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2013年17ロボットゲー6: スパロボのシステム考察スレ 28 (315) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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スパロボのシステム考察スレ 28


1 :2013/09/11 〜 最終レス :2013/09/20
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
※次スレは出来る限り >>950 が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951 にお願いしてください。(以下同様に)
>>950 から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、 >>951 にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
スパロボのシステム考察スレ 27
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1363783169

2 :
スザク!周りを見てみろ!
ゲフィオンネットに輻射波動を流して作った
絶対守護領域だ!
この中にハドロン砲を撃ち込めばどうなるか!
さらばだ!枢木スザク!
貴様は電子レンジに入れられた流体サクラダイトだ!
ハドロンの閉鎖空間の中で分解されるがいい!

3 :
>>1
カス乙

4 :
>>1

5 :
制作サイド「改造コスト育成コスト戻せるようにしたよ。」
プレイヤー「MAP毎にスキル付け替えしろという事だな。インターミッションがさらに時間かかるわ。」

6 :
強化パーツはマジでクソシステムだと思うんだ
煩雑な上にバランスブレイカーだもの

7 :
>>5
まぁ、確実にそうなるわなw

8 :
>>5のプレイヤってのが、多数派なのか少数派なのか、それがよくわからん
ゲームバランスとしては、色々自由に出来ますが
全力尽くさなくても(趣味を優先しても)勝てる難易度ですよ
ってのが最近かとは思うのだが

9 :
>>5
使用コストの返還は特定の消費アイテムを使ってだったり
特定のインターミッションのみだったり
多少なりと制限をつければよろしい

10 :
>>8
それを言ったら、小隊編成もPP育成も改造も強化パーツも信頼補正なんかも
どれも適当にやったって勝てる難易度ではあるだろ
勝てないから面倒くさいんじゃなくて、
最大限効率化しようと思うと、強制出撃とかシナリオ分岐とかで
一々それをやりなおすのが面倒くさいっていう話なんじゃないの

11 :
>>10
いや、そうじゃなくて、最初はそうかもしれないが
数回本気で準備したら、気づくと思うんだよね
「このゲームはそこまでシビアじゃないぞ」って
で、気づいた段階から、本気で最大効率化を目指して
疲れちゃうプレイヤってどの程度いるのかなーって
多数派ではないにしても、無視できない数いるのかなぁ

12 :
人間心理的に、特別重要でなくても無駄をしたと思わせるのは変なストレスを生むからな

13 :
最大限とか極端なこと考えなくても強化パーツシステムは面倒でしかない
あの機体数で共用だなんて馬鹿げてるとしか言えない
俺は最近ずっと強化パーツを一切使わないことにしてるわ

14 :
最大効率と育成失敗の問題点って先が見えないことに起因すると思うんだよね
もしつけはずしをしないというならゲーム内で将来の見通しがつくようにしたほうがいいよね

15 :
「この機体は格闘が最強武器だからガンファイトはやめた方が良いですよ」
「この機体は最強武器がP属性だからヒットアンドアウェイはやめた方がいいですよ」
って教えてくれるのか

16 :
個人的には純粋SLGとして考えると先に提示は必須だけど
RPGとして考えると先が見えないのは普通だし良いかなとも思う
ただスパロボの場合フリーバトルが無い作品がほとんどで全滅プレイもネガティブなものだから
RPGみたいにザコ敵を倒して稼ぐみたいのができないからなぁ

17 :
OEのやり直しはその辺気楽にやれるな
二回目だと台詞、イベント、戦闘アニメを飛ばしまくってサクサク稼ぎプレイ出来る

18 :
制作サイド「無駄な技能付けるの防止する為にわかるようにしたよ。」
プレイヤー「ゲームしらけるわ。それなら最初からそっちで付けてくれよ。
      追加武装設定してるのはそっちなんだからさ。」

19 :
>>16
むしろ純粋なSLGならそんなの表示されん気がするが

20 :
妙な引っ掛け問題みたいな状況が結構出てしまってるのよな
そんで「かかったなアホが!」と言われたような気持ちを味わってしまう、と

21 :
>>20
どの道、周回前提のゲームだし、その辺は2週目以降でプレイヤー側で修正すればいいんじゃない?
ただ強化パーツは2週目以降は全て持ち越しでもいいけどな。

22 :
ツインシステムは二次OGとUXの良いとこどりでやってほしいな
具体的にはOGのALL武器が相方も使える点と、UXのどちらか飛行できたら相方も飛べる点
武器換装は共通の規格が世界規模なOGならではのシステムで良いと思うんだけど
ツインの相方変えるとこっちも変えなきゃいけなくて、糞時間がかかる上に
武器換装が出来るユニットはデフォの武器数が少ないんだよなぁ

23 :
スパロボが周回前提って無理ない?

