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レベル差補正があるRPGは糞


1 :2012/01/02 〜 最終レス :2013/06/10
バランス調整放棄してるだろ
ユーザーにほとんど試行錯誤の余地与えないし

2 :
FF8・・・

3 :
おっとFF零式の悪口はそこまでだ

4 :
レベル差補正って何?
こっちのレベルが上がると敵も一緒に強くなるヤツか?
あれなら糞だわ

5 :
FF8や佐賀シリーズ嫌いだった
同じ調整でも経験値がどんどん減っていくタイプの方が
良い

6 :
ゼノブレイドか
ありゃ次回作出すなら見直してほしいね

7 :
そもそも面白さが
レベルを上げて強かった敵を倒す快感>>>>>>レベル差補正()
なんだよな
わざわざ手間かけてつまんなくしてる

8 :
>>4
そういうやつとか、命中率やら攻撃力がレベル差でものすごい修正はいったりとか

9 :
>>2
FF8はレベル差補正ごときでどうにかなる糞じゃないので除外w

10 :
メガテン…

11 :
戦闘苦手でもクリアできるように、っていう意図のレベル差補正なんだろうけど
戦闘好きな人はたくさん戦闘するけどレベルが上がりすぎてつまんなくなる
正に開発者しか得しない誰得仕様

12 :
こういう補正があると雑魚はほぼスルーでいいしなんか味気ないというかね

13 :
FF8は精製がデフォで使えてさえいれば、バランス面は良かった

14 :
でもoblivionでレベル差補正ないと
敵が弱いところは先に行き、強いところは後でやるってなって
いつでもどこでも好きなときに行けるってメリットがなくなるじゃん
skyrimはそこのところどうなったの?
変わったのは知ってるけど改良だったのか改悪だったのか

15 :
プレイヤースキルが問われるゲームが理想なんだろうけど
RPG ではなかなかどうして難しい

16 :
レベル差補正って与ダメ被ダメにかかるやつと入手経験値にかかるやつとがあるけど、>>1はどっちの意味で言ったんだ?

17 :
相手のレベルが10レベル以上高い場合、こっちの攻撃が絶対に当たらなくなるとか、与ダメージが1/10補正かかるとか
ああいうのは一体何がしたいのかわからん。ゼノブレイド、お前のことだよ

18 :
ユニークアイテムのレベル依存はやめたまえ
おかげでオブリは探索たのしめなかったわ

19 :
>>14
でもそれじゃ場所が違うだけで
どの順番で行っても同じってなるじゃん
サガシリーズもそうだったけどつまんないんだよな

20 :
軌跡のためのスレだな

21 :
オンゲはレベル差補正当たり前だからな
今後RPGはレベル差補正あって当たり前になっていくだろ

22 :
スカイリムの事か

23 :
これは正に「好みの問題」でしかないので議論することはない
>>1はこんな糞スレ立てるな

24 :
ドラクエにレベル差補正導入しない堀井はさすがだな
ちゃんとわかってる

25 :
レベル差補正って
レベルによってダメージに補正が入る奴?それともレベルによって経験値に補正はいるやつ?

26 :
世界を広くして自由度上げれば上げるほど必要になるんじゃないか
特に序盤からどこでもいけちゃうようなゲームだと

27 :
>>24
9は経験値補正があるよ
良調整だと思うけど

28 :
レベル差補正がないやつは一本道になりがちだからな。
各々のゲーム性にあったものでいいんじゃね?優劣なんかつけられるものじゃないな。

29 :
一本道な軌跡は…

30 :
適性以上のレベルに上げさせん!ユーザーはレール通りに進めればいいんだよ!という
開発者の頑なな意志がレベル差補正からは感じられる

31 :
経験値の補正は全然いいんだよ。相手まで強くする意味が分からん

32 :
>>30
ああ、イースなんかはそういう感じを激しく感じたな。

33 :
ポケモンBWの経験値補正はありがたやだよ

34 :
自由度高いゲームの場合、これ入れないと難しいんだろうなってのは思う。

35 :
雑魚敵とあんまり戦闘したなくていいから、楽って言えば楽

36 :
FF8は一応敵のレベルが上がるとドローできる魔法やドロップアイテムが強化されるので
結果としてコチラが大きく強くなれる

問題はFF8でドローなんてするやつはただのアホということで精製ゲーなんだが

37 :
選べるモード用意すればいんじゃね?
修練モード 自分が敵にレベルを合わせて落とすモード 経験値は入る
開放モード 本来のレベルで無双する 経験値入らない

