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2013年06月ゲームサロン68: ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part13 (705) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
亡くなった方を語るスレ (112)
コマンド戦闘JRPGは本当に無くなってる (222)
FF14の地形コピペが洒落にならない件 (159)
ソフト・ハード売上を語るスレ (124)
麪符「東方シリーズ総合スレッド 7288/7288」 (544)
こんなゲーム開発希望 (160)

ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part13


1 :2013/05/27 〜 最終レス :2013/06/16
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
マルチプレイや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
 これらに反応する人もまたアホです。
●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
 >>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
まとめページ:http://www37.atwiki.jp/rpgvector/
前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1367291779/

2 :
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

3 :
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください

以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。

4 :
【用語の参考】
「AI」
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす。
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家電機器の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
コンピュータゲームにおいては、ノンプレイヤーキャラクター (NPC) の振る舞いにあたかも知能があるかのような錯覚を生み出す技法であり、主な技法は既存のAI技術を活用したものである。
しかしゲームAIと呼ぶ場合は、制御理論・ロボット工学・コンピュータグラフィックス・計算機科学全般の技法を含む様々なアルゴリズムを指して広義に使われることが多い。
ゲームAIはユーザーから見て知性が感じられるか、ゲームプレイが心地よいかに集中しているため、通常のAIとは手法が大きく異なる。
ワークアラウンドやチート(ずる)は許容されており、コンピュータと人間の対戦形式の場合、人間側が公平さを感じるよう調整が必要である。
例えばファーストパーソン・シューティングゲームの場合、NPCは人間の能力を超えた完璧な射撃もできるが、それでは公平さが感じられなくなる。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である知能、即ち推論・学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに新しい結論を得ること」です。
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが、ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です。
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである。
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。

【参考リンク】
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html

【デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ】
by Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html
ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html
1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のRー物語がみたいわけじゃない

5 :
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。  
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
  不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
  思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
  ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
  同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
  いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。

6 :
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
  そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
  ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
  他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
  XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
  意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。

7 :
7 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/30(火) 12:34:35.83 ID:XC/BcgpM0
テンプレ終了以下補足
749 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/14(日) 08:17:42.35 ID:RY3FZU4e0
いくらなんでも自演がひどいな
もうみんな分かってると思うけど確認すると、ID変えながら同じ話題を延々と繰り返す粘着がいて、反論しようものなら理屈もクソもない罵詈雑言鸚鵡返しが返ってくる
コテハンを使うとNGで回避されると気付いて名無しで書くようになった
これから書き込む人はここはそういうスレだということを理解しておいてね
8 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/30(火) 12:41:57.18 ID:JKJFaClr0
理屈もクソもない罵詈雑言鸚鵡返しのレスを付けると
理屈もクソもない罵詈雑言鸚鵡返しで返ってくるってだけです。
まともなレスには普通にレスが返ってきますので勘違いしないでね。
9 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/30(火) 13:05:36.49 ID:XC/BcgpM0
ここまでテンプレ

8 :
ネカマは高度なRPG

9 :
前スレの最後の方の話題についてだけど
ずっと遊んでいたいっていう欲求は良いんだけど
その欲求と古典的な戦闘やレベル制(成長)は相性が悪いと思うよ
ずっと遊んでいたいからこそ
古典的な戦闘やレベル制(成長)はなくしていこうと俺は思ってるし
多様な手段や反応などのストーリー(動的に生成できるとさらに良い)でずっと遊んでいたいと思ってるよ(その話題に誘導してるわけじゃないよ)

10 :
古典じゃなくて、有利になると確信して積み重ねられる事が面白さであって。
または勝利に向かって行動していると思えることが面白さになると思ってる。
だんだん強く有利になっていく過程を楽しむのが大事で
その部分を引き出せる仕組みがレベリングだと思っているが。

11 :
ただ、有利になる対象をゲーム全体にする必要ないんじゃないかと。
ひとつの目的を達成するために強くしすぎて、ゲーム全体で有利になり
他の部分の過程が失われるのもどうかと。
もちろん、ひとつを達成したらボーナスゲーム的に
様々な事をクリアできる状況が面白い場合もあるし
そういうデザインも理解できるが。いわゆる無双的な。
まあ、そうじゃない俺ツエーしても、ひとつひとつの過程が失われない
そんなデザインのゲームがあってもいいと俺う。