24 :
乗り換えさせたのにイベントで強制的に元の機体に戻すのやめろや

25 :
原作再現ならしょうがないんじゃないの?

26 :
MXでエリスを先頭に乗せ換えたのに油断していると勝手に吉良国が先頭に乗ってるのはウザかった

27 :
>>25
原作再現でゲームの方が阻害されるとしたら本末転倒なきがする

28 :
制作サイド「育成システムなくてもいいの?」
プレイヤー「いいよ。育成やる為にスパロボ買ってないから。」

29 :
「俺エマ中尉とかもっと使いたいんだけどさ、どうも弱いんだよね」
「しょうがないんじゃない?脇役なんだから。脇役が主役級に強かったら不自然だろ」
「まあねえ。でももっと使えると嬉しいんだけど」
「なるほど。だったら、使ってれば使ってるほど強くなってくるようにしたら良いんじゃね?
それだったらプレイヤーが気に行ってるキャラが使えるようになっていくし」
元々はこう言う発想から出てきたんじゃない?育成システムって。
しかしシリーズを重ねるとそれが段々過剰になってきたと。

30 :
超えられない精神コマンドの差

31 :
>>28
俺もぶっちゃけ育成システムいらない
エウレカとかGXみたいな主人公が成長する話はシナリオ進行で精神コマンド追加で良いしユニットのパワーアップも同様
(強化パーツは残しても良いかも)
むしろこの方が安心して贔屓のキャラだけ使えるんじゃね?

32 :
育成を無くすメリット
・色々使う派は遠慮なく出撃メンバー選べる
・贔屓する派は強制出撃やチーム分割を考慮する必要がなくなる
・育てたキャラの離脱によるリソースの損失がなくなる
・開発はプレイヤーごとの戦力の偏りが無くなるため、難易度の調整が格段にやりやすくなる
デメリット
・弱いユニットを使えなくなる(そこはスタッフの匙加減だろ)
・今までできたことができなくなるなんてやだやだ〜(気分の問題)
・そんなのスパロボじゃない(偏見)
・そんなことよりリューナイトについて語りましょう(サルトビはいらない子)

33 :
それらは育成リソースの取得方式、分配方式を変えれば
解決することだというのは散々議論してきただろ
現状の改造、強化パーツ、PP制、どれもクソだと思うが
だからと言って育成自体を無くして良いなんて絶対に思わん

34 :
だろって言われても、それが絶対に良いという雰囲気にはなってはいなかったと思うが

35 :
>>29
回避・命中しか注視する項目が無かった時代のスパロボならそうだろうね。援護攻撃・防御
パイロット効果など新しい項目が出来た今となってはそんな事は無い。むしろそういった個性
を主張できるスキルを付けたのに他のパイロットがそれを修得してそのパイロットの存在感を
消される育成システムは邪魔。

36 :
SS版F完のころ、俺のビルギットが普通に育ってるの見た友人がめっさ驚いてた思い出

37 :
育成改造の醍醐味は
俺様の愛するカッコイイユニットを
他の古臭くてカッコ悪い主人公共と比較にならんぐらい強くできるってことだろ
差がつくこと、バランスが壊れること
それをネガティブなものと捉えるのが大多数のユーザーとの乖離

38 :
>>37の上の内容もネガティブな捉え方で吹くw

39 :
魔装3では、強化パーツが解禁されて、PPも振り直し可能であった
強化パーツについてだが、自分がスレで見てた印象では
スロットが多い割に(フル改造で全員+1される)、パーツ数が少なくて残念
というのが多かったように思う、実際に最終話でもパーツ一切付いてない機体が多かった
これはDLCへの誘導みたいな側面もあると思うのだが
やはり少なすぎてもあれなんだよな、と思った
付け外しの管理はあんまり煩雑だと困るけど、少なすぎるのも悲しいという人が多いのかな?
PP振り直しについては、気軽にやれて楽だという意見が多かった
んで、>>5みたいな話になるかというと、なっていない
これはスキルの種類や優劣の問題だと思うので、あまり参考にはならないが