38 :
>>8
その二つって全然別物なんですけど

39 :
どんなlv補正があるのか解説よろ

40 :
レベル差補正があるRPGってやり込む気がしないよな
ラスダンでさえもらえる経験値がゴミみたいな量だし

41 :
天外2みたいに武器ちょっと強くするだけでアホみたいにダメージ変わるのはヤダな

42 :
ぎりぎり倒せる敵をGMが用意するTRPGを意識しているんだろうけど、
間違って顔見せのラスボスを倒しても、運が悪くてパーティ壊滅してもゲームが続くTRPGと違って
結果が決まっているからあんまテンション上がらない
明らかにLv足りないボスを何とかして倒すのも、レベル上げまくって蹂躙するのも既にCRPGの楽しみとして確立してると思う

43 :
>>39
大雑把にいうと
レベル差によって取得経験値に補正がかかるメガテン式と
レベル差によって命中回避攻撃防御など各ステに補正がかかるレベルを上げて物理で殴れば良い式

44 :
>>17
やりこみとか上級者用じゃねーの?あとは油断してると乱入されるマップ上のスパイス要素
ぶっちゃけレベル補正もレベル性(数値が行動の正否や効果を決める)の同一線上のものだし
なんでそこだけをイカサマのごとく嫌う人が多いのかわからん
問題なのはあくまでゲーム上のバランスの取り方だと思うんだが

45 :
アトラスゲーに多いな
馬鹿じゃねーのって思う

46 :
レベル補正で一番イラっと来るのは
レベル差で問答無用で命中率補正が掛かる場合

47 :
敵がどれも似たような感じになるのがつまらんよな
魔法系か物理系になるだけだもんな
しかもどの場所に行っても

48 :
>>46
それかザコ全部に1ダメージしか通らないのとか

49 :
>>45
メガテンとか終盤は1レベル上げるのに数時間かかるよな
マジで時間の無駄

50 :
レベル上げて装備揃えてダンジョンに挑むという楽しさは最早ドラクエだけになっちまったな

51 :
>>49
デビサバは周回要素にレベル差経験値補正撤廃ってのがあるからサクサクだぞ

52 :
こちらのレベルで出てくる敵が変わる
こちらのレベルで経験値が変動する
こちらのレベルで敵や味方のステータスに補正がかかる
とりあえずこんなもんか

53 :
レベル稼ぎで数時間はもう時代に合わないよな。
去年、GBAのキャラバンハートを即効投げましたw
同じ年にやったDQ7、9はギリギリクリアまで我慢できたんだが。

54 :
>>48
ダメージ補正はあんまり強烈じゃなければね
限界でも5割カット被弾2倍ぐらい?

55 :
>>26
7-BGまでのultimaは最初からほぼ世界のどこへでも行けたが
レベル差補正なんざなくても問題なかった
まああれは戦闘を重視してるゲームじゃなかったからというのもあるが
レベルが最大でも一桁で、初期レベルと最高レベルを比較しても
ちょっと強くなったかな程度の差しかないからな

56 :
経験値のレベル差補正が大きすぎるゲームは
安易なバランス取りと
成長の積み重ねっつうRPGの醍醐味を否定してる感じに
ゲンナリする
軌跡とか幻水とか

57 :
シナリオ重視wにはいいんじゃね〜の?

58 :
昔のイースって適正レベルまでレベル上げしないとマトモに戦えなかったなそういえば

59 :
>>50
はがねのつるぎのカタルシスはいつまでも残しておいて欲しいな
DQはレベルアップと目標装備のバランスが見事なんだよな
あのレベル上げすら嫌っていう人も結構いたりするけど

60 :
ボダランは神ゲーだったが

61 :
レベル上げって言うと作業的でつまらなくなるけど
倒せなかった強い敵を倒せるようになるっていうのが
RPGの一つ(ってかほとんど)の面白さだと思うんだけどな
オールドタイプですか?

62 :
>>38
別物だからこそ単にレベル差補正って言われてもわからないって話

63 :
>>60
ありゃせめてCOOPのときはもうちょっとだな

64 :
レベル上げ自体が楽しければ別にいい

65 :
メガテン系ヲタは○×ゲームといい
意味なく時間かけたらコアだと思ってるフシがある

66 :
レベル差補正ってFF11みたいなRPGの事か

67 :
DQ(外伝抜き)のレベルあげでは9だけなんか苦痛だった

68 :
レベル補正ないのに過去ダンジョンに行かそうとするRPGはゴミ

69 :
ドラゴンボール超サイヤ人伝説はレベルが一定以上になると雑魚が出なくなったな。
個人的にマザーみたいな補正はありがたい。レベル差があり過ぎる雑魚は逃げていって、仮に触れても演出勝利になるとか