12 :
まあ、一番大事なのは強く有利にしていく繰り返しを
積み重ねる過程ってのは、大人から子供まで万人が遊べる
遊びであるということ。
それを安易に勝利するために行動するだけのアクションなどに
置き換えるとかアニメ風ラノベ風ストーリー鑑賞をさせる
オタク向けにしても、別にいいことないと思うんだが。

13 :
レベル上げが作業と思う要因のひとつに時間が
かかりすぎるってのもあるんじゃないかと思うんだよ。
数回戦闘に勝てばレベルアップして、見る見るうちに
簡単に強くなっていくテンポの良さがあってもいいんじゃないか。
ただ、それって絶対値としてゲーム全体に影響を
及ぼす従来のレベルアップのシステムだと
バランス崩壊になるから、少し工夫が必要だと。

14 :
俺はその「有利になると確信して積み重ねられる事が面白さ」などを
日常育成系とか動的ストーリーとかに活かしたいと思ったよ

15 :
古典的なRPG様式に引っ掛かる人が多いけども
実際には、数ある名作が生まれてるわけなので
その様式の作りが悪いわけではない
もし、その作りに疑問を感じるなら
量産型の粗造RPGを想定した悪い例ではなく
自分が経験した素晴らしいと思えるRPGを想定すべきだと思う
名作は枠内一杯に、出来うることの全てを詰め込んでいるので自分が名作と思えるゲームの限界を考えることで
古典的な様式の問題点がやっとこさ見える
でないと、お使いがー、レベル上げがー、一本道がー、で思考を止める羽目になる
まずは自らが名作だと考えるゲームを前提にしてから
問題点を提起しないと
古典的なゲームは駄目だという漠然とした否定で止まってしまう

16 :
現状のどこにも答えがないから答えを探すわけで、既製品で解決してるならそれをやればいい
企画会議で「○○みたいな」なんて言う奴は真っ先に透明人間にされる
お使いが、一本道が、上等だよ
単なる愚痴で終わらず、そこから一歩進んでどうすれば良くなるか考えればいいだけ
何の解決にもなってないただの思いつきや、特定タイトルの賛美の方がずっとうっとうしい

17 :
アイデアがただの思い付きになるからアイデアと出すと同時に既製品の限界を想定しようって話じゃないか?
例えばレベル制を打破しようとした**は後半の難易度の上昇が問題だったからこうすればいい、とか
賛美じゃなく叩き台として

18 :
レベルを打破する必要性がどこにあるんだよ
レベルの何が問題でわざわざ打破しなきゃいけないのかがぜんぜん伝わってこない
そんな状態でシステムをこねくり回しても全く共感できん
それでもアイデアが唸るほど良いものならいいが、細部はお前らが考えろみたいな無責任な話じゃ乗る気も起きん
そんななら一本道が嫌いぐらいの方がずっといい
それなら問題点としてきっちり共感できるし、叩き台として十分だ

19 :
とりあえずレベル上げまくって装備も完璧に整えれば、ラスボスもそれほど苦戦せずに倒せるってのも、
RPGの良さのひとつだと思うんだよ
色々考えて工夫してギリギリの戦いをしたりするのが嫌いな人も多いわけだし
レベルを上げると敵も強くなるようなゲームがあるが、それってレベルを上げる意味がどこにあるのか不明すぎる
レベル制を無くしてバランスを取ろうとすると、戦闘の難易度上がりがちで、
ライトユーザーに受けないと思うんだよね
「敵が強くて苦戦するからレベルを上げよう」ってのが出来なくなるわけで・・・

20 :
ある程度の補正かけるってのはどう?
サイコロの目に細工する形で
レベルが基準より低ければ偶然の逆転が起きやすくなるし
基準より高ければ偶然の悪戯でピンチに陥ることも。
そのように見せ掛けるだけだが。