40 :
版権スパロボと魔装ではキャラ数や情報量が全然違うからね
普通のスパロボでもユニットが多いと目が行き届かないのに、
小隊制だと更にとんでもなく面倒な作業になる
その点Lからの強化パーツ削除は良かったと思う

41 :
小隊制を維持するための強化パーツ廃止か。
それなら小隊制の方を廃止してくれって人が多い気もするw

42 :
>>41
LやUXを遊んだ時どう思ったかを語ろうよ

43 :
パーツは1次やFC2次みたいに付けると消える、効果永続(1ユニットあたりの個数無制限)でいいと思う
序盤からいるユニットにどんどん使っていけば最後まで戦えるし、後までとっておいて参加の遅い強ユニットを更に強くしてもいい

44 :
>>43
改造を基本は今まで通り資金で行うのにプラスして、取得した強化パーツを使っても改造段階を上げられるでいいんじゃないか?
ブースターや高性能レーダーなんかはその通りでいいと思う。

45 :
>>43
そしていつか使おうと温存していた強化パーツは最終話まで使われないのであった

46 :
資金やPPと同じでリソースの分配が自由すぎるとバランスが取れなくなって
結局総リソース量を減らさないといけなくなるのがオチ
ステージ攻略要素を無視した育成システムや
いっそ無くしてしまえば良いといった両極端なことをいう前に
ちゃんと考察して欲しい

47 :
>>46
「絶対に思わん」とか「考察してほしい」ばかりで自分の意見を言わないとか

48 :
精神耐性って付けるか迷う

49 :
一回FC第二次のように、普通のRPGのごとくレベル上げるごとにユニットの全パラメータが
伸びていく方式に戻してみたらどうよ。

50 :
育成を無くすメリット=育成に関わるゲーム時間を削減し、ゲーム本編を楽しむ時間に振り返られる。

51 :
>>35
個性を主張するキャラは育成不可の先天スキル持ってるだろ

52 :
強化パーツにしろスキルにしろ、付けたら付けた分だけ何かしら効果出るなら
悩みは発生しにくいと思うのだなあ

元から空飛べる機体に飛行可能になるパーツ付けちゃったとか
色々地形適応Sになったの気付かずにSアダ付けたままとか
前スレにあったサイズ差補正無視が重複しちゃった例とか
こういう効果の出ない付け方の事例が気になるわけよ

53 :
そんなのやっちまう奴がバカと切り捨てて
そこが考える楽しみと言われりゃそれまでなんだろうけどね

54 :
何というか、インターミッションが一つのパズルゲームみたいになっちゃってるんだよね

55 :
フロントミッションセカンドよりはマシだと思えば耐えられる

56 :
>>49
ゲームとしてはいいんだけど、「なんでパイロットの経験値でロボットのHPが増えるのよ?」という違和感がね・・・
FCの頃は流せたけど、SFCの3次の時点でやってたらおそらくもう耐えられなかったであろうよ
特撮大戦とかならやって欲しい仕様だけど

57 :
第三次で改造という分かりやすいシステムを組み込んだから違和感を感じるだけで、
乗り換えなしでそのまま通したらそれはそれで受け入れられたと思うよ
乗り換えをするようになったらいまいち噛み合わなくなるシステムだけどね

58 :
>>56
撃墜数が上がるとロボが強化されるUXはどう思う?

