは思う

580 :
流石に動画が無いのは怪しげだ。
完全オリジナルを依頼して、一日十数時間二月労働で月換算五十万は高くないか?

581 :
マンガやイラストの原稿料と単純比較するのもアレだが
イラストと仮定すると、今時の依頼型イラストで 一枚¥5,000〜から
格ゲースプライトにするには 800枚程度必要(上の572の例に)で
\5,000 X 800= 400万 … どうなんだろうね
>>580
以前、572の紹介したキャラを勝手にMUGENへ移植した
かりん製作動画がUPされていたよ

582 :
アッシュを更新、サイキ、デュオロンを公開しました。
アッシュはファイル構成が若干変わっているので前回落としか方は
前回のを削除してから更新して下さい。

アッシュは本バージョンから正式版とします。
相変わらずなんちゃって再現ですが出来る箇所はなるべく原作準拠でやってます。
あと黒アッシュの技フレームを一部除いて原作と同じにしました。
こいつKOFボスの中でもトップクラスだと思うの。
アッシュ↓
ttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/239784.rar?key=mamonakutokigahainikawaru
サイキ↓
ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/166258.rar?key=musikeraga
デュオロン↓
ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/166259.rar?key=kocchida

583 :2013/06/17
>>581
ま、マジか。製作動画あったんだ。
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