21 :
TRPGではよくあることだろ?
マスターの裁量で偶然の要素をいじるのは

22 :
楽に勝利するためにレベル上げてる層からしたら、
レベル上げたのに稀にピンチになるなんて歓迎しないだろ

23 :
>>22
偶然なんだからいいだろ

24 :
>>23
偶然だからダメなんだよ
どう頑張っても避けられないってのが最悪

25 :
>とりあえずレベル上げまくって装備も完璧に整えれば、ラスボスもそれほど苦戦せずに倒せるってのも、
>RPGの良さのひとつだと思うんだよ
というより、レベルを上げたり装備を整える過程が
面白いんだと思うが。トライ&エラーだけで勝ち方を
見つけるだけじゃなく、必勝体勢ってこともできる。
レベルを上げすぎて楽勝だなんて言うが、レベルを
上げること自体が既にそういう遊びなんだからさ。
レベルを上げた結果、楽勝ならそれでいいんだよな。
戦闘を単純なトライ&エラー(アクション)にして
勝ち方探しにしちゃって魅力を損ねるよりはずっといい。

26 :
あれ?サイコロ否定なの?
乱数要素って付き物のように思ってたんだが。

27 :
レベルを上げたり装備を整える過程を活かすなら
自分の強さを見て判断するより、モンスターの強さを
見て判断できるほうが確実だ。
何で簡単で確実に判断させるかというと、プレイヤーに
自分で考えた手順で攻略させる為。もちろん手順を
間違えればトライしてもエラーになる。
判断できないことを漠然と抱えて時間がかかる
レベル上げをさせられるから単調で面倒に感じるんであって。
自分で判断して目的ができて、且つレベル上げ自体も
そんなに時間がかからないとなれば、もっと楽しめる過程になると思うんだが。

28 :
迷路みたいな地形を移動しながら火の点いた
爆弾から回収していくボンジャックというゲームがあったが。
例えば地形を移動しなが@…A…Bと順番に
回収していくパズル的なゲーム性があるとして。
それをスライム@…スライムA…スライムBに
置き換えればわかりやすいんじゃないか。

29 :
全然分からなくてワロタw

30 :
あいつはレベル5のスライム、10のスライム、と事前に分かるようにするってことか?
で、プレイヤーにレベルをいくつ上げるか判断させる、と
ボスじゃないなら手順でエラーを出す必要はないと思うが

31 :
ドルアーガ思い出した。
エクスカリバーの階だったかな。

32 :
魔法の塔やれ
どのみちそれはRPG風パズルでRPGじゃない

33 :
>>30
だから相対的なステータス表示なので、どのみちモンスターの
強さを見て判断するシステム。勝てそうなスライムを探すことをする。

34 :
部分的な材料や見通しがあるだけな俺にとって
物語り(は何であるかを考えること)は
それらの部分的な材料や見通しを統合させる物事だと気付いたぜ

35 :
「上海」みたいなゲームも牌を取る順番がパズルになっているけど。
さらにその配列はランダムに積み上げられる。
オープンワールドの固定された地形にモンスターを
ランダム配置するようなイメージだろうか。
「上海」だと同じ種類の牌を一組ずつ取っていくが
同じ系統のモンスターの一番弱いほうから順番に
レベルをあげていく。

36 :
>>33
ダンジョンとかで一部に組み込むなら有りだと思う
でもルートが完璧に決まるわけでやらされてる感が強くなりそうだが

37 :
モンスター@…モンスターA…モンスターBが地形を移動する際の
障害として配置されていて、とりあえずモンスター@の狩場を
探す作業から始めるんだろう。
それとは別に「お花を摘んできてほしい」「この手紙を届けてくれないか」
みたいな地形を移動する目的となるクエストもランダム配置する。
これだけでも結構遊べるんじゃないかな。
あと「死んでしまうとは何事じゃ」みたいなリスタートも
お金が半分になるとかじゃなく、モンスターやクエストの配置が
オールリセットされ、またランダムに並べ替えてやり直しとか。

38 :
クエストを全てクリアしたらマップクリアで先に進む感じかな。
「ファミコンウォーズ」や「いただきストリート」みたいに
「○○島をクリア」みたいなイメージで。
RPGにしてはプレイ時間も短くライトに楽しめる
感じにできるんじゃないだろうか。

39 :
想像してみたけど、単に単純作業をちまちまさせられる感が半端ない気がしないでもない

40 :
単純作業だと言うほどの事でもないと思うんだが。

41 :
Wizardryや世界樹の迷宮のマッピングを単純作業と
言い張るなら単純作業なんだろうな。

42 :
言い張るも何も単純作業だろう
単純作業は別に悪い事じゃないし
問題はその単純作業のサクサクドライブ感を単調で面倒に感じさせてしまう作り

43 :
何処に行くべきかが提示されて
それを順番に辿るのは
やらされてるそのものだな。
順番に辿るけど何処なのかまず探すのなら
一本道RPGと何が違うのか?