59 :
>>56
そんなん言ったら普通のRPGだって
Lvが上がったら人間の耐久力が増えるのはおかしいだろ
常識的に考えたら銃で頭撃たれたり首をはねられたらどんな達人でも死ぬ
HP=物理的な耐久力ではない

60 :
>>57
パイロットによるユニットの能力値補正なんてのは
現状のスパロボの仕様となんらかわらんし
防御値がHPに反映される仕様になってユニットのHPがパイロットによって変わっても
なんら違和感はないと思うけどなぁ
まぁ違和感を感じるっつーならそりゃしかたがないけど

61 :
・インターミッションに手間がかかる事
・難易度が低く手間をかける甲斐が無いこと
この2つの問題をどちらか片方解決すれば
もう片方も解決されると思うんだがな
いい加減マトモなハードモード付けて欲しいんだけどね
単に面倒臭くなるだけのスパロボのハードモードはなんとかならないのか

62 :
お、おう
いい加減パない仕様のハードモードも付けて欲しいよな

63 :
現在の煩雑な状態で難易度を上げるとAP以上の面倒くささになるぞ

64 :
APの難易度ってゲームとしては並なんじゃないの?
俺はケロットに資金とスキルパーツを注ぎ込んだけど
偏った育成でも困る事は無かったぞ

65 :
APは連タゲとかそれに伴う命中率の低下とかでとにかく面倒くさいって印象が突いちゃったのでは?
歯ごたえがあって面白いのと面倒くさいってのは似て非なるものだよな。

66 :
基本的には良バランスだと思うが
連タゲは被弾でリセットにしない方がよかっただろうな
大技の命中率を高めたいのに
牽制が命中して仕切り直しというのは何だか間抜けだ

67 :
ダラダラ戦闘を引き延ばすような調整よりは、展開は速いけど常にリスクと隣り合わせなバランスがいい

68 :
>>601についてならちゃんと言っているだろ
>>602が次回予告に対してどう思ったかなどを語ろうよ

69 :
スレ違いスマヌ

70 :
それはスレ違いと言うより誤爆だな

71 :
>>61
Ex-Hardはソフトリセット、中断セーブ不可くらいの枷があってもいいと思う
それがないと結局のところいくら難しくてもリセット繰り返せば必ず勝てるし

72 :
レベル上昇に伴い精神コマンドのように技能を修得していく。こうすれば技能修得
にわずらわされない。パイロット毎に覚えるレベルが早い遅い。技能レベル上昇速度差。
覚える種類の違いなどでパイロットの無個性化を防げる。

73 :
>>72
単に育成システム入る前のスパロボに戻すだけじゃん
強パイロットのみが使われるだけだよ

74 :
精神コマンドも技能も習得自体はパイロットのレベルアップで行い、BPによる育成で
習得した精神と技能のレベルを任意で上げるってんじゃ駄目だろうか?
まあニュータイプとか超能力みたいな先天性の特殊な物は出来ないようにした方が無難かな。
あとはもう極端な強スキルと強ユニットを作らなければいいだけで。
二週目以降ならバランスブレイカーな強ユニットを作れても構わないけど。

75 :
なんていうか、どれだけ難しくてもいいんだけど、
うまいプレイヤーなら安定してリセット無しでクリアできるようなバランスがいいなあ。
うまいプレイヤーですら何度もやらないとクリアできないのでは
難しいというよりただの運ゲーだし。
プレイヤーの実力差がはっきり出るようなのが理想。
まあ、初心者救済は当然必要だけど。

76 :
>>75
うまいプレイヤー
つまりターン制シミュの落とし穴を熟知しているプレイヤーからすれば
クリアにリセットが必要になりかねないスパロボは皆無だと思うぞ

77 :
満遍なく育てるよりも、一気につぎ込んだ方が強いってのもネックになってるんだろうな。
改造段階が上がるごとに必要資金が
1000⇒5000⇒20000⇒50000⇒150000
ぐらい極端に上がっていけば良いんじゃないか?

78 :
>>77
改造段階にキャップを設定して
全機体キャップ以下でトロフィー的な物をつけたらいい
レベルアップもインターミッションで行う(経験値は部隊で共有)ようにしてキャップを設ける
経験値と資金を数ユニットに注ぎ込めば楽だし俺ツエーが可能
律儀にキャップを守ればささやかなリターンがある
とか

79 :
>>78
いや別に100%ノーリセでクリアできる必要はないんだけど、
攻略サイトやらをフル活用したりしてこれ以上ないくらいの最適解に近いやり方してるプレイヤーは多分それなりにいるわけやん。
そういう人が何度も何度もリセットしないとクリアできないほど難しいとするとそれは糞だと思うんだよね。
だから、そういうプレイをするとまあ8割くらいで安定するような感じが理想かなと。

80 :
全40話したら、4話ごとに1段階ずつ解禁されるとか

81 :
>>79
安価間違い?
>>75に書いたけど既存のスパロボはシミュゲー勘さえ育っていれば10割安定じゃない?
8割が理想というのは過去に例が無い程難易度を上げた方がいいという事?