70 :
FF8って言ってみれば逆レベル差補正だよな
普通のいわゆるレベル差補正とは全然違う、むしろ魔逆

71 :
真が魔になって厨二が加速されてしまった

72 :
一生レベリングしてろよw

73 :
>>69
ネトゲなんかでも、こちらが高Lvになると雑魚が襲ってこなくなるものは快適に遊べるね。

74 :
>>14
むしろ低いレベルで強い敵がいるところに行って装備を盗んでくるとかの面白さがあるだろうね
ULTIMAシリーズはレベル1でも運が悪けりゃドラゴンと遭遇して全滅されることがある

75 :
運悪くある敵と遭遇すると全滅ってゲームとしてどうかと思うわ
それならメタルスライムやピカチュウみたいに出現率低いが大して強くないみたいに単純にレアなほうがよっぽどいい
それで普通より経験値多くしたりアイテムドロップ豪華にしたり

76 :
>>75
セパレートバトルかシームレスバトルかで印象変わると思う。
少なくともゼノブレのユニークモンスターはいて正解。

77 :
レベルすら無いラストレムナントは神ゲーですね

78 :
>>58
適正レベルに達して無いとダメージ与えられなかったよね
「キンッ」って弾かれる

79 :
ロスオデもレベル差補正があったな
一本道RPGと相性が良いんだろうな

80 :
セブンスドラゴンはゴミだった
あんな窮屈なRPG無い

81 :
>>60
俺も真っ先にボダラン思いついたけどあれ補正かかるけど楽しめるよな
しかもDLC2周目こなしたら俺TUEEEできるし
レベル補正あってもちゃんとバランス取れてれば面白いもんは面白いんだと思うわ

82 :
レベル差補正作るなら最初からレベルは無しでいいじゃん

83 :
オブリビオン面白いけどなあ

84 :
>>79
一本道だと本当はそんなに補正いらないと思う
プレイヤーの取得経験値の予測が立てやすいから

85 :
プレイスタイルが自由に選べるタイプのRPGでレベル補正を抜くと
寄り道する人用に設定するとサクサク進めたい人がすぐ詰まってつまらなくなる
サクサク進めたい人のために設定すると寄り道した人がまったく本編がヌルくてつまらなくなる
また寄り道(探索やサブクエ)をどれだけするかでも千差万別だし
ガチガチなレベル差補正を入れるとレベル上げが無意味化
この辺の問題を解決できるシステムがないから現状の適度なレベル差補正が今のところベスト

86 :
レベル差補正よりむしろレベル補正が納得できない
レベルとステータスが別の値として存在しているのに
独立せずにダメージ計算式にレベルが入ってくるのは納得できない

87 :
敵もレベル上げしてるんだよ

88 :
レベル差補正よりも、器用さのステータスが一定の数値までないと攻撃がかすりもしないとか、
力がいくつ以上ないと弾かれるとかの方が納得は行くし、
バフや装備で何とかすれば低レベルでも勝機がある分スマートだと思うんだがなぁ。
任天堂の考えはどうもそうじゃなく、何がなんでもレベル上げに無駄な時間を費やさせたいらしい

89 :
レベルは経験の多さだろ。場数的なアレ
だからレベル差補正は場数踏んでる分有利みたいな

90 :
>>76
ゼノブレの場合、全滅ペナルティーが無きに等しいのも大きいよね
あれで全滅したらお金半分とか、セーブデータをロードして下さいとかだったら
泣くに泣けない

91 :
レベル補正でダメージとか変わると個別ステータス意味ねえじゃんて感じで萎える

92 :
経験値補正はプラスの場合だけでいい。
実力外の強敵に買った時にボーナスが乗る、そうでないなら基本値、という。
まるでもらえなくなるのはつまらんね。
特定レベルで進める事強要するならレベル上げシステムいらねーじゃん。

93 :
いや、データのロードしなおしはあったか
どっちだっけ?
いろいろ忘れてるなあ

94 :
MoEみたいなゲームはよ

95 :
まず>>1の言う「レベル差補正」の説明をだな

96 :
高レベルのmobに攻撃当たらないとか
ネトゲであるな
まあ簡単にレベル上げられちゃバランス取れなくなるから
仕方がない

97 :
>>88
なんか・・・本当にゼノブレやったんか?
高レベル相手にはまさにそのバフや装備やスキルで戦うゲームじゃないか
レベル差あると無条件で攻撃があたらないんじゃなくて
補正で相手の素早さがさらに上がるから当たりにくいんだぞ?

98 :
>>88
なんか・・・本当にゼノブレやったんか?
高レベル相手にはまさにそのバフや装備やスキルで戦うゲームじゃないか
レベル差あると無条件で攻撃があたらないんじゃなくて
補正で相手の素早さがさらに上がるから当たりにくいんだぞ?

99 :
>>88
その辺ゼノブレは上手くいってたよな。

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