44 :
自発性の問題
どれを選んでも最終的には一緒でも自分で選択して決断したというのが満足に繋がる
ストーリー的なものではなくてキャラ編成や装備編成、戦闘におけるコンボの組み立てとかでも良い
一本道でも育成やバトルの自由度があればいいというのもいれば
選択が多少なりと自由ならばバトルは糞でもいいというのもいる

45 :
別に順番に辿る為に探るわけじゃないからな。
クエストをクリアする為に道を探すだけであって。
全く同じ配置でも人によってルートが違うかもしれないし。
クエストさえ達成できればモンスターを全て倒す必要もない。
まあ、あえて全てのモンスターを倒してもいいし。
必要最小限の最短ルートでクリアしてもいいし。

46 :
Yj/iI8rH0は逃げるコマンドの存在に気が付かなかったようだなw

47 :
まあ、ID:IUcg7vg70の中では「逃げる」コマンド一発で
全ての戦闘を回避できるデザインだと妄想して決め付けてるのだろう。

48 :
Wizardryの固定モンスターなんかだと、逃げても
後退して、先には進めない仕様だったりするしな。
ドラクエライクゲームに囚われすぎだよw

49 :
ボス敵だと逃げれないとか
状態変化魔法が効かないとか
そういうの大嫌い

50 :
Wizardryの固定モンスターはボスではない。
なんなら、95%の確率で逃げれる。
ただ先に進めないだけ。

51 :
友好的なラスボスもいるが魔除けは倒さないと手に入らないんだっけかw

52 :
>>43
>何処に行くべきかが提示されて
>それを順番に辿るのは
>やらされてるそのものだな。
Wizardryや世界樹の迷宮のマッピングが
何処に行くべきかが提示されてて、それを順番に
辿るだけのものだと言い張るのなら、そうなんだろうな。

53 :
探索して行動範囲を拡大していく。
おおよそRPGと呼ばれるゲームでは基本的な
動きだと思うが。
ただひたすら戦闘ミニゲームを繰り返して
迷いようのない真っ直ぐな一本道を突き進みたい?

54 :
みんなスルー力があるから過疎ってるな…

55 :
ほとんど単発IDだからね

56 :
>>53
セブン(ナムコの)なんかある意味それだよね。

57 :
戦闘ミニゲームを繰り返すという表現に合うのは
セブンよりFF13が近いかな。

58 :
いちいち戦闘してみて勝てなかったら逃げるでもいいんだけど。
でも、それでステータスひとつ照会できないとなったら
あまりにも面倒でマニアックになってしまう。

59 :
初期のwizなら迷わせるための仕掛けがあるからゲーム性があると言えるが、
世界樹はただなぞるだけの作業ゲーでしかないから例として不適当
戦闘ミニゲームに線なぞり作業がついただけ
はまったことがわからないワープやターンテーブルを配置して初めて迷路ゲーと呼べるものになる
wizの本質は正しいマップを描くことではない。ましてやマップのコンプリートなど問題外(この点でwiz4は間違いを犯した)
間違ったマップを描かされたことにいかに早く気が付くか、プレイヤーの注意力と機転を試すことが本質

60 :
wizと世界樹を同列に並べるやつはセンスがない
その発言はまったく無価値だ
やってみれば両者が似ても似つかぬことが一発でわかりそうなものなのだが
そもそも正しくwizをプレイしたことがないと考えるしかない
おそらく攻略サイトか何かでマップをガン見してなぞりプレイしただけなのだろう。滑稽な浅はかさだ
うかつなスポイル行為で本当に迷うことの恐怖を永遠に体験できないとは哀れなことだ

61 :
>>59
Wiz4のマップコンプリートは謎の一つに過ぎないだろ。
今までに無かった迷路の要素が増えていたし
マップをプレイヤー自身が描くのが当たり前の時代のゲームを
そういう時代背景を無視するのは良くない。
マップに限らず、注意力や機転を試すことには賛成だけどね。