82 :
>>71
中断セーブ不可はゲームとして駄目だろう
難易度云々の問題ではなく

83 :
>>75
>うまいプレイヤーですら何度もやらないとクリアできないのでは
難しいというよりただの運ゲーだし。
この上の文章は何らかのゲームを例えて言ってるの?
文意不明瞭な点が多くて、何が言いたいのかよく分らない

84 :
αとα外伝はロードがストレスマッハすぎてほぼリセット縛りでやってたけどそれはそれでストレスマッハだった

85 :
そもそもなぜリセットするかと言えば、大体「幸運」のせいなのだから
幸運を無くす、もっと言えば資金はステージクリア後固定額にしたら良いんだよ

86 :
育成システムの削除とか資金の定額化って、シンプルにすると言えば聞こえは良いが、味気ない作品になりそうなんだが
幸運リセットの問題は、幸運の効果を「次の戦闘のみ」から「次に撃墜資金を得た時」に変えれば済むと思うんだけどね

87 :
>>85
同意
努力幸運の廃止と予測ダメージの提示で
リセットプレイは激減する
ここまでやれば
マップ内セーブはターン初めに限定してしまってもいい

88 :
任意育成の削除には絶対反対だけれども
現状の資金制度はステージ攻略中の目的がほぼ資金稼ぎになってしまって
プレイの単調化、シナリオに同調出来ずに盛り上がらない最大の原因だと思うので変えて欲しい
幸運をいつ使うかというのも重要なので「次に撃墜資金を得た時」にしても解決しない
幸運MAP兵器を使う時のことを思い出せば分かると思うけど

89 :
幸運、努力、応援、祝福は確実にユニット起用の自由度を奪ってるよね……

90 :
努力幸運に限らず精神コマンドの抜本的な見直しを望む
命中率、回避率、与ダメージ、被ダメージは
陣形や位置取り、特殊兵装等でコントロールするべきであって
『1ターン命中率100%』『回避率100%』『与ダメージ2倍』『1ターン被ダメージ4分の1』『被ダメージを10に変更』
こんなとんでもない効果が低コストで濫用できてしまうのは狂っている

91 :
OEだと行包囲システムによって命中率などをユニットの位置で調整出来るぞ
精神コマンドも見直されてるし

92 :
OEの精神コマンドははっきり言って調整不足だと思う
追風の完全下位互換な加速とか一撃で効果がなくなる必中(しかもいつもと違って命中率100%を保証してくれるわけでもない)とか
相変わらず強すぎる脱力とかいろいろおかしい

93 :
>>73
一緒に育成システム導入後にあらたに増えた要素も消すならそうなるだろうね。

94 :
幸運・努力を偵察のように敵にかけるようにすればいい。倒すパイロットも自由
敵ターンの攻撃に手加減威力の反撃をして次ターンに幸運をかけてから倒すという
ことをしないで敵ターンの攻撃に反撃で倒せるようになり一石二鳥。

95 :
それだと祝福応援とそれほど変わりない

96 :
>>87
予測ダメージってなんだ・・・
そんなの出たら本当の作業ゲーになるだけじゃん
単に数字合わせるだけだろw
そーいうのが好きなら数独でもやってろ

97 :
戦闘アニメOFFと違って単にユニットを数値として見る人もいれば、その予測値を考慮して攻撃順や攻撃武器などを選ぶっていうSLG的に楽しむ人もいるのでは?

98 :
現状の色々な要素でダメージが予想し辛い状況じゃ予測ダメージが欲しくなる人も出てくるだろ
未だに一定ダメージで撤退するボスなんて配置してるし
セーブしておいて予想が外れたらやり直せば良いだけではあるが
OEみたいにやり直しがやり易いなら撤退なども気にしないんだけど

99 :
>>96
魔装機神やったこと無い?

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