62 :
またマッピングに余計な意味を妄想しはじめたし

63 :
マッピングというわかりやすい一例から探索と行動範囲の拡大という
本質を考えようとせずに、枝葉末節なほんの一例として挙げたにすぎない
マッピングにとらわれすぎている。彼は根本的に議論には向いてないんじゃないか。

64 :
結局は一本道といってもウィズと世界樹ではマップの自由度が段違い
それは同意するが、過去の3Dダンジョンや迷うという状況を
そのまま今のゲームでやって評価される気はしないな

65 :
確かに迷路で迷わせるのは古典的な手法だが
別に迷路で迷わせるだけが探索じゃない。

66 :
いくらIDクルクル連レスで自己弁護しても無駄
おまえは自力でwizをやったことないことを露呈してしまった
>>63
探索探索と連呼すれば本質を語っているつもりになれるのだろうが、
単にマスを埋めていくだけの世界樹と、真の意味での地図作りを行うwizとはまるでゲーム性が異なる
世界樹のゲーム性なら俗にいう一本道ゲーでも大差ない
戦闘ミニゲームを繰り返していればいつかは攻略が終る
wizはそうではない。そこが決定的な違いだ
この違いがわからないやつは、そもそもプレイしたことがないと判断せざるをえない
>>64
wizに自由度?なんの冗談だ?
wizは間違った選択肢が大量にあるというだけの話だ
間違いでなければなんらかの報酬が出る。ちょうど昨今のクエスト制のようにな
固定宝箱が配置されていないことにも理由がある
wizにおいて次の階層につながらない道は、完全な罠でしかない
ここから、正解だけを追求していくゲーム性が現出される。正解がわかったなら、その階層はもうマッピングの必要はない
コンプリートゲームではないのだ
この点を見ても世界樹などとはまったく別のゲームであることがわかる
袋小路に薬草が置いてある現代のRPGとは一線を画す
>>65
探索の定義について話しているのではない
wizと世界樹を同列に並べることのナンセンスさについて言っている
おまえは世界樹の壁をなぞるだけのマッピング機能を見て、wizと同質と早合点した
これでおまえはメクラということが証明された
おまえの発言には一切の価値がないからもう書き込まなくてよい

67 :
そもそも本来のwizはローグライクの一種である
そのことがわかっていれば、世界樹だの探索範囲を広げるだのといった箸にも棒にもかからぬ妄言は出てこない
IDクルクルパーはwizをやったことがあったとしても、リセット連打でプレイしたつもりになっているだけなのだろう
ロストはおろか全滅を体験したこともあるまい
wizは稼ぎを行っていればいつかはクリアできる世界樹のようなゲームではない
運要素の強さ、絶対確実な対策の不在、そして敗北すればキャラやアイテムが消失する
wizは戦い続ける限りいつかは死ぬ、そういうゲーム性になっている
本来のwizとは、なるべく確率の高い行為を選択しつつ、限られた寿命の中でいかにしてワードナを狩るかというもの
それはシレン、アスカなどの純度の高められたローグライクが、最終的に逃げゲーになることと同質だ
それは寿命が限られていること、そして稼ぎではなくゴールこそが目的であることに由来する
全階層で全巡回することを奨励するローグライクがあるか?

68 :
とりあえずスレタイと>>1読め

69 :
馬小屋がなければよかったかもね。
でもWizがそういう風に難しいゲームだったら
あれほどの盛り上がりはなかったとも思う。
同様のゲーム性はソーサリアンがより上手く実現してるが、
あれも高難度ゆえにライト層からは敬遠されてるし。
あるいは裏技でゲーム性を破綻させた上で遊んでたりな。

70 :
結局のところいつも通りの定義問題に関して老害と単発が煽りあうだけの通常運転モードです

71 :
自力以外でWizをプレイできるのか?
何で恥ずかしげもなく、そんな下らない駄文を連ねられるのか
理解に苦しむね。

72 :
あれだろ。ストーリー生成とか言って過去ログの
パクリネタを適当な間違い引用して意味不明な駄文にして
尻尾まいて逃げた腰抜けだろ。

73 :
またWizがローグライクだとか壮絶な間違いだらけだしw
クルクルパーはお前じゃん。

74 :
IDクルクルパー同士で争うなよ

75 :
>>67
>そもそも本来のwizはローグライクの一種である
嘘こけアホw

76 :
ローグライクの元祖は“Beneath Apple Manor”
Rogueより前に作られた唯一のローグライク

77 :
ローグより前に"ローグ的なゲーム"が作られるわけないんだが。

78 :
相対的なステータス表示だとNPCの好感度なんかも
自然な感じで表示できるんだよな。

79 :
>>77
そう
だから作者はRogueをBAMライクだと評している

80 :
ID変える荒らしがまだいるのか

81 :
>>67
>そもそも本来のwizはローグライクの一種である
知ったかをこじらせると、こんなふうになるのか。
これはヒドい。

82 :
本来のWizというのが
リセットなしプレイというならローグライクに近いという意図は分かる。
最初はリセットは裏技だったからな。
しかし、マップそのものを歩き尽くさないというプレイというのは
逆に最初は想定されてないと思うけどな。
自分で歩きつくして最早その階でやり残したことがないと確信したら下の階に下りる。
やり残したことには、アイテムやイベントの他にも
修行しやすい場所での修行も含まれる。
ローグライクには食料という概念があるからこそ全巡回が否定されるのであり
その概念が無いWizは死なないために十分な備え(修行)をして下に下りる。
死んでもやり直しが効くかどうか。
これが違いではないのか?

83 :
死なないための準備が許されるかどうか、もありそうね。

84 :
途中セーブの有る無しは、それだけでゲーム性が根本的に変わるので優劣は付けられないし
その区別なしに他の部分を同列に語っても意味が無いと思う

85 :
商店はセーブされるし
マップも外部セーブされるだろ
探索ユニットが死ぬと育成時間が無駄になるって部分は似てるかもしれないが
保険として強キャラ・装備でのパワーレベリングとかも出来るし
比較する意味が感じられないほど別物
面白さを抽出する目的で同じパーツをどういう切り口で扱っているかとかを考える意味はあると思うが

86 :
まあ、リセットあってもなくても根本的に違うゲームだけどな。
Wizとローグライクは。

87 :
>>67
>そもそも本来のwizはローグライクの一種である
そもそも本来のFFはドラクエの一種であるって言ってるのと同じことだよなw
凄まじいバカだなあ。

88 :
マップを全部歩くかどうかなんてプレイヤーの勝手じゃん。
そんな事を制作者がいちいち気にしてるわけねえだろと思うんだが。
もちろん全部歩かない可能性も含めて調整してるんだろうけど。
いや、プレイヤーにどうプレイさせたいかを考えて
制作はしてるんだろうけどさ。でも、そんなことプレイヤーが
俺のプレイスタイルはマップを全て歩くかどうかで決まるからとか
押し付ける事じゃないんだよね。
知ったこっちゃないでしょ。そんなの。

89 :
つまり
wizは探索があり世界樹は探索がない
そして探索がない中でたとえランダムであろうと
順番が提示されて辿るだけでは作業にすぎない。
これが結論でおk?

90 :
そもそも順番を調べる事自体が探索なんだが。
そしてその順番を判断するのはプレイヤー。

91 :
モンスターがいる場所とモンスターの強さを調べてまわる行為は
まさに探索だよな。これを探索と呼ばずして何を探索と呼ぶのか。
さらにその情報を基にどのモンスターから倒していくか
判断するのもプレイヤーだし。まさしくゲームって感じだ。

92 :
そもそもモンスターを倒すことは
ゲームを進める手段なのに
なんで目的化してんの?

93 :
目的化?目的化?なにそれ?意味を説明してよ。

94 :
そう言えばそんな話しだったな。
最適解を強制させられるだけでつまらなさそうだと俺も思ってた。

95 :
こうしてまたつまらないアイディア()が1つ淘汰されるのであった。

96 :
また的外れな否定か。ワンパターンで飽きたな。猿みたいな奴。

97 :
最適解なんか全然強制させられないのに
てんで的外れでウケる。何もわかってねえコイツw

98 :
>順番が提示されて辿るだけでは作業にすぎない。
別に順番なんか提示されない。情報を自分で収集して
どの順番で攻略するか自分で決定する。
つまり、>>89は全くの的外れておk

99 :
顔真っ赤www

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